万智牌详细规则是什么【万智牌规则】

一、万智牌规则解读——非主动牌手是否能回应

1、您好,在近看到了很多有关电脑游戏的问题之后,能回答这样一个问题我感到十分的激动。

2、好吧,刚才只是发发牢骚,正文开始.没错,是的。

3、简单来说,牌手在干完一个事(施放咒语,起动异能等等...)之后,是可以继续保有而不让出优先权的.也就是说,如果牌手有需求的话,他(或她)可以继续干下一个事,而不等对方去响应.当然,这些事并不是立即结算,它们只是进入了堆叠,能不能成功结算,还要看对手是不是要去响应它们.如果关于时机和优先权这里还有问题的话,欢迎继续追问。

4、我会认真解答的.希望能帮到您,望采纳...ps、一下为完整规则中,有关时机和优先权的章节,如果需要的话.1TimingandPriority1时机和优先权Unlessaspellorabilityisinstructingaplayertotakeanaction,whichplayercantakeactionsatanygiventimeisdeterminedbyasystemofpriority.Theplayerwithprioritymaycastspells,activateabilities,andtakespecialactions.除非一个咒语或异能要求牌手执行某个动作,否则牌手执行动作的时机由优先权系统决定。

5、具有优先权的牌手可以施放咒语、起动异能或执行特殊动作。

6、11aAplayermaycastaninstantspellanytimeheorshehaspriority.Aplayermaycastanoninstantspellduringhisorhermainphaseanytimeheorshehaspriorityandthestackisempty.11a牌手可以随时在他具有优先权时施放瞬间咒语。

7、牌手可以随时在自己回合的主阶段,拥有优先权且堆叠为空时,施放非瞬间咒语。

8、11bAplayermayactivateanactivatedabilityanytimeheorshehaspriority.11b牌手可以随时在他具有优先权时起动起动式异能。

9、11cAplayermaytakesomespecialactionsanytimeheorshehaspriority.Aplayermaytakeotherspecialactionsduringhisorhermainphaseanytimeheorshehaspriorityandthestackisempty.Seerule115,“SpecialActions.”11c牌手可以随时在他具有优先权时执行其中一些特殊动作。

10、牌手可以随时在自己回合的主阶段,拥有优先权且堆叠为空时,执行其它的特殊动作。

11、参见规则1“特殊动作”。

12、11dAplayermayactivateamanaabilitywheneverheorshehaspriority,wheneverheorsheiscastingaspelloractivatinganabilitythatrequiresamanapayment,orwheneveraruleoreffectasksforamanapayment(eveninthemiddleofcastingorresolvingaspelloractivatingorresolvinganability).11d牌手可以随时在他具有优先权时、每当其施放需要支付法术力费用的咒语或起动需要支付法术力费用的异能时,或每当一个规则或效应要求支付法术力时(即使在施放与结算咒语或起动与结算异能的过程之中)起动法术力异能。

13、Otherkindsofabilitiesandactionsareautomaticallygeneratedorperformedbythegamerules,orareperformedbyplayerswithoutreceivingpriority.其它种类的异能和动作由游戏规则自动产生与执行,或由牌手在不得到优先权的情况下执行。

14、12aTriggeredabilitiescantriggeratanytime,includingwhileaspellisbeingcast,anabilityisbeingactivated,oraspellorabilityisresolving.(Seerule603,“HandlingTriggeredAbilities.”)However,nothingactuallyhappensatthetimeanabilitytriggers.Eachtimeaplayerwouldreceivepriority,eachabilitythathastriggeredbuthasn’tyetbeenputonthestackisputonthestack.Seerule12a触发式异能随时都可以被触发,包括在施放咒语的过程中、起动异能的过程中,或咒语或异能结算的过程中。

15、(参见规则60“处理触发式异能”。

16、)然而,异能在触发时不会有任何事情发生。

17、而每当有牌手将得到优先权时,已经触发但是尚未进入堆叠的异能进入堆叠。

18、参见规则15。

19、12bStaticabilitiescontinuouslyaffectthegame.Prioritydoesn’tapplytothem.(Seerule604,“HandlingStaticAbilities,”andrule611,“ContinuousEffects.”)12b静止式异能在游戏中持续生效。

20、优先权与其无关。

21、(参见规则60“处理静止式异能”和规则6“持续性效应”。

22、)12cTurn-basedactionshappenautomaticallywhencertainstepsorphasesbegin.They’redealtwithbeforeaplayerwouldreceivepriority.Seerule13a.Turn-basedactionsalsohappenautomaticallywheneachstepandphaseendsnoplayerreceivespriorityafterward.Seerule703,“Turn-BasedActions.”12c回合动作在特定的步骤或阶段开始时自动发生。

23、它们在牌手得到优先权之前被处理。

24、参见规则13a。

25、回合动作同样在特定的步骤或阶段结束时自动发生。

26、没有牌手在此之后会得到优先权。

27、参见规则70“回合动作”。

28、12dState-basedactionshappenautomaticallywhencertainconditionsaremet.Seerule70They’redealtwithbeforeaplayerwouldreceivepriority.Seerule12d状态动作在达到特定的条件时自动发生。

29、参见规则704。

30、它们在牌手得到优先权之前被处理。

31、参见规则15。

32、12eResolvingspellsandabilitiesmayinstructplayerstomakechoicesortakeactions,ormayallowplayerstoactivatemanaabilities.Evenifaplayerisdoingso,noplayerhasprioritywhileaspellorabilityisresolving.Seerule608,“ResolvingSpellsandAbilities.”12e结算咒语和异能时可能要求牌手作出选择或执行动作,或者允许牌手起动法术力异能。

33、即使有牌手如此做,依然没有任何牌手在咒语或异能的结算中会得到优先权。

34、参见规则60“结算咒语和异能”。

35、Whichplayerhaspriorityisdeterminedbythefollowingrules、以下规则决定哪位牌手拥有优先权、13aTheactiveplayerreceivespriorityatthebeginningofmoststepsandphases,afteranyturn-basedactions(suchasdrawingacardduringthedrawstepseerule703)havebeendealtwithandabilitiesthattriggeratthebeginningofthatphaseorstephavebeenputonthestack.Noplayerreceivespriorityduringtheuntapstep.Playersusuallydon’tgetpriorityduringthecleanupstep(seerule53).13a在大多数步骤和阶段开始时,在回合动作被解决之后(例如在抓牌步骤中抓牌。

36、参见规则703)且在该步骤或阶段开始时触发的异能进入堆叠后,主动牌手得到优先权。

37、没有牌手会在重置步骤中得到优先权。

38、牌手在清理步骤中一般不会得到优先权(参见规则53)。

39、13bTheactiveplayerreceivespriorityafteraspellorability(otherthanamanaability)resolves.13b主动牌手在咒语或异能(法术力异能除外)结算之后得到优先权。

40、13cIfaplayerhasprioritywhenheorshecastsaspell,activatesanability,ortakesaspecialaction,thatplayerreceivespriorityafterward.13c如果一位牌手在施放咒语、起动起动式异能,或是执行特殊动作时拥有优先权,则该牌手在此之后得到优先权。

41、13dIfaplayerhaspriorityandchoosesnottotakeanyactions,thatplayerpasses.Ifanymanaisinthatplayer’smanapool,heorsheannounceswhatmanaisthere.Thenthenextplayerinturnorderreceivespriority.13d如果牌手拥有优先权但选择不执行任何动作,该牌手让过。

42、如果该牌手的法术力池中有法术力,其需宣告留有何种法术力。

43、然后下一位牌手得到优先权。

44、Ifallplayerspassinsuccession(thatis,ifallplayerspasswithouttakinganyactionsinbetweenpassing),thespellorabilityontopofthestackresolvesor,ifthestackisempty,thephaseorstepends.如果所有牌手依次让过(所有牌手在让过之间没有执行任何动作),则堆叠顶端的咒语或异能结算,或如果堆叠为空,则该阶段或步骤结束。

45、Eachtimeaplayerwouldgetpriority,thegamefirstperformsallapplicablestate-basedactionsasasingleevent(seerule704,“State-BasedActions”),thenrepeatsthisprocessuntilnostate-basedactionsareperformed.Thentriggeredabilitiesareputonthestack(seerule603,“HandlingTriggeredAbilities”).Thesestepsrepeatinorderuntilnofurtherstate-basedactionsareperformedandnoabilitiestrigger.Thentheplayerwhowouldhavereceivedprioritydoesso.当每次将有牌手得到优先权时,游戏首先作为单一事件处理所有生效的状态动作(参见规则70“状态动作”),然后重复此过程直到所有状态动作都被处理。

46、之后触发式异能进入堆叠(参见规则60“处理触发式异能”)。

47、这些步骤重复交替直到没有更多需要处理的状态动作以及没有更多异能触发。

48、然后将得到优先权的牌手得到优先权。

49、1Inamultiplayergameusingthesharedteamturnsoption,teamsratherthanindividualplayershavepriority.Seerule805,“SharedTeamTurnsOption.”1在使用团队共享回合玩法的多人游戏中,团队将得到优先权,而不是单独的牌手得到优先权。

50、参见规则80“团队共享回合玩法”。

51、1Ifaplayerwithprioritycastsaspelloractivatesanactivatedabilitywhileanotherspellorabilityisalreadyonthestack,thenewspellorabilityhasbeencastoractivated“inresponseto”theearlierspellorability.Thenewspellorabilitywillresolvefirst.Seerule608,“ResolvingSpellsandAbilities.”1如果拥有优先权的牌手在堆叠中有咒语或异能的情况下,施放咒语或起动起动式异能,则新的咒语或异能“响应”先前的咒语或异能被施放或起动。

52、新的咒语和异能将先结算。

53、参见规则60“结算咒语和异能”。

二、万智牌规则手册(900页版)【潍坊万智牌吧】

1、游戏概念GameConcepts总则General10万智牌的高原则TheMagicGoldenRules10牌手Players10开始游戏StartingtheGame10结束游戏EndingtheGame10颜色Colors10法术力Mana10数字和符号NumbersandSymbols10牌Cards10物件Objects1永久物Permanents1咒语Spells1异能Abilities1徽记Emblems1目标Targets1特殊动作SpecialActions1时机和优先权TimingandPriority1费用Costs1生命Life1伤害Damage1抓一张牌DrawingaCard1指示物Counters200.总则General20名称Name20法术力费用和颜色ManaCostandColor20图片Illustration20颜色标志ColorIndicator20类别栏TypeLine20版本符号ExpansionSymbol20文字栏TextBox20力量/防御力Power/Toughness20忠诚度Loyalty2手牌修正HandModifier2生命修正LifeModifier2文字栏下方信息InformationBelowtheTextBox300.总则General30神器Artifacts30生物Creatures30结界Enchantments30瞬间Instants30地Lands30鹏洛客Planeswalkers30法术Sorceries30部族Tribals30时空Planes3Phenomena3先锋Vanguards3Schemes400.总则General40牌库Library40手牌Hand40战场Battlefield40坟墓场Graveyard40堆叠Stack40放逐区Exile40赌注Ante40指令区Command500.总则General50开始阶段BeginningPhase50重置步骤UntapStep50维持步骤UpkeepStep50抓牌步骤DrawStep50主阶段MainPhase50战斗阶段CombatPhase50战斗开始步骤BeginningofCombatStep50宣告攻击者步骤DeclareAttackersStep50宣告阻挡者步骤DeclareBlockersStep5战斗伤害步骤CombatDamageStep5战斗结束步骤EndofCombatStep5结束阶段EndingPhase5结束步骤EndStep5清除步骤CleanupStep600.总则General60施放咒语CastingSpells60起动起动式异能ActivatingActivatedAbilities60处理触发式异能HandlingTriggeredAbilities60处理静止式异能HandlingStaticAbilities60法术力异能ManaAbilities60忠诚异能LoyaltyAbilities60关联异能LinkedAbilities60结算咒语和异能ResolvingSpellsandAbilities60效应Effects6一次性效应One-ShotEffects6持续性效应ContinuousEffects6改变叙述的效应Text-ChangingEffects6持续性效应的互动InteractionofContinuousEffects6替代性效应ReplacementEffects6防止性效应PreventionEffects6替代性效应和/或防止性效应的互动InteractionofReplacementand/orPreventionEffects700.总则General70关键词动作KeywordActions70关键词异能KeywordAbilities70回合动作Turn-BasedActions70状态动作State-BasedActions70掷硬币FlippingaCoin70复制物件CopyingObjects70牌面朝下的咒语和永久物Face-DownSpellsandPermanents70连体牌SplitCards70倒转牌FlipCards7升级牌LevelerCards7双面牌Double-FacedCards7操控其他牌手的回合ControllingAnotherPlayer7结束回合EndingtheTurn7重新开始游戏RestartingtheGame7子游戏Subgames7进行简化TakingShortcuts7处理非法动作HandlingIllegalActions800.总则General80限制影响范围模式LimitedRangeofInfluenceOption80攻击复数牌手模式AttackMultiplePlayersOption80攻击左边或右边模式AttackLeftandAttackRightOptions80调动生物模式DeployCreaturesOption80团队共享回合模式SharedTeamTurnsOption80自由竞赛赛制Free-for-AllVariant80大型混战赛制GrandMeleeVariant80团队对团队赛制Teamvs.TeamVariant80皇帝赛制EmperorVariant8双头巨人赛制Two-HeadedGiantVariant8隔位分队赛制AlternatingTeamsVariant900.总则General90Planechase90先锋牌Vanguard90指挥官Commander90Archenemy。

2、10牌手Players10牌手10Players1010牌手是指进行游戏的人。

3、主动牌手是轮到该回合的牌手。

4、其他牌手便是非主动牌手。

5、10Aplayerisoneofthepeopleinthegame.Theactiveplayeristheplayerwhoseturnitis.Theotherplayersarenonactiveplayers.1010在双人游戏中,牌手的对手即是另外一名牌手。

6、10Inatwo-playergame,aplayer’sopponentistheotherplayer.1010在团队间的多人游戏中,牌手的队友指的是同一个团队中的其他牌手,而牌手的对手指所有不在其团队的牌手。

7、10Inamultiplayergamebetweenteams,aplayer’steammatesaretheotherplayersonhisorherteam,andtheplayer’sopponentsareallplayersnotonhisorherteam.。

8、10结束游戏EndingtheGame10结束游戏10EndingtheGame1010当任何一位牌手赢或是这盘比赛平手时,这盘游戏立刻结束。

9、10Agameendsimmediatelywhenaplayerwins,whenthegameisadraw,orwhenthegameisrestarted.1010赢得游戏的方式有很多种。

10、10Thereareseveralwaystowinthegame.102a102a若某牌手还在此盘游戏中,而其所有对手都已离开此盘游戏,则该牌手赢得这盘游戏。

11、这立刻生效并覆盖所有防止该牌手赢得游戏的效应。

12、102aAplayerstillinthegamewinsthegameifallofthatplayer’sopponentshaveleftthegame.Thishappensimmediatelyandoverridesalleffectsthatwouldpreventthatplayerfromwinningthegame.102b102b某个效应令一位牌手赢得此盘游戏。

13、(在多人游戏中,此效应也许并不会导致游戏结束。

14、参见规则103h。

15、)102bAneffectmaystatethataplayerwinsthegame.(Inmultiplayergames,thismaynotcausethegametoendseerule103h.)102c102c在团队间的多人游戏中,若某团队有至少一位牌手还在此盘游戏中,而其它团队都已离开此盘游戏,则该团队赢得这盘游戏。

16、赢得游戏的团队中每位成员均赢得此盘游戏,即使其中的某些牌手之前已经输掉此盘游戏。

17、102cInamultiplayergamebetweenteams,ateamwithatleastoneplayerstillinthegamewinsthegameifallotherteamshaveleftthegame.Eachplayeronthewinningteamwinsthegame,evenifoneormoreofthoseplayershadpreviouslylostthatgame.102d102dInanEmperorgame,ateamwinsthegameifitsemperorwinsthegame.(Seerule80)1010输掉游戏的方式有很多种。

18、10Thereareseveralwaystolosethegame.103a103a牌手可以在任何时候认输。

19、认输的牌手会立刻离开游戏。

20、该牌手输掉此盘游戏。

21、103aAplayercanconcedethegameatanytime.Aplayerwhoconcedesleavesthegameimmediately.Heorshelosesthegame.103b103b如果一名牌手的生命为0或是更少,在下一次有牌手将得到优先权时,该牌手输掉此盘游戏。

22、(此为状态动作。

23、参见规则704。

24、)103bIfaplayer’slifetotalis0orless,heorshelosesthegamethenexttimeaplayerwouldreceivepriority.(Thisisastate-basedaction.Seerule70)103c103c如果一名牌手要抓的牌张数目比其牌库中的牌多,其抓所有剩余的牌,然后在下一次有牌手将得到优先权时,该牌手输掉此盘游戏。

25、(此为状态动作。

26、参见规则704。

27、)103cIfaplayerisrequiredtodrawmorecardsthanareleftinhisorherlibrary,heorshedrawstheremainingcards,andthenlosesthegamethenexttimeaplayerwouldreceivepriority.(Thisisastate-basedaction.Seerule70)103d103d如果一名牌手有十个或更多中毒指示物,在下一次有牌手将得到优先权时,该牌手输掉此盘游戏。

28、(此为状态动作。

29、参见规则704。

30、)103dIfaplayerhastenormorepoisoncounters,heorshelosesthegamethenexttimeaplayerwouldreceivepriority.(Thisisastate-basedaction.Seerule70)103e103e某些效应可能叙述为某位牌手输掉游戏。

31、103eAneffectmaystatethataplayerlosesthegame.103f103f如果一名牌手同时赢及输,则该牌手输掉游戏。

32、103fIfaplayerwouldbothwinandlosethegamesimultaneously,heorshelosesthegame.103g103g在团队间的多人游戏中,若所有成员都输掉游戏,则该团队输掉游戏。

33、103gInamultiplayergamebetweenteams,ateamlosesthegameifallplayersonthatteamhavelostthegame.103h103h在选择使用限制影响范围的多人游戏中,宣告一位牌手赢得游戏的效应将导致在其影响范围内所有该牌手的对手输掉游戏。

34、103hInamultiplayergame,aneffectthatstatesthataplayerwinsthegameinsteadcausesallofthatplayer’sopponentstolosethegame.(Thismaynotcausethegametoendifthelimitedrangeofinfluenceoptionisbeingusedseerule80)103i103iInanEmperorgame,ateamlosesthegameifitsemperorlosesthegame.(Seerule80)103j103jInaCommandergame,aplayerthat’sbeendealt21ormorecombatdamagebythesamecommanderoverthecourseofthegamelosesthegame.(Thisisastate-basedaction.Seerule70Alsoseerule90)103k103k在一场比赛中,牌手可能受到来自裁判的处罚从而输掉一盘游戏。

35、参见规则6。

36、103kInatournament,aplayermaylosethegameasaresultofapenaltygivenbyajudge.Seerule1010游戏平手的方式有很多种。

37、10Thereareseveralwaysforthegametobeadraw.104a104a若还在游戏中的所有牌手同时输掉游戏,则游戏平手。

38、104aIfalltheplayersremaininginagamelosesimultaneously,thegameisadraw.104b104b若一盘没有使用影响范围的游戏(包括双人游戏)中出现了强制动作组成的“循环”,重复一系列事件且无法停止,此盘游戏为平手。

39、若循环中包含可选择的动作,便不会导致平手。

40、104bIfagamethat’snotusingthelimitedrangeofinfluenceoption(includingatwo-playergame)somehowentersa“loop”ofmandatoryactions,repeatingasequenceofeventswithnowaytostop,thegameisadraw.Loopsthatcontainanoptionalactiondon’tresultinadraw.104c104c某些效应可能叙述为游戏为平手。

41、104cAneffectmaystatethatthegameisadraw.104d104d在团队间的多人游戏中,如果所有依然在游戏中的团队同时输掉游戏,该游戏为平手。

42、104dInamultiplayergamebetweenteams,thegameisadrawifallremainingteamslosesimultaneously.104e104eInamultiplayergameusingthelimitedrangeofinfluenceoption,theeffectofaspellorabilitythatstatesthatthegameisadrawcausesthegametobeadrawforthatspellorability’scontrollerandallplayerswithinhisorherrangeofinfluence.Onlythoseplayersleavethegamethegamecontinuesforallotherplayers.104f104fInamultiplayergameusingthelimitedrangeofinfluenceoption,ifthegamesomehowentersa“loop”ofmandatoryactions,repeatingasequenceofeventswithnowaytostop,thegameisadrawforeachplayerwhocontrolsanobjectthat’sinvolvedinthatloop,aswellasforeachplayerwithintherangeofinfluenceofanyofthoseplayers.Onlythoseplayersleavethegamethegamecontinuesforallotherplayers.104g104gInamultiplayergamebetweenteams,thegameisadrawforateamifthegameisadrawforallremainingplayersonthatteam.104h104hIntheEmperorvariant,thegameisadrawforateamifthegameisadrawforitsemperor.(Seerule80)104i104i在比赛中,游戏中得所有牌手可以同意有意平手。

43、参见规则6。

44、104iInatournament,allplayersinthegamemayagreetoanintentionaldraw.Seerule1010如果牌手输掉游戏,其离开该游戏。

45、如果游戏对于某牌手为平手,其离开该游戏。

46、多人游戏规则规定当有牌手离开游戏时如何做。

47、参见规则800.4。

48、10Ifaplayerlosesthegame,heorsheleavesthegame.Ifthegameisadrawforaplayer,heorsheleavesthegame.Themultiplayerruleshandlewhathappenswhenaplayerleavesthegameseerule800.1010有一张牌(重获自由的卡恩)重新开始游戏。

49、当游戏重新开始时依然在游戏中的所有牌手马上开始新的游戏。

50、参见规则7“重新开始游戏。

51、”10Onecard(KarnLiberated)restartsthegame.Allplayersstillinthegamewhenitrestartsthenimmediatelybeginanewgame.Seerule714,“RestartingtheGame.”。

52、10物件Objects10物件10Objects1010物件包括堆叠中的异能、牌、牌的复制、衍生物、咒语、永久物或徽记。

53、10Anobjectisanabilityonthestack,acard,acopyofacard,atoken,aspell,apermanent,oranemblem.1010如果咒语或异能使用类别或副类别描述物件,且并未使用“牌”、“咒语”或“来源”,它表示战场上该类别或副类别的永久物。

54、10Ifaspellorabilityusesadescriptionofanobjectthatincludesacardtypeorsubtype,butdoesn’tincludetheword“card,”“spell,”“source,”or“scheme,”itmeansapermanentofthatcardtypeorsubtypeonthebattlefield.102a102a如果咒语或异能使用“牌”一词描述物件,以及某区域的名称,它表示该区域中符合该描述的牌。

55、102aIfaspellorabilityusesadescriptionofanobjectthatincludestheword“card”andthenameofazone,itmeansacardmatchingthatdescriptioninthestatedzone.102b102b如果咒语或异能使用“咒语”一词描述物件,它表示在堆叠上符合该描述的咒语。

56、102bIfaspellorabilityusesadescriptionofanobjectthatincludestheword“spell,”itmeansaspellmatchingthatdescriptiononthestack.102c102c如果咒语或异能使用“来源”一词描述物件,它表示任何区域中符合该描述的来源—包括异能的来源和伤害的来源。

57、参见规则607。

58、102cIfaspellorabilityusesadescriptionofanobjectthatincludestheword“source,”itmeansasourcematchingthatdescription—eitherasourceofanabilityorasourceofdamage—inanyzone.Seerule60102d102dIfanabilityofaschemecardincludesthetext“thisscheme,”itmeanstheschemecardinthecommandzoneonwhichthatabilityisprinted.1010物件的特征包括名称、法术力费用、颜色、颜色标志、牌类别、副类别、超类别、规则叙述、异能、力量、防御力、忠诚度、手牌修正和生命修正。

59、物件可以拥有一些甚至全部这些特征。

60、所有关于物件的其它信息均不是特征。

61、例如,特征不包括永久物是否横置、咒语的目标、物件的拥有者或操控者、灵气所结附的对象等。

62、10Anobject’scharacteristicsarename,manacost,color,colorindicator,cardtype,subtype,supertype,rulestext,abilities,power,toughness,loyalty,handmodifier,andlifemodifier.Objectscanhavesomeorallofthesecharacteristics.Anyotherinformationaboutanobjectisn’tacharacteristic.Forexample,characteristicsdon’tincludewhetherapermanentistapped,aspell’starget,anobject’sownerorcontroller,whatanAuraenchants,andsoon.1010只有在堆叠中或战场上的物件才有操控者。

63、不在堆叠或战场上的物件不受任何牌手操控。

64、参见规则104。

65、此规则有四条特例、10Onlyobjectsonthestackoronthebattlefieldhaveacontroller.Objectsthatareneitheronthestacknoronthebattlefieldaren’tcontrolledbyanyplayer.Seerule10Therearethreeexceptionstothisrule、104a104a徽记的操控者为将它放进指令区的牌手。

66、参见规则1“徽记”。

67、104aAnemblemiscontrolledbytheplayerthatputsitintothecommandzone.Seerule113,“Emblems.”104b104bInaPlanechasegame,aface-upplaneorphenomenoncardiscontrolledbytheplayerdesignatedastheplanarcontroller.Thisisusuallytheactiveplayer.Seerule90104c104cInaVanguardgame,eachvanguardcardiscontrolledbyitsowner.Seerule90104d104dInanArchenemygame,eachschemecardiscontrolledbyitsowner.Seerule901010物件上的“你”和“你的”指该物件的操控者、它即将的操控者(如果牌手正试图施放或起动它)或其拥有者(如果它没有操控者)。

68、静止式异能的操控者为其所在物件的当前操控者。

69、起动式异能的操控者为起动该异能的牌手。

70、触发式异能的操控者为触发该异能时该物件的操控者,除非该异能为延迟触发异能。

71、延迟触发异能的操控者,请参见607d-f。

72、10Thewords“you”and“your”onanobjectrefertotheobject’scontroller,itswould-becontroller(ifaplayerisattemptingtoplay,cast,oractivateit),oritsowner(ifithasnocontroller).Forastaticability,thisisthecurrentcontrolleroftheobjectit’son.Foranactivatedability,thisistheplayerwhoactivatedtheability.Foratriggeredability,thisisthecontrolleroftheobjectwhentheabilitytriggered,unlessit’sadelayedtriggeredability.Todeterminethecontrollerofadelayedtriggeredability,seerules607d-f.。

73、1徽记Emblems1徽记1Emblems一些效应会将徽记放入指令区。

74、徽记是个标记,代表具有一个或数个异能的物件,但没有其它特征。

75、Someeffectsputemblemsintothecommandzone.Anemblemisamarkerusedtorepresentanobjectthathasoneormoreabilities,butnoothercharacteristics.产生徽记的效应格式为“(牌手)获得具有(异能)的徽记。

76、”这代表该(牌手)将一个具有(异能)的徽记放进指令区。

77、此徽记由该牌手拥有和操控。

78、Aneffectthatcreatesanemblemiswritten“(Player)getsanemblemwith(ability).”Thismeansthat(player)putsanemblemwith(ability)intothecommandzone.Theemblemisbothownedandcontrolledbythatplayer.11除了创造该徽记之效应所定义的特征之外,它不具有其它特征。

79、特别来说,徽记没有名称,没有类别,没有法术力费用,也没有颜色。

80、1Anemblemhasnocharacteristicsotherthantheabilitiesdefinedbytheeffectthatcreatedit.Inparticular,anemblemhasnoname,notypes,nomanacost,andnocolor.11徽记的异能会在指令区生效。

81、1Abilitiesofemblemsfunctioninthecommandzone.11徽记并非牌,也不是永久物。

82、徽记不是牌类别。

83、1Anemblemisneitheracardnorapermanent.Emblemisn’tacardtype.。

84、工程量很大容我慢慢搞。

三、关于万智牌规则的问题

1、游戏概念GameConcepts总则General10万智牌的高原则TheMagicGoldenRules10牌手Players10开始游戏StartingtheGame10结束游戏EndingtheGame10颜色Colors10法术力Mana10数字和符号NumbersandSymbols10牌Cards10物件Objects1永久物Permanents1咒语Spells1异能Abilities1徽记Emblems1目标Targets1特殊动作SpecialActions1时机和优先权TimingandPriority1费用Costs1生命Life1伤害Damage1抓一张牌DrawingaCard1指示物Counters200.总则General20名称Name20法术力费用和颜色ManaCostandColor20图片Illustration20颜色标志ColorIndicator20类别栏TypeLine20版本符号ExpansionSymbol20文字栏TextBox20力量/防御力Power/Toughness20忠诚度Loyalty2手牌修正HandModifier2生命修正LifeModifier2文字栏下方信息InformationBelowtheTextBox300.总则General30神器Artifacts30生物Creatures30结界Enchantments30瞬间Instants30地Lands30鹏洛客Planeswalkers30法术Sorceries30部族Tribals30时空Planes3Phenomena3先锋Vanguards3Schemes400.总则General40牌库Library40手牌Hand40战场Battlefield40坟墓场Graveyard40堆叠Stack40放逐区Exile40赌注Ante40指令区Command500.总则General50开始阶段BeginningPhase50重置步骤UntapStep50维持步骤UpkeepStep50抓牌步骤DrawStep50主阶段MainPhase50战斗阶段CombatPhase50战斗开始步骤BeginningofCombatStep50宣告攻击者步骤DeclareAttackersStep50宣告阻挡者步骤DeclareBlockersStep5战斗伤害步骤CombatDamageStep5战斗结束步骤EndofCombatStep5结束阶段EndingPhase5结束步骤EndStep5清除步骤CleanupStep600.总则General60施放咒语CastingSpells60起动起动式异能ActivatingActivatedAbilities60处理触发式异能HandlingTriggeredAbilities60处理静止式异能HandlingStaticAbilities60法术力异能ManaAbilities60忠诚异能LoyaltyAbilities60关联异能LinkedAbilities60结算咒语和异能ResolvingSpellsandAbilities60效应Effects6一次性效应One-ShotEffects6持续性效应ContinuousEffects6改变叙述的效应Text-ChangingEffects6持续性效应的互动InteractionofContinuousEffects6替代性效应ReplacementEffects6防止性效应PreventionEffects6替代性效应和/或防止性效应的互动InteractionofReplacementand/orPreventionEffects700.总则General70关键词动作KeywordActions70关键词异能KeywordAbilities70回合动作Turn-BasedActions70状态动作State-BasedActions70掷硬币FlippingaCoin70复制物件CopyingObjects70牌面朝下的咒语和永久物Face-DownSpellsandPermanents70连体牌SplitCards70倒转牌FlipCards7升级牌LevelerCards7双面牌Double-FacedCards7操控其他牌手的回合ControllingAnotherPlayer7结束回合EndingtheTurn7重新开始游戏RestartingtheGame7子游戏Subgames7进行简化TakingShortcuts7处理非法动作HandlingIllegalActions800.总则General80限制影响范围模式LimitedRangeofInfluenceOption80攻击复数牌手模式AttackMultiplePlayersOption80攻击左边或右边模式AttackLeftandAttackRightOptions80调动生物模式DeployCreaturesOption80团队共享回合模式SharedTeamTurnsOption80自由竞赛赛制Free-for-AllVariant80大型混战赛制GrandMeleeVariant80团队对团队赛制Teamvs.TeamVariant80皇帝赛制EmperorVariant8双头巨人赛制Two-HeadedGiantVariant8隔位分队赛制AlternatingTeamsVariant900.总则General90Planechase90先锋牌Vanguard90指挥官Commander90Archenemy。

四、【TOP】万智牌规则【万智牌2015吧】

1、万智牌是一个具有复杂规则的交换卡片游戏。

2、不过对于初学者而言,只需要掌握其中主要的一部份,就可以玩得尽兴。

3、万智牌特别的规则,就是每当有牌面文字和规则相冲突时,牌面文字总是优先。

4、由于牌会创造新的规则,游戏产生了多的变化。

5、***********************转自维基百科***************************。

6、游戏开始与结束*****************************************************************************一般在游戏开始前,牌手必须先构筑自己的牌组好参加游戏、依不同游戏或赛制,能加入牌组的牌和张数也有限制。

7、在限制(轮抓、现开)游戏中,牌组以40张为下限。

8、构筑游戏则是60张为下限,并规定备牌多15张。

9、备牌能在和同一对手(牌组)重复的比赛中,和主要牌组的牌替换。

10、不管限制或构筑,牌组的张数均没有上限。

11、但除了基本地外,任何同名的牌在构筑游戏至多只能放四张。

12、朋友间游戏,只要牌手都同意,可以自由的构筑想要的牌组,不影响游戏流程。

13、*****************************************************************************游戏开始、游戏开始时,牌手均有20点生命值和一副自己组好的牌组。

14、生命值可以以纸笔、骰子或是小物件记录,牌组放入牌库区。

15、双方互洗对方的牌库,之后决定回合先后(例如丢骰子、硬币或猜拳,赢的人决定要先攻或后攻)。

16、先后决定了,接着双方各从牌库顶抓七张牌作为手牌。

17、若觉得手牌不满意,可以对自己的手牌做“再调度”。

18、再调度的方式是、全手牌以任意方式放回牌库,请对手洗牌库后重抓手牌,但重抓的手牌必须比放回牌库的牌少一张。

19、再调度之后若仍不满意,可以一再重复。

20、双方不再调度后,由先的牌手开始依回合流程进行游戏。

21、(请注意先的牌手第一回合不能抓牌。

22、)*****************************************************************************游戏结束、获胜的方式就是让所有对手牌手输掉,一位牌手在下列情况之一时就算输掉、生命值成为0或小于0。

23、必须抓牌时,牌库已没牌可抓。

24、承受了10或更多个中毒指示物。

25、其他牌面上注明的特殊方式。

27、游戏区域*****************************************************************************在任何时候,每张牌只能位于下列其中一个“区域”,其中战场和堆栈为共用区域,其他区域则是每位牌手各自独立。

28、*****************************************************************************牌库(Library)、牌手的牌组在游戏开始时放置的区域。

29、这些牌都保持正面朝下,随机排序(已洗牌)的状态进行游戏。

30、*****************************************************************************手上(Hand)、牌手可使用的手牌,这些牌是不让其他牌手看到的。

31、如果牌手在自己的回合结束时手牌数超过上限(一般是七张),那他必须任意弃掉超过上限的手牌。

32、*****************************************************************************战场(Battlefield)、大多数牌需要进入战场才能对游戏产生效果。

33、不同于其他区域,战场由所有牌手共享。

34、*****************************************************************************坟墓场(Graveyard)、牌手的弃牌区。

35、当牌在战场上被消灭、从手上被丢弃,或一次性使用的牌被使用后,它将被置于其拥有者的坟墓场。

36、在坟墓场中的牌正面朝上,任何牌手可以在任何时候检查之。

37、*****************************************************************************堆栈(Thestack)、已经被施放,但尚未结算(生效)的牌位于此处。

38、当牌在此处时,他们被称为“咒语”。

39、此区域也由所有牌手共享,所有牌手都能回应堆栈中的咒语。

40、此区域关系到万智牌特色之一(回应对手,后发先至)产生的种种变化,详见“时机与堆栈”章节。

41、结算完成后,牌依照结算结果和牌的种类进入其他区域*****************************************************************************放逐区(Exile)、被特定效果放逐的牌放在这里。

42、除非有特别指示,否则牌在这个区域是正面朝上。

43、只有少数的咒语与异能可以影响在放逐区的牌。

44、*****************************************************************************指令区(Command)、主要在一些变体规则游戏中使用,具有特殊属性或异能的牌放在这里。

45、例如魔王游戏中的“谋略”卡,或是时空旅行游戏中的“位面”卡。

46、实际上,指令区里的卡不会受到影响其他区域中卡牌的任何效果之影响。

48、牌的类别*****************************************************************************在战场上的牌和衍生物,都称为永久物(Permanents)。

49、永久物的类别有“地”、“生物”、“结界”、“神器”和“鹏洛客”。

50、一个永久物可以属于多种类别,例如神器生物。

51、既是神器,也是生物。

52、“法术”和“瞬间”在使用并结算完效果后立即进入坟墓场,不成为永久物。

53、*****************************************************************************地(Land)横置战场上的地牌大都能产生魔法力,而魔法力能用来支付咒语或启动式异能所需的费用。

54、从手上放置地牌进入战场不需要使用魔法力,也不须进入堆栈,因此没有牌手能阻止放置地牌的动作。

55、但一名牌手基本上每回合只能放置一张地牌,且放置时机限制在自己的行动阶段。

56、五种的基本地(BasicLand)各对应一种颜色横置基本地能产生1点对应色的魔法力。

57、其它的地则被称为非基本地(non-basicland),可能能产生特定颜色、数目的魔法力或具有其他异能。

58、不论地产生的魔法力是何种颜色,地牌本身都是无色牌。

59、放入牌库中的基本地张数没有任何限制,但非基本地在构筑游戏一样受到一个牌库只能放四张的限制。

60、*****************************************************************************生物(Creatures)生物是指召唤进战场,用于进攻和防守的人物或怪兽。

61、生物牌在右下角的数字代表生物在战斗中的能力,印成“X/Y”的格式。

62、X表示生物的力量,指它能在战斗中造成几点的战斗伤害。

63、Y是防御力,代表它能承受的伤害上限。

64、当一个生物累积的伤害等于或多于它的防御力,该生物会立刻被消灭而移入坟墓场。

65、生物上累积的伤害会在每回合的清除阶段归零。

66、牌手刚获得操控权的生物都处于“召唤失调”(summoningsickness)状态(3)亦即不能攻击或使用需横置自己的启动式异能。

67、召唤失调在其操控者的回合开始时会自动解除。

68、生物通常会拥有一个或多个生物类别,写在牌上“生物”这个字的后面。

69、生物类别只是一种简单的分类,并不会给予生物额外的能力。

70、例如生物类别“鸟”不会让生物拥有“飞行”异能。

71、生物类别有时会是咒语或异能指定的条件、目标或效果。

72、*****************************************************************************结界(Enchantments)结界代表长期留存的魔法。

73、它们会停留在战场上,并对游戏产生影响。

74、有些结界必须结附在特定的永久物上的,称为灵气(Aura)。

75、它们的异能会有“结附于生物”或“结附于地”之类的描述。

76、如果灵气结附的永久物被移出战场或不再符合结附的条件时,将该灵气移入坟墓场。

77、如果灵气结附的永久物的操控权被强夺,灵气的操控权并没有跟着转移,但灵气操控者无法直接停止灵气的异能。

78、*****************************************************************************神器(Artifacts)神器代表留在战场上的魔法道具、机械装置、自行移动的构造物或是武器护具。

79、有些神器同时具有生物属性,这些神器生物能用来攻击或防御,所有对生物有效的效果对它们都有影响,例如召唤失调。

80、能让生物装备的神器称为武具(Equipment)。

81、武具的进战场方式和一般神器相同,当它们在战场上时,使用武具上的“配戴”异能让武具装备到生物上。

82、配戴异能的使用时机视同法术,也能用来在生物间移动武具,但不能用来直接卸下武具或装备到非自己操控的生物上。

83、和灵气不同的,装备武具的生物离开战场或不再符合配戴条件时,武具会直接掉落在战场上,不进入坟墓场。

84、和灵气相同的,如果装备武具的生物的操控权被强夺,武具的操控权并没有跟着转移,武具控者能使用配戴异能将武具移回自己另一只生物身上。

85、*****************************************************************************鹏洛客(Planeswalkers)旧版的万智牌将鹏洛客(Planeswalkers)翻译成“旅法师”,现在两种译名都有人使用。

86、在背景设定上,鹏洛客是十分强大的施法者,可以在界域之间旅行,牌手在游戏中扮演的就是一位鹏洛客。

87、而牌上的鹏洛客则是牌手召唤来助阵的帮手,像是个缩小版的牌手,他的牌库反应在他的异能上,战场上也不允许存在两只同鹏洛客类别(5)的鹏洛客(若第二个同类别的鹏洛客进入战场,则两只鹏洛客会同时移入坟墓场)。

88、一个鹏洛客一般拥有复数的异能,使用鹏洛客的异能必须依靠“忠诚指示物”,而印在每张鹏洛客牌右下角的数字就是他进战场时的忠诚指示物数量。

89、使用鹏洛客异能时,必须依异能前的数字增加或减少忠诚指示物当作费用。

90、其中减少忠诚指示物的异能在指示物数量不足时无法使用(例如只有2个忠诚指示物时不能使用“-3”的异能)。

91、使用鹏洛客异能的时机则视同法术,每一个鹏洛客一回合只能施展一次异能。

92、鹏洛客并不是生物(Creatures)或牌手(Player),所以大部分的咒语和异能都不能指定鹏洛客为目标。

93、但依然有两种方法能对鹏洛客造成伤害、一种是当牌手的咒语成功对对手牌手造成伤害时,牌手能选择将这份伤害转移给对手的其中一只鹏洛客。

94、另一是当牌手宣告攻击时,能将部分或全部生物的攻击目标指定为鹏洛客。

95、鹏洛客受到伤害意味着损失忠诚指示物,当忠诚指示物的数量为零或更少时,该鹏洛客进入坟墓场。

96、附带一提,坟墓场中的牌只是召唤鹏洛客的咒语,并不代表和牌手一样强大的鹏洛客本身。

97、*****************************************************************************法术和瞬间(Sorceriesandinstants)法术和瞬间是指一次性使用的魔法。

98、牌从手上施放后进入堆栈,在堆栈被结算或反击后,直接进入坟墓场。

99、它们的差异仅在使用的时机、法术只能在自己的行动阶段,且堆栈上没有其它咒语的时候使用,而瞬间可以在各个阶段使用,甚至可以在对手的回合使用。

100、瞬间也可以后发先至地回应堆栈中的咒语,造成出乎意料的效果。

101、,详见“时机与堆栈”章节。

103、异能*****************************************************************************异能(Abilities)是指在战场上的牌(或者该说永久物)所拥有的特殊能力,主要可分为三种、启动式异能、触发式异能和静止式异能。

104、而其中能产生魔法力的异能又称做魔法力异能。

105、*****************************************************************************启动式异能(Activatedabilities)启动式异能是指在牌上被印成“费用、效果”格式的异能。

106、通过支付异能的费用允许牌手发动它的效果,费用可能包括魔法力、横置牌、舍弃牌甚至掷一枚硬币等等。

107、此类异能的施放时机和瞬间相同,牌手几乎可在任何时候施放它,把它放进堆栈等待回应与结算。

108、*****************************************************************************触发式异能(Triggeredabilities)触发式异能必须碰到特定的动作,时机或回合阶段才会产生效果。

109、这些异能的描述都包含一个触发条件(以when,whenever或at表示)和触发后的效果。

110、当条件被满足后,这些异能会自动地(6)被触发并放进堆栈,之后如一般的咒语或异能般被回应与结算。

111、若有复数的触发式异能被同时触发,则先从主动牌手(此回合主人)将自己被触发的异能全部放入堆栈。

112、在放入时,每位牌手能决定自己异能的放入顺序。

113、请注意有些牌虽然也印有因某些状况产生效果的描述(使用if或as),但他们并不是触发式,而是静止式异能,不需要进入堆栈。

114、*****************************************************************************静止式异能(Staticabilities)静止式异能是一个影响战场上牌或游戏规则的常驻效果。

115、如果一个异能不是启动式异能也不是触发式异能,那它就是静止式异能。

116、某些另有描述的静止式异能在战场外也会有效(例如某张牌能让自己从坟场被抓出,那这个异能在坟场有效),除此之外只能在牌进入战场后生效,并在牌移出战场时失去效果。

117、静止式异能本身不会进入堆栈,就算它们改变了回合阶段或触发了一个触发式异能。

118、*****************************************************************************魔法力异能(Manaabilities)魔法力异能能产生魔法力放入魔法池,它可能是一种启动式异能(例如地牌)或一种触发式异能。

119、魔法力异能不会进入堆栈,所以不能被回应或当作目标。

120、这也代表只要牌手使用魔法力异能就能立刻得到魔法力。

121、但需要注意的是,能产生魔法力的“咒语”、虽有产生魔法力却需要“指定目标”的异能和使用“忠诚指示物”当作费用的异能都不是魔法力异能,它们依然会被放进堆栈,并能被回应和当作目标。

123、回合流程*****************************************************************************一位牌手依序完成下列流程(开始、第一行动、战斗、第二行动、结束)称为一回合。

124、在双人游戏中,先攻牌手和后攻牌手轮流进行回合,直到一方输掉游戏。

125、*****************************************************************************开始阶段开始阶段依序被分为三个步骤。

126、“重置”步骤,主动牌手(回合的主人,下文以“你”表示)重置所有战场上自己操控且能重置的永久物。

127、“维持”步骤,没有规定要完成的动作,但许多的异能常会在这步骤被触发,例如要求你每回合支付魔法力费用。

128、“抓牌”步骤,从你的牌库顶抓一张牌。

129、双人游戏中,先攻的牌手第一回合跳过此步骤。

130、重置步骤中,所有牌手不能使用任何瞬间牌或异能。

131、但在维持步骤和抓牌步骤则可以使用。

132、*****************************************************************************第一行动阶段你使用手上生物牌、法术牌和结界牌等咒语的时间。

133、或者说,除了瞬间牌外,所有的手牌都只能在自己的行动阶段使用。

134、*****************************************************************************战斗阶段战斗阶段可再细分为下列五个步骤。

135、它反映了魔法决斗的一个特色、送生物去袭击对手,借由伤害对手或对手的生物来击败他们。

136、牌手能在这个阶段的每个步骤使用瞬间牌和异能。

137、*****************************************************************************开始战斗这步骤没有规定要完成的动作,也因此通常没有事情发生。

138、有些影响战斗的瞬间或异能适合在此阶段使用,例如强制横置某生物,让它无法被宣告为攻击者。

139、*****************************************************************************宣告攻击者你宣告你操控的哪些生物要进行攻击,并分别指定其攻击对象是对手牌手本身或是对手牌手操控的某只鹏洛客。

140、(7)宣告攻击者的动作只能进行一次,一但宣告完就不能再增减攻击者或变更攻击目标。

141、宣告攻击者的同时,必须横置成为攻击者的生物,在之前已被横置或处于招唤失调的生物不能成为攻击者。

142、*****************************************************************************宣告防守者对手牌手宣告他操控的哪些生物要进行阻挡,并指定其阻挡对象是那只攻击生物。

143、宣告防守者的动作同样只能进行一次,一但宣告完就不能再增减防守者或变更阻挡对象。

144、一只防守生物只能阻挡一只攻击生物,但可以宣告多只防守生物共同阻挡一只攻击生物(宣告后需让攻击牌手决定阻挡(分配伤害)的顺序)。

145、进行阻挡的生物不需要被横置,但已被横置的生物不能进行阻挡。

146、招唤失调的生物一样能成为阻挡者。

147、因进入下个步骤(战斗伤害)后会直接进行伤害计算,牌手无法再干预战斗结果故绝大多数影响战斗的瞬间或异能会在此步骤结束前施放。

148、*****************************************************************************战斗伤害计算战斗所造成的结果。

149、在规则上,一个战斗伤害步骤中的所有战斗和战斗伤害都是同时发生,不会有一组生物战斗的结果影响到另一组生物战斗的情况发生。

150、若攻击生物没有被阻挡它对目标的牌手或鹏洛克造成伤害。

151、被伤害的牌手或鹏洛克失去等同攻击生物力量值的的生命或忠诚指示物。

152、若攻击生物被阻挡,攻击生物和防守生物同时对对方造成等同自己力量值的战斗伤害。

153、若攻击生物被复数生物阻挡,以下述方式分配伤害、攻击生物直接受到防守生物力量值总和的战斗伤害。

154、攻击牌手依前一个步骤决定的阻挡顺序,将攻击生物的力量值依序分配给防守生物造成战斗伤害。

155、在分配力量值时,必须先给前一只足以造成致命伤害的量后才能继续分配给下一只生物。

156、请注意,阻挡顺序只是力量值分配的顺序,不代表防守生物的死去有先后之分,所有伤害依然是同时造成。

157、生物上累积的伤害等于或大于自己的防御值,叫做受到致命伤害,该生物被摧毁并移入坟墓场。

158、若参与战斗的生物拥有先攻或连击异能,这组生物会在原本的战斗伤害步骤前产生一个额外的战斗伤害步骤,先攻或连击生物制造的伤害或在这个步骤先结算。

159、例如2/2的无异能生物A对上2/2有先攻异能的生物B、生物B在先攻的战斗伤害步骤先对生物A造成2点伤害,生物A被消灭并移入坟墓场。

160、之后进入一般战斗伤害步骤时,生物B的攻击已结算,不再制造伤害。

161、生物A已死去,不能对生物B造成伤害。

162、*****************************************************************************结束战斗和开始战斗相同,在一般情况下无事发生。

163、牌手能利用此阶段,在战斗后、进行动阶段前使用瞬间或异能。

164、*****************************************************************************第二行动阶段在战斗阶段结束后的行动阶段,能做的事和第一行动阶段相同。

165、*****************************************************************************结束阶段结束阶段有两步骤,分别是“结束”步骤及“清除”步骤。

166、有些异能会在结束步骤被触发。

167、这是牌手在该回合中后一次施展瞬间或异能的机会。

168、后到清除步骤,你需要丢弃手上超过上限的牌,一般上限为七张。

169、另外效果为“至本回合结束”和“本回合”的效果以及所有生物上的伤害均会移除。

170、结束阶段完成后,从下一位(对手)牌手的开始阶段继续进行游戏。

172、时机与堆栈*****************************************************************************时机与堆栈在万智牌的规则中,属于比较复杂的一部分。

173、其中时机主要是用来避免游戏陷入“先说先赢”这种不逻辑的情况。

174、它规定一位牌手在游戏中有权利使用牌或启动式异能的时间点,比较正式的讲法是“牌手必须拥有‘优先权’才能使用牌或启动式异能”。

175、这个权力大都保持在主动牌手(回合的主人)手上而对手牌手只有在下列时间点能获得优先权,在非自己的回合施展瞬间或异能。

176、对手牌手的触发式异能被触发并放上堆栈后,对手牌手就获得优先权,能立刻在该触发式异能上叠上更多的咒语或异能。

177、主动牌手想结算堆栈上的咒语或异能,询问对手牌手是否回应时,对手牌手就获得优先权。

178、进入下一个阶段或步骤前,主动牌手必须询问对手牌手是否回应,此时对手牌手就获得优先权。

179、*****************************************************************************堆栈(Thestack)万智牌的特色之在于绝大多数的牌或异能在使用后不会立刻生效,并且放入一块称为“堆栈”的区域(11)。

180、被放入堆栈的牌被称为咒语。

181、牌手想让堆栈上的咒语或异能生效(正式的讲法“结算”)的话,必须先询问所有的对手是否回应,若所有对手都选择不回应或无法回应,咒语或异能才会结算并产生效果。

182、若对手选择回应,他必须施放另一张瞬间牌(12)或是异能,之后换他询问所有的对手是否回应,若所有对手都不回应,他回应的咒语或异能会先进行结算。

183、这让游戏充满了以(回应对手,后发先至)产生的种种变化。

184、堆栈的特色如下、后发先至,比较晚放上堆栈的咒文或异能先结算。

185、每结算完一个咒文或异能,会立刻对游戏状况进行检查,例如被消灭的生物立刻移入坟场,生命值降到0的牌手马上输掉游戏。

186、每结算完一个咒文或异能,必须再询问一次所有牌手是否回应,才能继续往下结算。

187、一位牌手,只要付得起花费,能连续将咒文或异能放入堆栈,其他牌手不能要求回应来插队,但结算时必须每个咒文依序分别询问对手是否回应。

188、放地牌进战场、静止式异能和魔法力异能直接生效,不用放入堆栈。

189、堆栈必须清空,游戏才能进入下一个阶段或步骤。

190、*****************************************************************************范例张三和老王在玩万智牌。

191、张三使用一只2/2生物A攻击老王,老王没有阻挡。

192、如果游戏继续下去,老王会受到攻击,损失2点生命。

193、这时老王横置一张山脉,以一点红色魔法力对生物A施展瞬间牌“电震”(目标生物或牌手受两点伤害),放上堆栈。

194、顺利结算的话,生物A会在打伤老王前死去。

195、张三回应了,他横置一张树林,以一点绿色

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