1、得用cygwin吧都得模拟linux环境啊我之前成功过win764bit+r8也折腾了挺久的后来重装系统了直接改用linux做NDK开发了在windows下太dt了。
二、怎么把卫星地图转换成U3D场景1、因为卫星图都是拼接的,所以事实卫星图是没有的(而且还有权限问题)有接近事实的卫星图,需要你下载谷歌地球,上方有个世界轴功能,开启那个可以看近的卫星拼接图片,但是地图颜色差别极大,并不美观。
三、Taptap 8.9分,“只做一款游戏工作室”用《无尽灵魂》让玩家被虐到幸福1、该团队近日获得EpicGames的MegaGrants基金。
2、“只做一款游戏工作室”,从Taptap上看到这一团队名称时就留下了深刻的印象,莫不是对于这款产品有极大的信心,谁敢取这样的团队名称。
3、《无尽灵魂》(原名、无尽之魂)便是这个团队的产品,安卓测试版已上线,Taptap评分9分,虽没正式上线却已经获得83万多人关注。
4、而游戏大的亮点竟然是丧心病狂的“难”,超高上手难度,让玩家一边骂一边“真香”……于是,记者抱着好奇的心态便联系上了这个团队——2个人的冒险之旅原来,直到游戏上线Taptap意外“爆火”之前,这个团队只有大熊一个人,策划、程序、美术一人全包。
5、大熊曾经用COCOS2D做过一些棋牌类游戏,也曾经做过平面设计,选择做独立游戏是因为当初看网络上的报道,某某大神做了独立游戏,羡慕得不行,心中想着自己也应该尝试一下,便用工作之余的空闲时间独自尝试。
6、由于自己喜欢ARPG,甚至只玩这个类型,所以工作室的第一款作品便选择了这个类型,并且选择了市场较为少见的Lowpoly风格(低多边形)。
7、在美术乐三加入之前,这款游戏的画风几乎不忍直视。
8、然而,上线Taptap的第一个星期就有了几十万玩家,这是大熊万万没有想到的。
9、“我之前预料到的是3个月破5万就不错了,结果第一天就破5万,上线一个星期就有几十万玩家了。
10、”大熊制作的游戏画风乐三制作的游戏画风大熊和乐三两人是现实中的同学,从初中到高中都在同一所学校,小时候经常一起玩游戏,工作后俩人也一直有联系。
11、《无尽灵魂》获得大量好评后,大熊感受到了自己孤身奋战很多时候心有余而力不足,很多想法都无法实现,所以叫上了在上海游戏公司工作的乐俩人一拍即合,乐三便辞职来了“只做一款游戏工作室”。
12、乐三加入后,《无尽灵魂》无论是从场景还是动画上都有了很大的提升,据称在新版本中将加入剧情,让游戏世界观更丰富。
13、游戏核心设计思路——难如果要用一个字来概括这个游戏,那就是难。
14、大熊坦言,在设计这款游戏时的想法就是,怎么难怎么来,以难为基础展开。
15、实际上他自己也是在被BOSS按在地上磨擦了上百遍,后才调整出一个相对来说比较丧心病狂的难度(但是能通关)。
16、从第一关开始,就进入了让人抓狂的无限被虐循环中,特别是第一关在没有任何技能属性的情况下,被小怪一招击中都会毙命。
17、而第一关Boss战中,不仅要躲开其大招,还要伺机而动、攻其不备,时机的掌控和走位的技巧都重要。
18、很多时候必须不断翻滚,找时机攻击,再继续翻滚攻击……第一关炎之剑士对战中,要等Boss技能发完的空挡,绕到背后攻击完后立刻翻滚离开,等待下一次时机。
19、石巨人Boss战目前游戏一共9个关卡,共6个Boss,每个Boss都有不同的形态和属性,比如善用火技能的“炎之剑士”、身穿钢甲手持大刀的“钢之骑士”、善用毒的“血腥兄弟”,还有后一关的石头巨人等等。
20、关于Boss的设计也可圈可点,大熊以游戏中经典的暗影刺客为例进行了说明。
21、“虽然这个Boss弱,却是游戏中强的Boss之一。
22、”“我们设计的时候,就是希望他是一个敏捷的BOSS,虽然血量少、防御低,但是敏捷,攻击前摇几乎没有,后摇也小,敏捷灵活,而且攻击欲望很高。
23、还有一个关键点就是,我们希望了有一点忍者的感觉,于是加入了地形交互。
24、”游戏中,暗影刺客会和玩家进行周旋,据称其中使用了Ai的EQS系统,在玩家身边生成一个圆圈,Ai取距离自己近的一个可移动的圈进行移动。
25、这种战术转圈,在很多游戏中都有应用,简单而实用。
26、而除了战术转圈外,为了显得这个Boss更加灵活,在Boss攻击完成后,给予了一个随机闪避的动作,这样他就会进可攻,退可守,让玩家抓不住Boss的出招和闪避。
27、忍者的属性也在游戏中体现出来,比如当他的生命值减少到一定程度后,会像一个忍者一样,爬柱子或者爬墙退到竞技场外,远程攻击玩家,而此时玩家需要集中注意力闪避Boss的攻击。
28、为了让Ai能爬柱子、能在墙上飞檐走壁。
29、大熊和乐三绞尽脑汁想了好几种程序实现方法,但是发现难度有点大且繁琐,后突然想到,其实可以通过Root动画来实现,直接将爬柱子、飞檐走壁的动画K死!“我们制作了好几种带有Root移动的动画,使爬柱、爬墙动画结束点正好对应地图外的落角点。
30、这样的好处是我们省了不少程序计算,直接用几段不同的动画,就表现出了不错的效果。
31、”如暗影刺客这般,游戏中所有的Boss各有特色,大熊和乐三在Boss的技能、杀伤力、动作表现等方面都踩了多的坑,“这种充满变数的小细节,不断的堆积,可以使BOSS充满更多的灵性,让玩家的体验(被虐得)更加的舒服”,大熊说。
32、游戏中,玩家可以选择不同的职业,战士、巫师、弓箭、骑士等。
33、虽然很难,但基本上只要摸清Boss的套路,找到技巧大多都可以通关,只是耗的时间有点长,据称有玩家在一个关卡上死几十上百次、花几十个小时才通关。
34、另外游戏中技能加点、针对不同Boss选择不同武器也很重要。
35、总之,硬刚和贪刀是大部分玩家丧命的主要原因。
36、游戏在Taptap获得了高的评价,现评分9分。
37、“游戏虐我千百遍,我待游戏如初恋”,虽然疯狂被虐,却也感受到了幸福——也有玩家觉得难度不平衡,有些关卡难度太低。
38、MegaGrants——弹尽粮绝时的一口奶从今年3月上线至今,《无尽灵魂》几乎完全靠自来水,Taptap加上其他平台抓包的总下载量接近150万次。
39、获得玩家支持也让他们有了更大的信心,现在大熊和乐三俩人一头扎在游戏中,计划在新版本中加入更多的场景关卡以及剧情。
40、“我们目前新制作了雷霆王的雨夜场景。
41、沙漠、鼓楼、彼岸花墓地、还有剧情场景还在制作中。
42、”作为一款Lowpoly风格的游戏,使用UE4引擎开发也是该作的亮点之一。
43、在挑选引擎时大熊曾经犹豫过,究竟是用U3D还是UE4。
44、“在2014-15年的时候,UE4中国用的人并不是很多,我被UE4的宣传视频和作品震撼到,想着要用就用好的,而且我内心想做一款3D游戏,加上之前项目用的C++语言,刚好UE4也是C++,后决定用UE4了。
45、”当然,对于UE4引擎不那么熟悉的他们在开发过程中也遇到了不少挑战。
46、“在早些时期,对于引擎不太熟悉,而且当时国内教程没有普及,因为英语不是好的缘故,一些简单的问题找不到答案,困扰。
47、而游戏中的技能,对于程序员来说才是难的,为此我特地报了两个网络班学习。
48、后期乐三的加入,才让技能制作变的更加轻松一点。
49、”而之所以会选择Lowpoly风格,其实也是由于使用了UE4引擎。
50、虚幻商城提供了大量的素材,所以游戏中有的场景制作是使用购买的官方素材实现的,比如材质球以及搭建的建筑等等。
51、在其看来此风格对于独立开发者友好,在游戏功能实现后,后期更换模型,对比高模更节省成本和时间。
52、解决了开发中的问题,还有更残酷的问题等待着他们——资金,游戏获得了口碑却没有收入,因此只能靠着接外包搬砖过日子。
53、所以当他们听闻获得了EpicGames的MegaGrants资助时,甚至激动得跳了起来。
54、“当我们这个团队,感觉弹尽粮绝,来自MegaGrants的一口奶,让我们瞬间满血重生,有更大的精力去将《无尽灵魂》完成!现在对于我们来说重要的就是美术资源优化。
55、我们计划将奖金全部用在美术外包上,将角色模型进行更换,将主角的模型外包出去,使《无尽灵魂》呈现出更好的视觉效果。
56、”据了解,Epic一直在进行以开发人员为中心的资助计划,早在2015年,Epic就宣布了初的“UnrealDevGrants”基金。
57、2019年的GDC上,Epic宣布MegaGrants提供一亿美元用于奖励做出成绩的新手开发者,包括游戏、媒体/娱乐、企业、教育各领域的开发者都可以申请,每个奖项的开发人员奖金金额在5000美元-50万美元之间。
58、而“只做一款游戏工作室”是国内第一支获得MegaGrants资金的团队。
59、启程后,关于工作室名称由来,大熊说、“我们就想做一款。
60、等以后我们要做第二款的时候,我们就在工作时名称后面加一个真香,‘只做一款真香游戏工作室’,要做第三款的时候就叫‘再来一款游戏工作室’,第四款的时候……我想把我们的品牌打造一个亚文化,让玩家一提到我们工作室,就会想到这个工作室一定是‘真香’的。
61、”对于大熊和乐三来说,旅途才刚刚开始。
62、(大熊、目前Taptap上的游戏版本为测试版,经过半年的时间,游戏有了巨大的更新和调整,敬请期待。
63、)。
四、unity3d 有没有办法创建圆形的地形?1、有圆柱体嘛,把高度变成薄薄一层不就是平面了吗。
2、对吧。
五、图解Unity3d中Terrain地形系统1、unity3d的下载和安装,到unity3d.com上下载,选择学习的免费版即可,可以满足绝大多数的开发需求,如下图所示:。
2、打开软件,第一次打开时,使用邮箱注册一个账号,如下图所示:。
3、提升和下沉地形工具,笔刷大小和透明度点击提升,按下shift键后下沉,如下图所示:。
4、平坦地形工具,如下图所示:。
5、平滑地形工具,如下图所示:。
6、材质笔刷,这里可以导入材质,在unity3d中材质都是以.unitypackage后缀,如下图所示:。
7、种树工具,如下图所示:。
8、地表细节绘制工具,比如绘制地表的草等,如下图所示:。
六、用什么软件创建unity3d使用的场景1、unity3d的下载和安装,到unity3d.com上下载,选择学习的免费版即可,可以满足绝大多数的开发需求,如下图所示:。
七、U3D如何添加地形组件1、我们在U3D软件中,添加地形组件。。
2、然后我们就可以在这里对地形进行树的绘制。。
3、不仅如此,我们还能在这里绘制细节。。
4、地形的详细设置,我们也可以在这里进行完成。。
5、这时候,我们就可以在这里设置地形对象的Assign属性。。
6、设置完成后,我们再设置已地形数据即可完成操作。。
八、u3d shader连线怎么用1、u3d自带树木材质就是用的带高光通道的shader,你先吧tree的包导入,然后就有这shader啦。
2、具体位置在shader目录的Nature下,有好几个。
九、在Unity3D中如何给地形贴图,Unity3D地形贴图1、一、导入Unity3D自带的地形资源首先得你有各种贴图资源,如果没有,可以导入Unity3D自带的一些资源包,将鼠标放置到“Project”视图中,右击在弹出来的下拉框中选择“ImportPackage”-->"TerrainAssets",如下图所示。。
2、再弹出来的“Importingpackage”窗口中选择要导入的资源,默认是全选的,当然可以全部导入,默认点击“Import”按钮即可。。
3、弹出一个“Holdon”的进度条,耐心等待一会儿,等进度条刷新完成,地形资源便导入成功。。
4、二、查看贴图资源打开“Project”视图“StandardAssets”-->"TerrainAssets"-->"TerrainTexture",可以看到这是Unity3D自带的各种贴图,如下图所示。。
5、三、在“Inspector”视图中添加贴图资源在“Hierarchy”视图中选中“Terrain”,然后点击“Inspector”视图的“地形菜单栏”上的第四个按钮(一个刷子的图标),在点击“EditTextures”按钮,选择“AddTerrain”,如下图所示。。
6、在弹出来的“AddTerrainTexture”窗口中,点击“Textures”中的“Select”按钮,如下图所示。。
7、在弹出的“SelectTexture2D”窗口中选择你想要给地形贴图的样式,然后双击,再点击“AddTerrainTexture”窗口中的“Add”按钮。。
8、添加好贴图资源,可以在“Inspector”视图的“Textures”一栏中看到添加的贴图资源,如下图所示。。
9、四、在地形上贴图当然,你也可以再添加其他的贴图资源,Unity3D中支持在一个地形上有好几种贴图,添加好贴图后,直接在“Brushes”一栏中选择画笔,在“Textures”中选择题图资源,然后就可以在地形上进行绘制贴图了。。
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