1、大家吼啊摸鱼做了一个AI目前还没优化丢tesla训练了一天大也就转个4COMBO。
2、我记得几年前就有人搞过全自动转珠机之类的东西。
3、开源不?发个git学习下。
4、这也太人工智障了平均1c要不考虑下整点人工转珠的数据进去。
5、前段时间翻csdn好像就无意中碰到lz的文章。
6、大佬牛逼,坐等clone。
7、以前看过外国大佬的全自动机械手转珠。
8、蹲一个git地址。
9、握锤找钉,哈哈。
10、跟6年前的外挂啥区别?那种开关打开在游戏里帮你自动转出上限combo。
二、日本国民游戏 Puzzle & Dragons 是如何练成的【智龙迷城吧】1、2013年2月14日,一年一度的情人节又来临了。
2、在这一天里,日本大阪交易所的GungHo公司发布了2012年全年的财报。
3、根据财报显示,在2012年里,这家规模不大,在一年之前还鲜为人知的公司创造了258亿日元的收入,比2011年提升了7倍,营业利润则比2011年提升了9倍,达到了92亿日元。
4、如果换算成人民币,GungHo公司在2012年的收入为1亿人民币,利润为1亿,与之比较接近的国内游戏公司是史玉柱的巨人网络——2012年,巨人的全年收入为5亿人民币,净利润为9亿。
5、按照坊间颇为流行的一个算法,GungHo公司在2012年的利润是新浪的1倍——相比巨人和新浪来讲,GungHo只是一家300余人的游戏公司。
6、在财报公布之后,2月18日市场上便发生了大规模的股票买卖,到2013年2月22日收盘时,GungHo的股价达到272500日元,一年增长了16倍,公司市值则达到3133亿日元,是大阪证券交易所里市值第5的公司——到了一个月之后的3月21日,GungHo的股价达到483000日元,与一个月之前相比几乎翻番,达到历史新高。
7、4天之后,当孙正义的软银以64亿美元增持GungHo股份控股这家公司的时候,这一被无数人称为奇迹的公司的市值已经达到了5000亿日元。
8、在同一天,社交游戏平台的领军者DeNA的市值为4050亿日元、GREE的市值为2890亿日元,而老牌游戏制作公司Square-Enix的市值只有1277亿日元。
9、奇迹的起源,就发生在2012年2月20日。
10、这一天GungHo公司发布了一款名为《Puzzle&Dragons(国内普遍译作、智龙迷城)》的游戏。
11、2013年3月,GungHo公布了《Puzzle&Dragons》这款游戏2月份收入达到100亿日元,加上之前公布的该游戏1月份收入(85亿日元)和可以预估的3月份收入,这款游戏在2013年第一季度的收入就将超过全公司2012年全年的收入。
12、奇迹,仍在继续上演。
14、"老婆意见",而游戏的一些成功设计就来自于此,比如可斜向移动的设计就是参考"老婆意见"而加入的。
15、对于消除中的转珠数量配置,开发团队也做了包括5行6列、6行7列、7行8列的多种布局尝试,终也是参考"老婆意见"得到"6行7列和7行8列的珠子太小会让人容易点错"的意见,采用了5行6列的布局。
16、在立项之初,游戏的名字叫做《DungeonPuzzle》,后来改为《Puzzle&Dungeon》。
17、对此森下一喜提出了自己的看法,他认为日本人在游戏领域受鸟山明的漫画《七龙珠》和国民游戏《勇者斗恶龙》等影响,对于"龙"这个词有着深厚的感情,因此建议以"龙"作为主题,于是改名为《Puzzle&Dragons》。
18、在游戏临上线的时候,有人提议为了更加突出龙的概念,将游戏名改为《Dragons&Puzzle》,但是由于念起来不顺口,于是改回《Puzzle&Dragons》。
19、对于游戏的RPG元素,山本大介认为传统的RPG游戏过于重度,在智能机平台上也很难展现,因此更注重游戏的休闲性。
20、在开发时,开发团队将《Puzzle&Dragons》的目标人群定位为面向20-30岁的上班族、女高中生和家庭主妇,因此参照了当时市场上大量的消除类游戏的玩法,如《宝石迷阵》、《Azkend》、《ZooKeeper》等。
21、据山本大介在2012年的一场演讲中表示,为了更好地完成《Puzzle&Dragons》的开发,开发团队一共研究了市场的近百款消除类游戏,而不是简单地拿几款游戏作为参照。
22、《Puzzle&Dragons》的原画采用外包的方式,开发团队初期只有5-6人,后期临时增加到10人左右,全部的开发成本只有几千万日元。
23、自2011年8月开始开发,到2012年2月20日上线,全部开发周期只有5个月,期间还根据测试反馈进行了几次大的修改。
24、对于这款作品,森下一喜和山本大介的目标是打造成一款精品,让玩家即便"花6800日元(日本的主机游戏一般售价)买也觉得值"。
25、而终游戏上线之后,他们的目标似乎实现了。
27、破茧而出2012年2月20日,《Puzzle&Dragons》正式在日服的AppStore上线。
28、游戏给人的第一反应是、口袋妖怪和游戏王的结合体。
29、不得不说,《口袋妖怪》的动画与游戏以及《游戏王》已经在日本培育了一个巨大的卡牌游戏市场,而《Puzzle&Dragons》在卖相上确实将这二者结合在了一起。
30、在成功之后的开发分享上,山本大介曾经向开发者介绍"口袋妖怪之父"田尻智的游戏开发书籍《新游戏设计》,从中也可以看出《口袋妖怪》这部作品对《Puzzle&Dragons》开发有着巨大的影响。
31、在游戏模式上,《Puzzle&Dragons》将RPG中的角色成长、卡牌收集与宠物养成,消除模式的关卡作战等有机地结合在一起,给玩家在智能机平台上提供了新鲜的体验。
32、游戏的主要玩法就是进入地下城战斗,获得宠物、金钱和经验值,系统通过耐力设置来限制玩家收益。
33、游戏中的主要货币单位是魔法石与金钱,后者的主要作用是宠物的合成与进阶,前者则是游戏大的收益来源。
34、魔法石可以在战斗中复活,回复耐力,扩充宠物栏和好友栏,以及抽奖、消耗一定数量的魔法石来获得获取稀有宠物,这也是玩家大的消费点。
35、《Puzzle&Dragons》虽然也提供了一些免费获取魔法石的方法,如每日登陆奖励、地下城全清以及一些活动的奖励,但是由于对魔法石的需求很大,多数玩家都会选择充值购买的方式以使自己更好地进行游戏。
36、《Puzzle&Dragons》的核心就是收集宠物卡牌,魔法石的消耗和关卡战斗的主要目的都在于此,玩家可以使用5颗魔法石进行一次魔法石抽奖。
37、游戏也提供了一些免费抽奖的方式,主要的就是友情点数。
38、玩家在进入地下城的时候可以选择好友做搭档,胜利后还可以获得10点友情点数,而这些点数可以拿来抽取宠物,但相比魔法石抽奖只有很小的几率获得一些珍贵的宠物卡牌。
39、游戏的核心是卡牌,因此卡牌的精美程度也是吸引玩家收集的一个重要。
40、为了卡牌的质量,Gungho请来了包括日野慎之助、铃木香织、村瀬伦太郎、池屋、安达洋介等日本著名的游戏原画师或者pixiv上的知名画手来进行卡牌的绘制工作,而终这些设计师设计的精品作品也成了吸引更多玩家的重要因素之一。
41、日野慎之助有着丰富的游戏原画设计经验,曾担任名作《魂之力量》的人设,近年也曾担任iOS上的游戏名作《龙之力量》和NamcoBandai卡牌游戏《BattleSpirits》的原画设定,其为《Puzzle&Dragons》绘制的炎龙、吸血鬼领主、战女神、白盾之女神等角色都是颇受玩家喜爱的人气卡牌,而他本人在做这些作品的绘制工作时也殚精竭虑。
42、比如在做进化版吸血鬼领主的原画设定工作时,日野慎之助曾经在Twitter上表示这一幅原画光是想人物的姿势就想了一周的时间,而终作品问世之后也成为玩家争相收藏的人气角色。
43、不仅原画,游戏的音乐也十分出色,GungHo请来曾为游戏《浪漫沙加》、《圣剑传说》等游戏做配乐的伊藤贤治来担纲游戏的配乐,颇受好评。
44、近日,该游戏的原声CD也在iTunesStore上架,并且也将发售CD。
46、卡牌及其带来的作为游戏中主要的内容,卡牌的来源众多,而各种题材的卡牌不仅丰富了游戏的内容,也为游戏后期的市场合作与推广提供了极大的便利。
47、游戏正式上线后不久,Gungho推出了根据日本传说中的神话人物设计的"和神"系列,天照大神、八歧大蛇、须佐之男、素戋呜尊等日本玩家都十分熟悉的神话人物出现在了游戏中,颇受欢迎。
48、在《Puzzle&Dragons》中,目前已经有多个不同神话系列中的神邸出现,包括古罗马神话中的宙斯、赫拉、维纳斯、哈迪斯,北欧神话中的奥丁、索尔、洛基、弗蕾亚,埃及神话中的太阳神、阿努比斯、猫神芭斯特、海神伊西斯,印度神话中的湿婆、帝释天、帕尔瓦蒂等。
49、这些神话人物的加入不仅极大地丰富了游戏的内容,其卡牌本身也构成了一定的吸引力。
50、游戏中的卡牌也多取自各国的神话与传说,如风之精灵希尔芙、水精灵温蒂妮、娜迦、哥布林、奇美拉、树妖、食人魔、元素傀儡等。
51、不过游戏中数量多的自然是龙,几乎每一种龙也都会有不同的形态,一般以颜色和属性进行命名和区分,一些高级龙种还有自己的名字或称号,神邸有时也以龙的形式出现在游戏中,如印度神中的雷霆龙帝释天,暗黑龙弗栗多。
52、不仅是神话,Gungho积极地吸收各种题材来作为卡牌内容的补充,战国时代的著名大名织田信长、羽柴秀吉、伊达政宗、上杉谦信、武田信玄也都以龙的形象出现在了游戏中,让玩家感觉比较亲切,也会产生收藏的欲望。
53、除了龙之外,构成卡牌的内容可以说是五花八门,比如有战国时期著名忍者风魔小太郎、石川五右卫门、服部半藏、猿飞佐助人的卡牌,也有海妖塞壬、魔女莉莉丝、吸血鬼领主等西方神话中常见中的怪物,以及亚瑟王、梅林、罗宾、德雷克等英国传说中的"圆桌骑士",甚至还有圣诞老人、圣诞龙、圣诞礼物盒这种结合西方节日制作的卡牌。
54、在画师的精心绘制和层出不穷的活动指引下,各种不同题材的卡牌并没有让玩家产生不和谐的感觉,反而增添了很多乐趣。
55、有乐趣的一个是来自于群马县的合作(日本的县在政府层级中相当于中国的省)。
56、2012年10月8日,在游戏150万下载纪念活动中,开放了名为"群马之野望"的地下城。
57、这个地下城的怪物由下仁田葱、下仁田魔芋、卷心菜、达摩等群马县的特产与名物组成,而终Boss则完全是以群马县地图为原型设计的。
58、除了这些之外,《Puzzle&Dragons》还有大量和其他游戏合作制作的卡牌与活动,开始是Gungho自己的游戏,《仙境传说》中的人气宠物波利,《埃米尔物语OL》中的ECO系列卡牌,以及《PrincessPunt》中的克莉公主都先后出现在了游戏中。
59、2012年8月13日,Gungho与NamcoBandai的著名游戏《太鼓达人》开展合作,开放了专属迷宫并制作了一系列卡牌,大受欢迎,由此开启了与日本本土游戏公司的合作。
60、一周之后,在CEDEC2012游戏设计大奖活动上,与SquareEnix的塔防游戏《水晶守护者(CrystalDefender)》的合作也正式宣布开启。
61、这一合作是由SquareEnix手机游戏部门的制作人高桥幸希提出的,双方一拍即合。
62、开始高桥幸希希望合作的项目是热度与《Puzzle&Dragons》相当的《扩散性百万亚瑟王》,但是一些玩家认为两款游戏不太适合,同时SquareEnix内部也对两款同一类型的游戏合作有反对意见,因此选择了类型不同的《水晶守护者》。
63、11月12日,《水晶守护者》活动正式开启,专属迷宫与BGM,虹水晶以及"终幻想"系列中的人气职业如黑魔导士、时之魔导士和魔界花、冬贝利甚至巴哈姆特都出现在了《Puzzle&Dragons》中,而这些卡牌的设计都出自SquareEnix公司旗下《终幻想战略版》的画师伊藤龙马之手。
64、通过借助"终幻想"人气带来的宣传,这一合作取得了空前的成功,《Puzzle&Dragons》的下载人数如火箭般地攀升,到了12月31日,已经从活动推出时的300多万发展到600万(不过更主要是电视广告的作用)。
66、北风与太阳、经验的分享《Puzzle&Dragons》不仅获得了市场的认可,也在日本国内的多个产业评选中获奖。
67、在成功之后,Gungho的团队也没有急剧扩张,而是保持了一个理性的增长。
68、目前《Puzzle&Dragons》的团队成员在40人左右,其中20余人专门负责游戏后续更新内容的开发。
69、在Gungho公司办公室的墙壁上,贴着公司游戏开发的座右铭、"直感的、革新的、魅力的、继续的、演出的",在今年3月末举行的GDC游戏开发者大会上,森下一喜也做了一番演讲,对于游戏的成功,他只有一个词,那就是、Lucky(幸运),但同时也与世界各国的开发者一同分享了他们的游戏开发与运营理念。
70、在GDC以及在去年参加一次电视节目的过程中,森下一喜反复提到的一点是在游戏开发的时候不必顾忌KPI指标这些束缚而去全力制作一款有趣的游戏。
71、"如果在开发游戏的时候只想着赚钱的话,那么只能制作出和以前想通水准的游戏,而不可能有什么超越。
72、"在其他场合里,森下一喜和山本大介也经常与同行们分享自己的开发或运营心得。
73、虽然很多公开场合上的发言都是很浅显的道理,但是有时候反而能给人一些启发。
74、本专题分别挑选一个关于开发和运营的演讲内容简单介绍给国内的开发者。
75、第一个是在去年8月举办的日本游戏开发者大奖CEDEC2012上,获得游戏设计大奖的山本大介分享了他的社交卡牌游戏设计"不可能会输的10个开发方针",算是对Gungho公司开发理念的一个扩展。
76、山本大介的这个主题源自一本他喜欢的书《我和狗狗的10个约定》。
77、游戏开发源自"这个计划很有趣",能够在进行开发和后续开发时乐在其中。
78、乐趣是游戏开发这是大的原动力。
79、在GDC2013的演讲中,森下一喜也提到了这一点,他认为根据KPI而制作的游戏是难让玩家产生乐趣的。
80、要让游戏中有趣的地方直观可见。
81、在开发之前想好游戏的主要卖点,要有3-4个特色卖点后再围绕这些进行设计与调整,不过数量要适中,太多的话也会影响到游戏的开发。
82、勇于抛弃会让人不想玩的一些元素,比如玩家名称重复无法登陆的限制,注册时要求玩家提供电子邮箱地址等重要个人情报,需要打开网页导致游戏无法快速启动等。
83、《Puzzle&Dragons》一开始是计划以定价170日元上线的,后太过火爆于是免费推出。
84、不过即便如此,山本大介也相信游戏的质量是值当初的那个定价的。
85、不要拒绝社交元素。
86、在日本很多开发者认为社交游戏都比较弱智,但是山本在玩过一些社交游戏后也发现了一些有趣的游戏体验,并加进了作品内。
87、将游戏中的重要元素如地下城的生成等,交由服务器进行管理,这样方便随时进行调整,也可以降低玩家作弊的可能性。
88、避免在游戏内加入太多新手教学,以减轻数据流量和游戏容量。
89、为了解决这个问题可以在游戏内加入攻略网站和Twitter等链接,为玩家提供可信的信息,此举甚至可以提升游戏的留存率。
90、大量吸收好友和已婚员工妻子的意见,这也是成功的一个关键、了解休闲玩家的想法和需求。
91、Konami的《龙收藏》的成功带动了卡牌游戏的兴起,不过目前这个市场作品太过泛滥,因此希望能有危机感,在游戏开发时也不要抄袭。
92、第二个演讲则是在此之的TGS2012上,在参加主办方组织的一个主题讨论会时,山本大介以伊索寓言中的《北风与太阳》的故事为题,分享了Gungho的运营之道。
93、《北风与太阳》的故事是这样的。
94、有一天,一个行者在赶路,北风和太阳看见了,便打赌看谁能够使行者脱去裹在身上的厚重棉衣。
95、北风用力吹着行者,想让大风吹开行者的棉衣,可行者反而将身上的棉衣裹得更紧了。
96、后来太阳用温暖的阳光和煦地照在行者的身上,行者越走越热,也就不知不觉地脱去了身上的棉衣。
97、游戏运营的道理与之相同。
98、山本大介认为网络和社交游戏的运营基本就是逼着用户充值的"犹如寒冷的北风一般"的方式,设置一个不充值就无法逾越的门槛,不少人觉得只要留下2到3成的充值用户就可以了。
99、由于把目标设定成"怎样让玩家去充值",其结果必然是有部分玩家流失,然后提高留下来的人的消费额,以此作为运营方针的游戏数量并不少。
100、对于Gungho来讲,他们期待的是"阳光普照"的运营方式、其重心是怎样让玩家持续地玩游戏,并且在游戏设计和运营上都要用心考虑如何让人在不花钱的状态下也能玩下去。
101、无论是付费玩家还是非付费玩家都能玩下去,而不是开发一款不花钱就玩不下去的游戏,并且通过收费来限制游戏,这才是好的平衡所在,当然他也希望把那些坚持玩下去的用户终转变为付费用户。
102、所以《Puzzle&Dragon》这款游戏对用户行为统计里值得注意的就是每月用户的充值额。
103、为了把玩家用户每月的充值数额控制在"买一款主机游戏"(日本的主机游戏售价在4000-5000日元)的度内,当充值额有增高趋势的时候,通过举办一些高回报的线上活动来抑制用户的现金支出。
104、虽然这种方式未免有带有强烈的个人色彩,但山本大介认为应当重视控制用户支出的平衡,他相信通过这种方式可以做到80%以上的用户留存。
105、如今,《Puzzle&Dragon》在日本已经成为了一种现象。
106、2013年4月11日,在日本这样一个2亿人口的国家里,《Puzzle&Dragon》实现了1200万的下载,覆盖了数量巨大的国民,成为新时代的游戏奇迹。
107、游戏目前还有了线下周边,4月还将举办一场大型的玩家线下活动,对日本游戏行业的影响也在持续扩大。
109、原文链接、http、//tech2ipo.com/59309?utm_source=sinaweibo&utm_medium=sinaweibo_AD&utm_campaign=weibo。
110、看完了。
111、其实他们自己说自己是lucky,实则完全不是。
112、能创造出这么好的游戏可能会有些运气,可以这游戏发展到今天变成国民级别却一点也不偶然。
113、貌似我有点对号入座……好吧,就不说那个坑爹的某某三国了。
115、竟然一气看完了……运营很重要。
116、对于Gungho来讲,他们期待的是"阳光普照"的运营方式、其重心是怎样让玩家持续地玩游戏,并且在游戏设计和运营上都要用心考虑如何让人在不花钱的状态下也能玩下去。
117、无论是付费玩家还是非付费玩家都能玩下去,而不是开发一款不花钱就玩不下去的游戏-------不佩服不行啊,G社的观念领先天朝的厂商们太多了,不然我怎么会舍弃自己喜欢的三国题材来到这个小龙的世界啊。
118、看完了,关于游戏运营理念那段不错,国内一些厂商就是急着一锤子买卖,赚完钱,游戏寿命也差不多了。
119、心态决定一切,不管是玩游戏的还是做游戏的。
121、啊哟~~~顶顶~~虽然超级讨厌g社老是读小月的心~~不过g社却实是良心公司~~。
三、【图片】神up木up许愿贴【智龙迷城吧】1、请在这里许愿,不准的话请回此贴痛骂g舍读心,lz先来许愿,我想全抽格雷母升技能,三国神一只都不想要千万别来来了直接喂路行鸟。
2、许愿、祝LZ如愿以偿。
3、也希望这些多来,爱喵玄武妮妮都滚粗不要出现。
4、我去,看见lz的队伍直接对神啊噗丧失信心。
5、妹子什么的才不喜欢呢~才不想要青龙呢~。
6、除此以外别无索求。
7、全齐了。
9、讨厌木up。
10、急缺一顶绿奥丁,神up的时候快来啊!。
11、刘备,玄武,狩猎。
12、给我来一打刘备孙权。
14、楼主你好,我是GungHo特派的市场部总经理,请报上ID,我会帮楼主设定接下来的抽蛋结果,助楼主愿望成真。
15、祝楼主游戏愉快。
16、看来木奶子人还不够。
17、缺一大堆木奶升技。
四、【图片】【泥巴】 掉落消珠技巧与心得【智龙迷城吧】1、大家好我是泥巴!今天想跟大家分享下转珠的时候利用掉落的一些心得,有兴趣的朋友可以看看。
2、首先界定一下帖子中”掉落“的内涵。
3、这里的”掉落“指不利用天降情况下人为将珠子隔开,并实现分批次消除的排珠方法。
4、掉落的缺点是转珠思路容易混淆(转着转着不知道要干嘛了)、风险大(没连上往往就会少上好几C),优点主要有三个、纯色队中,利用掉落把大量同色珠分开,能做到直接连无法做到的事。
5、例如18珠以上的三横排排法之类。
6、杂色(凑色)队中,利用掉落简化转珠路径,把部分工作量从手转到脑。
7、利用掉落的分批次消除属性,提高天降消除概率。
8、这个用得不多,难度大实用价值也看脸,性价比不高。
9、关于纯色队利用掉落消除的方法,@Zaac_Z已经做过详尽的攻略(参见http、//tieba.baidu.com/p/2890142543),也有一些其他的排珠帖,这里就不一一介绍了。
10、这一类的排法用处比较广,主要通过记忆对应的排列图加以练习。
11、用横排、二体队伍的朋友记一记很有好处的。
12、本文则主要针对凑色队伍,以极光埃的6色要求为背景,介绍利用掉落简化转珠的一些思路和技巧。
13、由于杂色队版面复杂一些,要求也不一样,所以没有具体的排列图好记,更多倾向于小范围的范例以及一些宏观思路。
14、而且目标也不是连接版面大Combo数,而是尽量以简洁的路径连出六色。
15、~~O(∩_∩)O~~O(∩_∩)O~~O(∩_∩)O~~O(∩_∩)O~~O(∩_∩)O~~O(∩_∩)O~~O(∩_∩)O~~通过前面的介绍我们可以了解到,对杂色队而言,通常在上下距离偏远并且不容易通过转珠凑到一起的时候,我们会考虑掉落。
16、可以这么说,掉落为我们提供了解决垂直距离的方案,而横向距离——当然只有靠硬转了。
17、下面介绍几种掉落的基本技巧以及实例。
18、实例来源均为实战中的截图。
19、大江东去型。
20、如图所示,指一横排隔开竖列。
21、这种类型比较浪费空间,不太推荐单独使用,或者尽量让竖列靠边。
22、如果除了红色还能顺便连上一列其它颜色,性价比就比较高了。
23、实例、下图左边是原始版面,可以看出主要难点在于光暗,上下分离均较远,因此考虑利用掉落同时加以消除。
24、右上火珠刚好隔开了作为竖列的暗珠和作为横排的回复,所以选作起手珠拿出来,绕一小圈后光暗的版面就比较舒服了,后再绕一大圈把左下的回复珠推上一格即可。
25、剩下的水火木轻松,略过不提。
26、实用度、高难度、低技术要点、脑海里要有中间一排(两排)不存在的意识,上下可以直接连在一起。
27、很多时候连好以后垂直版面已被填满,要事先考虑到起手珠的走位,注意能否顺利移出以进行后续转珠。
28、如果被堵在角落,可以尝试通过横排(就是那条大江~)走出去类似实例需要对两种两颗珠子进行处理(例如实例里右上的2光2暗)的情况比较常见,如何把竖列排在想要的位置,同时注意到起手珠的走位,才是这种排法的精髓所在,需要多练习来掌握。
29、一柱擎天型可以通俗地理解为某个竖列把某个珠子顶上天际,消除后掉下来形成横排。
30、与前面同样属于横竖搭配,空间利用率偏低,但是能很好地解决高度差异。
31、实例、通过原始图可以看出木水是难点,四颗木两个一组离得较远,但左侧两个木珠下面的火和回复好连。
32、通过简单的路径连出两竖列之后顺势把中间木珠左推一格。
33、之后在右侧连水光暗即可。
34、补充一句,这里处理水珠可以在上连横排,也可以在右侧贴边利用先横后竖的掉落,中间通过暗隔开。
35、水珠的转法属于掉落不掉落两可之间的情况。
36、但木珠的处理肯定用掉落方便得多。
37、需要说明的是,这种类型好横排的珠子处于底层,不会因为漏算消除而发生失误,例如下图中的木珠,由于没考虑到光消除后1号木珠的下落,导致原本设计好的123号木珠掉落消除失效。
38、这是很容易出错的地方,所以一般我还是推荐在底层使用。
39、实用度、中低难度、中等注意要点、适用于高低差异较大(通常2格以上)但水平相邻(或近似相邻)的珠型。
40、在三种类型里浪费空间,而且不能像前一种类型一样利用“大江”左右转移珠子,使用前好有走珠的宏观规划。
41、少儿不宜型如果说一是先横排后竖列,二是先竖列后横排,那么三就算是纯横排的类型。
42、毕竟pad的版面限制了竖列+竖列的掉落消除(在padW里这种掉落还蛮好用的,那才叫一柱擎天呐)。
43、这种类型我个人用得不是很多,即便用也仅仅是底层的2~3组之间简单组合一下。
44、层数多了以后容易失误。
45、而且,除非是极端情况,多数时候如果能排成很好的横排+横排掉落消除版式,那么也会比较容易直接连上横排,利用掉落的价值不算高。
46、实例、这个版型其实好,下面两排的光水火心都排得很舒服,当然实际连的时候还是有一些走珠问题。
47、利用双层横排掉落,光心消除后的水珠与下排掉落消除,可以适当简化路径。
48、实用度、中低难度、中高注意要点、个人认为这种掉落看似简单,思路比前两种反而更容易混淆一些,这是我认为难度偏高的主要原因。
49、与前两种类型不同,这种类型要消除的珠子看起来总觉得不会消除,因此转珠时很容易排好后被后续转珠弄散,特别是类似涂鸦图里顶层的橙色珠子这种位置,千万注意。
50、~~O(∩_∩)O~~O(∩_∩)O~~O(∩_∩)O~~O(∩_∩)O~~O(∩_∩)O~~O(∩_∩)O~~O(∩_∩)O~~总结以上几种类型,是所有掉落的基础,我在使用光埃的时候,习惯与把六色分成2~3组小区域,每个小区域要么直接连要么通过掉落连接,原则就是尽量不破坏区域外的版面。
51、这样可以很有效地避免版面被破坏后重新思考时间不足的情况。
52、从这个原则出发,很多时候掉落是必要的,其意义也并非是连接本来无法连接的珠子,而是简化连接路径,减少对版面的破坏,从而为降低整体转珠难度作出贡献。
53、掉落的介绍到此基本告一段落,后续无非就是不同掉落方式的组合之类。
54、但我也并非是想到两种掉落再去刻意组合,而是从具体问题出发,思考可能存在的解决方案。
55、所以在这儿我认为也没必要硬去分一加二啊,二加三啊之类的组合方式,没有借鉴价值。
56、这个帖子目前也只能算浅尝辄止。
57、大家可以尝试一些利用掉落的眼光去解决一些比较难的版面,如果尝到了甜头,你就会多去尝试,之后自然熟能生巧。
58、之后我会在本帖陆续发一些在实战中遇到的我认为比较有参考价值的情况,都是利用掉落简化路径的类型。
59、作为后续的实例讲解~完。
61、是不是排珠教学的那个楼主?留名再看。
62、前前前前排!!!。
63、占座混前排。
64、这个必须收藏!。
65、今天就先来一发吧!原始版面如下、我的思路是这样的、主要难点在于木和暗。
66、其余四色都相对比较好连。
67、右侧三颗木珠纵向距离比较远,横向相邻,如果第五列顶层的木珠下面能消除一个竖列,右下三颗木珠就扎堆了。
68、反观暗珠,水平距离很远,无法利用掉落缩短距离,基本确定以右下暗起手。
69、起手珠确定后,难点就只有木珠。
70、注意到木的下方有很多水珠,可以尝试连一列水,之后木珠会掉落在第五列第四排原本心珠的位置。
71、而暗珠左一上一左一之后底层自然连好了一排心,处于三四五列,使四五列的木会进一步掉落到底层,与右下木珠连接消除。
72、至此,右侧心木水已解决,暗珠也正好移到左侧连接剩下的火光暗。
73、左下火暗、左上光,互不干扰,能轻松地连好。
74、路径及转珠后版面如下、还想强调一下掉落的特点,掉落事实上是种浪费空间的方式,毕竟比不上一横排一横排很紧凑排一起的空间利用率。
75、因此利用掉落后容易连上目标,但压缩了进一步连多C的空间,这也是掉落特别适合光埃的原因之一。
76、像这个例子中的左侧三颗水、右上四颗火都直接放弃连接,收获则是一条简洁的路径,只要能想到,就不会手残。
78、小板凳带上。
五、【图片】PUZZLE&DARGONS TCG 规则【智龙迷城tcg吧】1、一楼度娘。
2、卡片的说明怪兽卡1属性、怪兽的属性。
3、怪兽的属性与宝珠一样,分别对应五种属性宝珠的属性。
4、2费用、这个怪兽进化时所需要的费用。
5、3副属性、当怪兽有第二个属性的场合就会在此追加的属性标记。
6、4防御力、怪兽的防御力。
7、5怪兽标记、代表了这个怪兽所属的类别的标记。
8、6攻击力、对应集齐的combo数决定怪兽的攻击力。
9、7追加伤害、给予生命伤害时追加的数值。
10、8效果类型、代表了该效果要发挥时的条件与时机点的标记。
11、9文本、卡片的效果。
12、10进化阶段、怪兽的进化阶段(如初期、1进化等)。
13、11怪兽名、怪兽的名字。
14、12进化对象、这个怪兽进化对象的怪兽。
15、只有在进化对象的怪兽在怪兽区域存在才可以进化。
16、宝珠、这张卡所拥有的宝珠的种类。
17、技能卡1属性、技能的属性。
18、只有在有与之相同属性或者副属性的怪兽卡在场上才可以使用技能卡。
19、2费用、使用技能所需的费用。
20、3技能标记、代表这是技能卡。
21、4效果类型、代表了技能效果要发挥的条件与时机点的标记。
22、也有可以在你的主要阶段以外使用的技能卡,就是有这类标记的。
23、5文本、卡的效果。
24、6技能名、技能的名字。
25、7宝珠、这张卡所拥有的宝珠的种类。
26、宝珠的种类、宝珠分为火,水,木,光,暗五个属性与回复宝珠,一共有6种。
27、怪兽标记、代表了这个怪兽所属的类别的标记。
28、1龙系4攻击系7回复系2神系5体力系3恶魔系6平衡系效果类型的标记1进化、怪兽在进化的时候发挥的效果。
29、2起动、当满足起动条件时发挥的效果。
30、3永续、这个怪兽只要在怪兽区域中就能发挥的效果。
31、4伤害、当受到伤害而加入手牌时,可以支付费用来使用/进化。
32、5防御、可以在对手的攻击阶段的防御宣言阶段时使用。
34、场地的说明1攻击区域、进行攻击的怪兽摆放的地方。
35、2怪兽区域、摆放你的怪兽的地方。
36、3转珠区、作为宝珠的卡摆放的地方。
37、转珠区会保持有3列。
38、每一列的卡都少有1张卡。
39、4生命区、摆放了代表你的生命的卡的地方。
40、受到伤害而减少,当没有了就算输。
41、5卡组摆放区、你卡组摆放的地方。
42、6弃牌摆放区、舍弃的卡摆放的地方。
43、游戏的准备1卡组准备40-60张的卡组。
44、卡组里相同怪兽名和技能名的卡片只能加入多3张。
45、*初期怪兽不可以加入卡组。
46、2队伍与卡组分别准备的5张初期怪兽卡组成的(队伍)。
47、它们会在游戏开始时作为你的怪兽出场。
48、*(队伍)的卡片不会算入卡组的卡片限制张数。
49、(例、可以选择5张(金蛋)组成(队伍))3场地的准备1将卡组洗牌后,背面朝上摆放在卡组摆放区。
50、2将队伍的怪兽摆放在怪兽区域。
51、3将卡组上面的5张卡,作为生命使用背面朝上不观看内容摆放在生命摆放区。
52、4抽取卡组上面5张卡作为手牌。
53、5抽取卡组上面3张卡,分别放在3列转珠区,卡片需要上下倒转来摆放。
54、摆放完毕后,可以把任意张数的手牌与转珠区的卡互换。
55、4先攻·后攻的决定猜拳的赢家选择先攻·后攻后开始游戏。
57、还没写完吧?。
58、回合的流程这个游戏在一个回合中分为6个(阶段)。
59、在每个阶段中分为不同的(步骤)。
60、玩家互相反复进行回合直到判出胜负。
61、1重置阶段选择自己1体横置的怪兽将其重置。
62、2抽卡阶段抽取卡组上方的1张卡。
63、3主要阶段可以将手牌的怪兽卡作出进化,使用技能卡、*怪兽的进化、将你的怪兽区域中的怪兽进化时,支付费用后将手牌的怪兽卡重叠在进化对象的怪兽上方。
64、进化后的怪兽立即重置。
65、1体怪兽每回合都只能进化1次。
66、*技能卡的使用使用手牌中的技能卡。
67、技能卡只有在怪兽区域存在有与该技能卡相同属性或副属性的怪兽存在时才可以支付费用使用。
68、技能卡在使用后会立即发挥其效果。
69、在效果处理的期间,将技能卡摆放在作为对象的东西(如怪兽卡等)旁边。
70、在效果处理后,技能卡送去弃牌摆放区。
71、*支付费用的方法、费用是将等同于需要支付费用相同数值的转珠区的卡送去弃牌摆放区来达成。
72、例如费用2的技能卡则需要将转珠区的任意2张卡送去弃牌摆放区。
73、但是不可以将转珠区的卡支付到1张都没有。
74、(即每列转珠区少得保留下1张卡)。
75、4转珠阶段以下①宝珠起始步骤、将卡组上面的1张卡放置在任意一列转珠区的卡的上面。
76、(先攻玩家在第一个回合不可以进入宝珠起始步骤!)②宝珠追加步骤、可以把多1张手牌,放置在任意一列转珠区的卡的上面。
77、(也可以不进行追加)③Combo步骤、A、如下图所示,当同一列的专珠区的相同属性的宝珠集齐了3个以上的场合,就算成立1个combo,开始combo步骤。
78、B、当combo成立的场合,每达成一个combo,将必须从卡组上面追加1张卡摆放在combo成立的该个转珠区上面。
79、如下图所示,因为成立了1个火宝珠的combo,所以从卡组上面追加1张卡。
80、C、当因为combo而追加的卡成立了新的combo时,根据新成立的combo数量追加从卡组上面追加卡片摆放在combo成立的该个转珠区上面。
81、如下图所示,因为追加而成立了木与光的宝珠combo,所以从卡组上面追加2张卡。
82、D、当无法成立combo或者已经达成了6个combo时,combo步骤结束。
83、*当同时有复数列的转珠区达成了combo的场合,选择其中一列开始结算combo。
84、而没进行结算combo的转珠区则会在下个自己的回合处理。
85、④回复步骤、当生命不足5张,而又达成了回复宝珠的combo时,恢复1生命。
86、将卡组上面1张卡,不得观看其内容背面朝上的摆放在生命的上方。
87、在回复步骤结束后,转珠阶段随之结束、进入攻击阶段。
89、6恢复阶段将发生了combo的那列转珠区的除了上方以外的全部卡送去弃牌放置区。
90、如果手牌超过了7张,则把手牌直到变成7张为止将手牌送去弃牌放置区。
91、伴随恢复阶段的结束,你的回合也随之结束,轮到对手的回合。
92、游戏的结束、将对手玩家的生命变成0,并且无法在那个阶段内恢复的玩家取得胜利,游戏结束!。
93、wow!巨详细,谢谢啦。
94、侑子点赞~一起来玩儿。
95、转珠阶段之后恢复阶段之前的那个5阶段似乎被抽掉了?还能补一下吗。
六、杂色练技流,没死点,就转珠。【智龙迷城吧】1、也是抄的作業,武器自己看着调。
2、关键5星黑龙哥要不要练。
3、你要練技能,先要升滿。
4、我说一下这个队不需要升满技的黑龙,0技就可以。
7、我有点先入为主了,我还以为大家看到练技队默认都是从0开始呢。
9、结果都以为满技速通啊这队是从零开始队,放心练。
10、血量吃不了boss半血的重击吧。
11、还有这是攻略主的配置,照抄门槛肯定够的,不能照抄自己想办法改良一下。
12、昨天看了视频就用的这队,一个黑龙打了防落废,觉得更好用。
14、甚平有没有替代品?。
15、首先怎么攻下来?。
16、一黑龙可以打防落废然後尾王经常转不到14C可以把一只黑龙哥换迷你系列背个+c的装备。
17、都有武器一会试试就是有点心疼觉醒贯通有点少。
18、好,我试试你这个偷了。
七、国服吧真的要有攻略啦!【智龙迷城国服吧】1、为了帮助广大新人,同是也为了表现一下作为吧务团队(我一个人)的认真负责的态度所以!我要做攻略啦!遗憾的是…我是ios…所以希望得到各位的支持。
2、支持的内容。
3、请将你抽到的怪图鉴截图留下,例、你抽到了大小乔,就把大小乔的截图发在楼下注、由于代理商的关系进化困难所以进化前的图鉴请一定优先,进化后如果可以的话,也好。
4、这次的攻略会用更浅显的语句来表达,尽量能然新手也能读懂,再然后事实上之前录了一段转珠的入门视频,但是长,如果后面有机会的话会传。
5、主要是就杂色队的一些简单的消色方法和入门级的掉落消珠的思路。
6、大概就是这样。
7、后说明一下,由于代理商的关系国服没有觉醒系统,取而代之的是在队长技能中加入延时,这是一种捆绑性很高的做法。
8、简单的说,对于杂色队强与弱的差别主要在于延长多少,和玩家素质。
9、而纯色队,前期还行后期真的就没什么用了,所以有机会刷初始的话请选择杂色队长开局。
10、图鉴截图拿来。
11、光迦梨什么材料究极。
12、怎么下载。
八、智龙迷城怎么玩1、智龙迷城新手智龙迷城神宠,想了解一下更多有关智龙迷城新手智龙迷城神宠新的攻略及资讯吗?下面就由小骨来为大家带来智龙迷城新手智龙迷城神宠的推荐t智龙迷城已经于7月20日开启了不删档测试!相信很多小伙伴会有和我一样的疑问,智龙迷城这款游戏好玩吗?智龙迷城新手该如何选择自己的宠物?今天铁骨小编就为大家整理了这篇智龙迷城开局神宠火龙女推荐攻略希望能够为喜欢智龙迷城的玩家带来帮助!tt首先新手前期1到3星的恶魔宠物少的可怜,新手能入手的4星恶魔要不太弱要不极难入手,目前看来比较优秀的前期产品只有滨姬,黑暗女士和暗包子王。
2、但是实际上他们的入手难度对新手来说都不低,所以火龙女开局的主要还是看重她的carry能力吧。
3、t火龙女开局,先弄一个暗包子(尤其是没加到足够多吕布好友的情况下),其他空位塞虹胖啊暗胖啊之类的随便啦,队长技buff不到也无所谓。
4、然后磨暗奶,吸血鬼,等这些都打到应该就能组好吕布过普通本那个哈总那关,技术本也能过魔王城了。
5、如果碰到了,还能顺便从问卷之类的地方打到滨姬啊,妮妮升技宠啊暗玩具啊暗魔剑啊之类的宠(练技以后再说)。
6、还有运气好总能再抽到些什么恶魔的,抽到就入队。
7、这些都弄完总能差不多100级了,该进化的进化,痴汉系列应该已经满地掉了,缺队员拿痴汉补。
8、接着如果能打5D,事情就开始简单了,如果打不了5D,就等抽到更好恶魔。
9、过了5D可以拿赫拉(再不济拿防龙那类的队伍磨过去),后面就一路通顺咯。
10、t当初我首抽朱雀开局,一周后神祭抽到火龙女。
11、当时cost不够,还是用朱雀打,打到后面实在过不去了。
12、刷塔番,然后试试火龙女。
13、当时队员一个恶魔都没有,没关系,加一堆龙女新手,靠2个龙女就一路横扫了,那酸爽,比朱雀好用太多了(新手转珠力不行)。
14、中间一边搞包子,一边练痴汉,队员搞个虹番,友情抽到火龙果之类的,然后刷吸血鬼。
15、刷到之后,一路轻松打到星空神域,开始刷丰饶神。
16、升等。
17、然后抽到个暗精灵以及第二个火龙女,感觉差不多就加了一大堆吕布好友。
18、就可以刷神王了。
19、刷到差不多就去打基龙。
20、t后双龙女+恶波+吸血鬼+机龙基吕布,然后第28天,第一个降临1石火赫拉,过几天0石冰赫拉。
21、打到这里,用了一个月多一点。
22、火龙女开局神宠,真心的,用过都说好。
23、t以上就是小编为大家整理的智龙迷城怎么玩新手前期神宠推荐的全部内容啦!希望能帮助到大家!想了解更多关于《智龙迷城》的攻略,请关注铁骨网《智龙迷城》专区!t。
九、有没有大佬教下怎么转珠【智龙迷城吧】1、有没有大佬教下怎么转珠。
2、先想版面再动手转,有些三色版带U的板面稍微记一下会顺很多,十字只能多练。
3、https、//www.bilibili.com/video/av2952310/虽然有点久远,不过作为入门教科书还是不错的。
4、使劲堆手指。
5、有个偏方、多玩杂色队,可以有效的增强转珠力。
6、同意楼上观点,杂色上手再去玩玩combo队,中途若是入手一直米露可以再试试这个容易的十字队,就基本上很熟练了。
7、好的谢谢几位。
8、现在你只需要一只会动的GIF。
9、准备、找下有没有加秒数的队长,然后慢慢练…①以前杂色都会默念火水木光暗心②然后可以c队,看到什么转什么③接着多看视频(吧里应该还有挺多)学排版掉落④但是现在队伍稍微叠一下手指都有10秒左右手残也能消全版…ps随缘就好 --愉快。
10、弄隻轉生狗頭天天打迴廊。
11、好從一邊到另一邊左到右右到左上到下下到上。
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