虚拟现实技术应用前景
1、虚拟现实技术应用前景总结
(1)、根据IDC发布数据显示,我国虚拟现实行业中VR头显设备出货量将呈加速上升趋势。2018年末,VR头显设备出货量约18万台,到2023年中国VR头显设备出货量将突破101万台,未来5年整体市场年复合增长率(CAGR)为9%。综合表明我国虚拟现实产业未来发展潜力巨大。
(2)、to C,对终端消费者,VR应用主要是游戏及影视娱乐,通过计算机虚拟场景渲染实现消费者以假乱真的沉浸式体验,达到身临其境的感觉,甚至比现场更梦幻的体验。
(3)、虚拟现实技术又称“灵境技术”、“虚拟环境”、“赛伯空间”,英文名为VirtualReality,简称VR技术。虚拟现实技术是一种综合应用计算机图形学,人机接口技术,传感器技术以及人工智能等技术,制造出逼真的人工模拟环境,并能有效地模拟人在自然环境中的各种感知的高级的人机交互技术。
(4)、图14用HoloLens进行机器人3D建模
(5)、专业核心课程:虚拟现实与增强现实引擎渲染技术、虚拟现实与增强现实引擎交互技术、虚拟现实高级模型制作、三维动画制作、界面交互设计、软硬件系统搭建和维护。
(6)、5G云VR除了提高用户的体验,同时也节约VR终端成本。根据iResearch数据显示,到2023年5G云VR终端节约的成本规模将达到79亿元。
(7)、自此之后,有关于“元宇宙”的文艺创作层出不穷,电影《黑客帝国》系列,《头号玩家》,《阿凡达》,还有2020年新推出的连载美剧《上载新生》都将虚拟现实的元宇宙展现在银屏上。文学领域对于元宇宙的畅想则更多,根据豆瓣读书的榜单《有无之间》、《超现实》、《克莱因壶》、《头号玩家》等文学作品中构建的虚拟世界均与元宇宙概念相仿。
(8)、应用领域主要在哪里呢,已经有的应用我们统计一下可预见的未来它能做什么:
(9)、学院先后投入321万余元,购置了电脑、图形工作站、HtcVive、Hololens、LeapMotion等虚拟现实设备,有Unity实训基地、UE4实训基地、动漫制作实训室、交互设计实训室、摄影摄像实训室、录音室、原画实训室、平面广告实训、高配机房等9个专业实训室1个校外实训基地,教学设施完全满足本专业人才培养实施需求。信息化条件保障能满足专业建设、教学管理、信息化教学和学生自主学习需要。
(10)、如果一般的入职小公司,某个时间倒闭都不一定,
(11)、要想达到舒适体验阶段的VR应用,目前的4G网络难以满足上述的性能要求。2020年5G商用将大幅改良网络性能,具体体现在传输速率、时延、连接数密度和移动速度等方面。
(12)、随着VR和AR软硬件设备的性能提升和价格降低,同时会有更多的教育投资公司能开发出更加丰富多彩的教学资源,让VR和AR技术快速走进中小学生课堂,在教学中大面积应用普及,依托VR和AR具有沉浸性、交互性、构想性、虚实结合、实时交互和三维配准等超级体验感的优势,教师的教学方式和学生的学习方式都将会发生改变,VR和AR技术在教学中的应用普及将会颠覆传统的教育方法和教学形式,具有巨大的应用潜力与应用前景。
(13)、人们在使用VR设备时会出现眩晕感,从硬件结构来看,由于现在的科技还无法做到能够高度还原真实场景的VR产品,许多用户使用配置达不到使用要求的VR产品时会产生眩晕感;VR界面中的视觉反差较大,实际运动与大脑运动不能够正常匹配,影响大脑对所呈现影像的分析和判断,从而产生眩晕感;VR设备的内容有相当一部分资源是从PC电脑版上移植过来的,UI界面不能很好地匹配VR设备,不同的系统处理上也无法达到协调统画面感光线太强或太弱都不能让用户接受;VR设备帧间延迟跟不上人的运动,会有微小的延迟感,当感官与帧率不同步时也会让使用者产生眩晕感。
(14)、(5)张建武,孔红菊.虚拟现实技术在实践实训教学中的应用(J).电化教育研究,2010(4):109-1
(15)、弱交互VR目前的传输方案包括全视角传输和FOV传输两种,前者对带宽的要求更大,强交互VR只有FOV传输一种传输方案。全视角传输方案就是将360度环绕的画面都传输给终端,当用户头部转动需要切换画面时,所有的处理都在终端本地完成。采用全视角传输方案,由于观看者在观看时,实际只能看到当前视野部分,看不到的部分占了网络带宽,但没有真正用到,从而对网络资源造成了较大浪费,因此产业提出了FOV(FieldofView,视场角)传输方案,只将高质量视角区域进行传输,不涉及非视角区域。
(16)、◇虚拟现实应用技术专业的老师参与制作的飞行与机修虚拟教学项目成果
(17)、虚拟和增强现实(VR/AR)技术在教学中的
(18)、尽管一体机VR设备具备了移动便携的优点,但同时牺牲了运算性能,从而目前的用户体验难以和PC端VR设备相比。为解决这一难题,产业提出了云VR的解决方案,将大量的本地计算移到云端,引入云计算、云渲染技术,并借助高速稳定的网络,将云端的显示输出和声音输出等经过编码压缩后传输到用户的终端设备,从而无需本地主机。
(19)、VR体验的清晰度和流畅度分别可以通过提升VR内容/终端的分辨率和刷新率来改良,提升以上性能的同时也对网络的带宽和时延也提出了更高的要求。弱交互VR主要是对网络的带宽提出了较高要求;而强交互VR则对网络的带宽和时延等同时提出了较高要求。
(20)、增强现实(AugmentedReality,简称AR),是在虚拟现实(VR)的基础上发展起来的一种新兴技术。增强现实是基于计算机的显示与交互、网络的跟踪与定位等技术,将计算机形成的虚拟信息叠加到现实中的真实场景,以对现实世界进行补充,使人们在视觉、听觉、触觉等方面增强对现实世界的体验
2、虚拟现实技术应用前景
(1)、to B,对商业用户,VR的应用相对更丰富了。下面聊聊VR全景在医疗、协同办公、旅游等等领域应用。
(2)、2016年为虚拟现实(VR)产业元年,近年来得到快速发展,行业处于发展的快车道上。从2019年全球各国开始推广5G技术以来,5G技术推动将有效助力云VR的发展,行业进入5G云VR时代。
(3)、当前很多VR教育平台都只是在一个3D视频或VR软件游戏的基础上构成VR教学,虽然学生在虚拟世界玩得津津有味,课堂气氛很活跃,学生互动、交流和讨论很热烈,表面上看让学生得到了沉浸式的体验感。但是有些VR教育平台所提供的知识点讲解还停留在现实世界中,课本内容的单调性、枯燥性并没有因软件的存在而得到缓解,知识要点的讲解没有变得更加具有生动性、趣味性和针对性,这种只重视形式而不重视内容、教与学完全脱节的VR课堂只能称之为“伪VR课堂”。
(4)、2016年被业界称为“虚拟现实(VR)元年”,可能有人会误认为这项目技术是近年来才发展起来的新技术。其实不然,虚拟现实(VR)技术早起源于美国,1965年虚拟现实之父IvanSutherland(伊凡·苏泽兰)在IFIP(国际信息处理联合会)会议上发表了一篇名为“的显示”论文中提出了包括具有交互图形显示、力反馈设备以及声音提示的虚拟现实系统的基本思想,描述的就是我们现在熟悉的“虚拟现实”(VirtualReality),早在虚拟现实技术研究的初期,苏泽兰就在其“达摩克利斯之剑”系统中实现了三维立体显示。增强现实系统是指在真实环境之上提供信息性和娱乐性的覆盖,它是苏泽兰在进行有关头戴显示器的研究中引入的1966年美国MIT的林肯实验室正式开始了头盔式显示器的研制工作。在这第一个HMD的样机完成不久,研制者又把能模拟力量和触觉的力反馈装置加入到这个系统中。1970年,出现了第一个功能较齐全的HMD系统。1989年,VPL公司的JaronLanier提出用“VirtualReality”来表示虚拟现实一词,并且把虚拟现实技术开发为商品,推动了虚拟现实技术的发展和应用VR技术兴起于20世纪90年代。2000年以后,VR技术整合发展中引入了XML、JAVA等先进技术,应用强大的3D计算能力和交互式技术,提高渲染质量和传输速度,进入了崭新的发展时代。VR技术是经济和社会生产力发展需求的产物,有着广阔的应用前景。2008年2月,美国国家工程院(NAE)公布了一份题为“21世纪工程学面临的14项重大挑战”的报告。VR技术是其中之与新能源、洁净水、新药物等技术相并列。为了把握VR技术优势,美、英、日等国政府及大公司不惜巨资在该领域进行研发,并显示出良好的应用前景。
(5)、2020年VR全景市场应该不错。随着5G建设全面铺开,并加速,特别是VR与5G、物联网、人工智能相融合,VR全景技术及市场日渐成熟,VR有望快速发展,应用更加丰富,并向纵深发展。
(6)、具备虚拟现实、增强现实项目交互功能设计与开发、三维模型与动画制作、软硬件平台设备搭建和调试等能力,从事虚拟现实、增强现实项目设计、开发、调试等工作的高素质技术技能人才。
(7)、◇随着虚拟现实技术的逐渐成熟,资本逐渐进入,市场规模飞速扩增
(8)、 美国元宇宙专家马修·鲍尔说,很多虚拟现实产品未来几年内不大可能广泛应用,它们更可能率先应用于预算充足、有确切需求的行业,例如拆弹部队或医疗领域。
(9)、5G云VR除了提高用户的体验,同时也节约VR终端成本。根据iResearch数据显示,到2023年5G云VR终端节约的成本规模将达到79亿元。
(10)、——典型公司股价:元宇宙概念诞生区间股价平均增幅超40%
(11)、虚拟现实(VR)和增强现实(AR)技术的起源
(12)、使用局限性更多的是因为科技的限制。现在的科技不足以打造一个接近科幻片中的设备。比如一个vr眼镜,而不是一个vr盒子。现有的问题影响使用体验的问题都是可以解决的。比如为了减重,我们可以把电池去掉改为无线供电,可以把处理器拆开改为时传输,但因此就会加大使用场景的局限性。而靠轻量化又不可避免的直面摩尔定律,人们发现处理器似乎已经快到了摩尔定律的极限了,同时电池科技早已经停滞不前,质量的减少与画面和操作的体验站在了对立的两面,这个是可见的未来几年中很难解决的。同时,个人观点:大众并不喜欢用一个盒子把自己封闭起来或者顶着个头盔去逛街,使用场景的局限使的可以预见个人用户的稀少。由于其更多的可以被应用于工业设计等方面,所以目标受众应该是设计专业的公司级别,而这方面极易被垄断,小公司基本没有竞争优势。
(13)、2016年为虚拟现实(VR)产业元年,近年来得到快速发展,行业处于发展的快车道上。从2019年全球各国开始推广5G技术以来,5G技术推动将有效助力云VR的发展,行业进入5G云VR时代。
(14)、2020年,中国5G正式进入规模商用时期。2020年初突发的新冠肺炎疫情使经济发展承压,3月4日,中共中央政治局常务委员会召开会议,要求加快5G网络、数据中心等新型基础设施建设进度,5G作为新型基础设施的战略地位进一步凸显。根据工信部数据显示,截至2020年末,我国累计建成5G基站8万个,推动共建共享5G基站33万个,5G网络已覆盖全国地级以上城市及重点县市。
(15)、从行业应用来看,VR/AR在商贸会展、工业生产、地产营销、医疗健康、教育培训、文娱休闲等领域得到广泛应用。未来随着VR产业链条的不断完善以及丰富的数据累积,VR将充分与行业结合,由此展现出强大的“飞轮效应”,快速带动行业变革,催生出更多商业模式并创造更多的商业价值。
(16)、2020年,中国5G正式进入规模商用时期。2020年初突发的新冠肺炎疫情使经济发展承压,3月4日,中共中央政治局常务委员会召开会议,要求加快5G网络、数据中心等新型基础设施建设进度,5G作为新型基础设施的战略地位进一步凸显。根据工信部数据显示,截至2020年末,我国累计建成5G基站8万个,推动共建共享5G基站33万个,5G网络已覆盖全国地级以上城市及重点县市。
(17)、2021年3月,全球第一个元宇宙概念股Roblox在纽交所上市,引燃了元宇宙概念。元宇宙(Metaverse)是一个虚拟时空间的集合,由一系列的增强现实(AR)、虚拟现实(VR)和互联网(Internet)所组成。元宇宙概念起源于NealStephenson1992年的科幻小说《雪崩》,书中描述的Metaverse是一个脱胎于现实世界,又与现实世界平行、相互影响,并且始终在线的虚拟世界。Roblox认为元宇宙有8个关键性特征:身份、朋友、沉浸感、低延迟、多样性、随地登陆、经济系统、文明。
(18)、我国幅员辽阔,地区之间贫富差距较大,存在教学资源分配不均的现况。经济发达地区无论是软硬件配置、教学师资和教学资源都丰富,而经济落后、地域偏远的山村学校学生连接受基本的教育都难以实现。随着各级政府和教育主管部门都在大力推进教育均衡发展,加大教育投资力度,而VR和AR技术应用将是解决城乡教育资源不均衡问题的一把金钥匙,有利于缓解教育资源两极分化,扩大优质资源的分享范围,让教育资源不再受限于地区和学校,让教育发达地区的名教师通过VR和AR课堂走进山村学校,通过整体优化教育资源配置,来缩小城乡差距,实现教育公平,同时也是教育扶贫的较佳途径。
(19)、元宇宙世界由来已久,但彼时的元宇宙更多的被看做“科幻”的一种表现方式。在文学作品中,艺术家们通过合理想象,在文学作品中构建出了一个超脱现世的虚拟互联世界,人们通过某一设备媒介(游戏方舱或虚拟现实头盔等)进入一个被某家或某几家大厂搭建的虚拟世界,在这个世界中人们的生活与现实生活一般无二。
(20)、王同聚,广州市教育信息中心(广州市电化教育馆)教研员,中学高级教师,华南师范大学教育信息技术学院兼职教授和硕士生导师,广东省中小学新一轮“百千万人才培养工程”首批名教师培养对象优秀学员,广州市基础教育系统名教师,广东省中小学新一轮“百千万人才培养工程”第二批名教师培养对象实践导师、广州市基础教育新一轮“百千万人才培养工程”第二批名教师培养对象实践导师,全国教师联盟创客导师,全国十佳科技教师,全国杰出机器人教练,全国十佳机器人教练,教育部“国培计划”优秀学员,教育部“一师一优课,一课一名师”活动“优课”评审专家,中央电化教育馆新媒体新技术教学应用研讨会评审专家,广州市科技专家,广州市中小学教师继续教育专家委员会委员,广州市基础教育教师培训教学专家,“智创空间”创始人。
3、虚拟现实技术应用的发展前景
(1)、职业技能等级证书:虚拟现实应用开发、数字创意建模
(2)、(13)王同聚.中小学机器人教学中“微课”的制作与应用研究(J).中国电化教育,2014(6):107-110+1
(3)、VR和AR技术能为学生提供多种形式的数字内容和虚实结合的情景化的学习环境,增强了学生在学习中的存在感和沉浸感;而通过VR和AR技术能够将虚拟场景与现实世界相结合,通过穿越时空的方式进行交流互动,增强了学生的动手操作能力,提升了学生的感性认识和真实体验,激发学生的创新意识和创新思维,培养学生自主探究和自主学习的能力。VR和AR技术是多种先进技术的应用和多学科知识的汇聚与融合,是创客教育和STEAM教育的较佳载体,将VR和AR技术应用于教学中,为学生的创客学习创造了条件,学生在创客空间里利用VR和AR技术通过主动探索、动手实践、创新设计、跨界融合来学习新知识和掌握新技能,利用先进的虚拟与增加现实技术为载体开展创客教育和STEAM教育,学生在虚拟与现实交互和时空穿越的过程中通过“玩中做”、“做中学”、“学中做”、“做中创”能够拓展学生发散性思维的空间,迸发出更加丰富的创新火花,创意“智”造出更加丰富的创客作品。新一轮教学改革已经到来,《中国学生发展核心素养》总体框架正式发布(如图10所示),其中实践创新作为六大综合表现之一被提出。而VR和AR技术在教学中的应用正是一种教学模式的创新,将有助于推动教学改革的进程,有助于创客教育和STEAM教育普及,有助于学生核心素养的培养。
(4)、 这家企业创始人之首席执行官阿伦·韦斯涅夫斯基认为,人们正在进入一个商业、娱乐、教育等众多领域受到虚拟现实技术驱动的年代,在虚拟现实技术中引入气味元素赋予虚拟现实体验“无与伦比”的力量。
(5)、为什么这样说呢?这就要牵扯到一套互联网行业就业的价值观了。互联网相关的职业和传统的工业岗位有这明显的区别,一个大的差异就是学习的时效性和影响力。工作经验的过时在别的行业可能不存在,但在计算机行业却很普遍。
(6)、当前以信息技术为背景的现代教育,学生的学习兴趣得到了提高,主体性得到了较大的发挥。但是,不可否认,绝大部分多媒体信息系统具有明显的局限性,例如学生只能按照时间的流程,按电脑中程序设计的流向有限制地进行浏览和学习,这大大降低了学生学习的参与性,降低了学生主动学习的热情。而虚拟现实技术能够创建与现实社会类似的环境,更容易地解决学习媒体的情景化及自然交互性的要求,从而弥补了多媒体技术的不足。
(7)、具备使用虚拟现实及增强现实主流引擎开发、调试,调用应用主流SDK和常用显示设备的能力;
(8)、根据现阶段元宇宙概念股中涨幅较高公司的股价和营收情况,元宇宙概念的提出给代表性的这5家公司带来的好处十分明显,从2021年9月2日元宇宙概念爆发之后至今,五家公司的股价的低涨幅都在15%以上,股价涨幅高的共达电声和天下秀股价涨幅高达66%以上。
(9)、VR全景在医疗。医生通过VR,可以看到可视化虚拟三维解剖全息图并在全息图上对感兴趣的部位进行标记,通过旋转、调整大小、解剖和作出切口,给虚拟病人特定的解剖,从而更快地进行诊断,并提供更好的术前规划。
(10)、编辑:施文尧 审稿:周小燕 监制:鲁艳艳
(11)、据了解,目前市场上适合这个专业的岗位也是有很多的,虚拟现实技术人才主要集中在产品研发、内容开发、运营营销等领域,大部分都是比较高科技的岗位,比如:R产品经理、VR项目经理、VR开发工程师、VR作品策划师、VR素材制作师、VR3D建模师、VR产品售前技术支持工程师、VR产品售后工程师、VR专业技能培训讲师等。
(12)、2016年为虚拟现实(VR)产业元年,近年来得到快速发展,行业处于发展的快车道上。从2019年全球各国开始推广5G技术以来,5G技术推动将有效助力云VR的发展,行业进入5G云VR时代。
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(14)、虚拟现实技术又称“灵境技术”、“虚拟环境”、“赛伯空间”,英文名为Virtual Reality,简称VR技术。虚拟现实技术是一种综合应用计算机图形学,人机接口技术,传感器技术以及人工智能等技术,制造出逼真的人工模拟环境,并能有效地模拟人在自然环境中的各种感知的高级的人机交互技术。
(15)、近年来,随着虚拟现实(VR)行业的发展,其在游戏、社交、教育、医疗等多个领域都得到了广泛应用。而5G技术的商用为VR应用插上了翅膀。在4G时代,VR技术与应用发展存在着用户体验感差、计算能力有待提升、头显沉重等问题,阻碍VR的商业化应用和市场发展。而5G时代VR产品的延迟将减少近10倍,网络效率提高100倍,VR运行速度这一问题可以被很好地解决。
(16)、本文发表于刊物《数字教育》2017年第1期首篇特稿
(17)、具备交互逻辑设计、界面元素绘制、界面动效制作和优化等模块的基础技术以及在引擎中实现界面交互的能力;
(18)、(10)混合现实.http:http://baike.baidu.com/item/混合现实/99917
(19)、具备整合数字技术,解决虚拟现实技术应用实际问题的能力;
(20)、具备使用主流建模软件及插件创建高多边形和低多边形风格的模型及拆分模型UV的能力;
4、虚拟现实技术应用现状
(1)、由于企业的前期研发成本较高、设备销售量较少,导致多数VR和AR设备销售价格高居不下,很多学校因资金问题望而却步,无力购买售价高昂的VR和AR设备,导致VR和AR技术在学校的推广普及步履艰难。如zSpaceZ300刚引入我国时每台售价20多万元;微软的HoloLens还未上市,公布的预售价在每台2万元以上;普通头盔式VR设备的价格也在2000-5000元之间。大多数VR软件普遍存在语言专业性较强、通用性较差和易用性差等问题;受硬件局限性的影响,VR软件开发花费巨大且效果有限。另外在新型传感应用、物理建模方法、高速图形图像处理、人工智能等领域,都有很多问题亟待解决。三维建模技术也需进一步完善、大数据与人工智能技术的融合处理等都有待进一步提升。由以上诸多原因的存在制约了VR和AR技术在中小学教学中的推广和普及。
(2)、 不少人对虚拟现实技术的应用前景满怀憧憬。但是,一些专家认为,即使一些比较容易实现的虚拟现实技术尚处早期发展阶段,对于大部分消费者而言仍过于昂贵,涉及气味与味觉、能令人产生强烈沉浸式体验的虚拟现实技术更是前途漫漫。
(3)、VR产业链包括头显设备及内容相关软件,头显设备又涉及零部件供应商和集成商,零部件包括显示屏、摄像头、传感器、芯片等。VR的集成开发及应用开发方面,产业发展前景广阔。
(4)、虚拟现实整个行业的发展很快,而且就行业的发展来说会是新兴的朝阳行业,
(5)、虚拟现实技术由于能够创建与现实社会类似的环境,解决学习媒体的情景化及自然交互性的要求,因此较早被欧美一些主要国家应用于教育与教学领域。1985年,美国国立医学图书馆就开始了人体解剖图像数字化研究。随后,德国的汉诺威大学建立了虚拟自动化实验室、西班牙大学电子系开发了电子仪器虚拟工作平台、意大利帕瓦多大学建立了远程虚拟教育实验室、新加坡国立大学开发了远程示波器实验和压力容器实验等。1995年,在互联网上出现了“虚拟解剖”实验。
(6)、(14)王同聚.“微课导学”教学模式的构建与实践——以中小学机器人教学为例(J).中国电化教育,2015,(2):112-1
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(8)、云VR性能的提升对网络的带宽和时延也提出了更高的要求,当前4G网络还难以满足,5G网络的传输速率可达到10Gbps,是4G的100倍;传输时延可达到1ms级别,是4G的1/有望助力云VR真正落地,扩展更多的应用领域。
(9)、在我国政府多项政策支持下,我国虚拟现实产业在多个应用场景发力。首先在游戏领域和视频领域表现亮眼。2019年,我国虚拟现实产业在游戏领域应用比例达到8%,其次在视频领域占比达到5%。在直播、教育、医疗等其他领域也占有一定比例。预计2020-2021年,我国虚拟现实产业在游戏、视频、直播、教育、医疗等各个领域发展均将得到扩展,其占比将稳定上升。赛迪预测,2021年,我国虚拟现实产业在游戏领域和视频应用比例将达到9%和4%。
(10)、在教育理论体系中,学习理论是处于核心地位的。虚拟现实技术在教育中的应用也是在一定的学习理论指导下进行的。虚拟现实技术本身是对客观对象的模拟,所构建的学习环境与实际生活情境相关。因此,如果把虚拟现实技术与教育有机地结合,教育与社会需求之间的差距将得以缩小,这将对未来的教育产生深远影响。
(11)、随着新一轮科技革命和产业变革孕育兴起,以5G、人工智能、元宇宙、虚拟现实等为代表的新一代信息技术与制造业深度融合,成为推动中国经济高质量发展的重要动力。虚拟现实是新一代信息技术的集大成者,被公认为信息产业的下一个风口。虚拟现实专业人才供不应求,并在VR开发、游戏开发、三维建模、场景设计、设计、文化传媒、交互设计、虚拟仿真等领域具备广阔的就业前景。
(12)、高职本科专业举例:虚拟现实技术、数字媒体技术
(13)、 研究消费者行为的企业恩帛源集团数据显示,在电子游戏中应用较多的虚拟现实头戴设备去年在美国的销售额减少了2%,令看好虚拟现实应用的企业感到一丝凉意。不过,像微软公司和“元”公司等大企业仍在虚拟现实技术领域投入巨大。
(14)、具备搭建、维护、检测常用的虚拟现实及增强现实软硬件环境的能力;
(15)、目前,在这一领域里比较领先的企业包括Oculus、Facebook、三星、HTC、Valve、索尼、当然,还有谷歌。在他们身后,是一个由开发人员,设计人员,以及对虚拟现实未来充满希望的人们所组成的庞大生态系统。笔者曾罗列过超过250家有前途的虚拟现实公司。
(16)、(1)具备对新知识、新技能的学习能力和创新创业能力;
(17)、按照目前业界对元宇宙的定义和期许,普遍认为元宇宙将会是互联网的未来,可以像移动互联网改变PC互联网一样,颠覆现有互联网的使用方式。
(18)、在过去的三年里,被广泛使用的虚拟现实开发人员套件类型主要是头戴式显示器(HMD),而没有特别的虚拟现实输入设备。不过这种现象在几个月前发生了改变,HTC推出了Vive虚拟现实头盔产品,配套了手部追踪控制器,此外Oculus也发布了Oculus Touch。
(19)、根据上海贝尔和信通院等机构联合发布的《5G云化虚拟现实白皮书》,5GR15开始下行带宽将提升至100Mbps-1Gbps,网络时延将降至10ms,开始进入VR体验的下一个阶段。届时,VR设备清晰度、流畅度全面提升,晕动症消除,产品重量减轻,成本下降,产业有望开始进入规模化应用。
(20)、我来举一个简单的例子,如果您是一个工作十余年的教师,那您的行业经验和社会地位会随着自己的工作年龄而得到提升。并且,这种提升是被动的。请切记,被动提升重要,也就是说,即便是你没有花费太多的个人精力,就只是混下来,你也会在不知不觉中得到提升和社会的认可,这种经历叫做工作经验。而随着这种工作经验的积累,你会自然而然的成为范围内的专家或者达人。
5、虚拟现实技术应用就业前景
(1)、关键词:虚拟现实(VR);增强现实(AR);创客教育;STEAM教育;人工智能;大数据;核心素养
(2)、虚拟现实(VirtualReality,简称VR),是一种基于多媒体计算机技术、传感技术、仿真技术的沉浸式交互环境。具体地说,就是采用计算机技术生成逼真的视、听、触觉一体化的特定范围的虚拟环境,用户借助必要的设备以自然的方式与虚拟环境中的对象进行交互作用、相互影响,从而产生亲临等同真实环境的感受和体验
(3)、根据IDC发布数据显示,我国虚拟现实行业中VR头显设备出货量将呈加速上升趋势。2018年末,VR头显设备出货量约18万台,到2023年中国VR头显设备出货量将突破101万台,未来5年整体市场年复合增长率(CAGR)为9%。综合表明我国虚拟现实产业未来发展潜力巨大。
(4)、(9)增强现实(AR)产业深度报告:超越现实,重塑世界(DB/OL).2016-7-http://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzA3NDQyNzYyNw==&mid=2650615288&idx=4&sn=f29d29d72e4264cb8af7a4f3c60df4ac&mpshare=1&scene=23&srcid=01010TOG9jjH1CFvhGYbq9Z9#rd.
(5)、VR和AR技术为学生自主学习提供了有利条件
(6)、随着科学技术的迅猛发展,云计算、雾计算、物联网、互联网+、大数据、人工智能突飞猛进的新时代背景下,VR和AR技术与人工智能、大数据和物联网融合,将会让VR和AR技术应用如虎添翼,各种新技术、新媒体的应用,人们的教育理念将发生天翻地覆的变化。根据国际数据公司的预测,未来一年里,在以消费者为导向的全球2000强公司中,预计有30%的企业将在营销活动中试验AR和VR技术。2021年时,虚拟现实和增强现实技术将获得大规模应用,全球会有超过10亿人通过虚拟现实和增强现实平台经常访问应用程序、内容和数据
(7)、专业基础课程:虚拟现实技术概论、虚拟现实项目设计、程序设计基础、三维软件技术基础、数字图像处理、视频剪辑与合成、数字绘画、虚拟空间社交文化。
(8)、虚拟现实技术产生于20世纪60年代的美国,近10年,随着计算机信息技术的快速发展而在越来越多的领域得到了推广应用,其出现更使得互联网的平面世界出现了三维场景。
(9)、从股价变动来看,2021年9月2日元宇宙概念诞生之初,其低价为9而现在股价已经涨到了近1500。
(10)、摘 要:2016年被称为“虚拟现实(VR)元年”,VR作为近年来极为火热的科技话题,用虚拟现实技术手段给人们带来焕然一新的感官享受,激发了许多关于“VR+行业”的发展想象与前景构想。同时,增强现实(AR)的出现,也让人们获得了极大的体验感。本研究疏理了VR和AR技术的起源、概念和应用领域,分析了VR和AR技术在教育中的应用、优势和存在问题,阐述了VR和AR技术在创客教育和STEAM教育中的作用,并对未来的发展前景进行了展望。
(11)、海外留学本硕直通:西航&韩国名校中央大学、庆熙大学、仁川大学、白石大学、清州大学、全州大学2+2留学项目;西航&法国昂热大学、匈牙利布达佩斯城市大学留学项目。
(12)、狭义来看,虚拟现实(VR)与增强现实(AR)彼此独立,现阶段两者在关键器件、终端形态、应用领域上存在差异,VR通过隔绝式的视觉、音频和交互内容带来沉浸感体验,侧重于游戏、视频、直播与社交等大众市场,AR强调虚拟信息与现实环境的无缝融合,侧重于日常信息提示和工业、军事等垂直应用。广义来看,VR包含AR,且两者可以实现不同程度的混合现实(MR)。
(13)、鞌之战是春秋时期齐国和晋国发生于公元前589年的一场战斗。此战以晋国胜利而告终,但大大消耗了交战双方的实力。
(14)、(11)翟振明.黑科技惊爆出世,抹掉现实和虚拟界限的ER你知道吗(DB/OL).2016-12-http://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzAwOTU5NTYyOQ==&mid=2658506720&idx=1&sn=0292f25ddde6cc0ebdd45ca4ec99a318&chksm=80dc0862b7ab8174a635ebe8da6e8c3dce24bea34cdbd8beaa00147f1fa12484a9ea02673b9c&mpshare=1&scene=23&srcid=1214odt7K3yBxP5Qn5tGQS58#rd.
(15)、近年来,随着虚拟现实(VR)行业的发展,其在游戏、社交、教育、医疗等多个领域都得到了广泛应用。而5G技术的商用为VR应用插上了翅膀。在4G时代,VR技术与应用发展存在着用户体验感差、计算能力有待提升、头显沉重等问题,阻碍VR的商业化应用和市场发展。而5G时代VR产品的延迟将减少近10倍,网络效率提高100倍,VR运行速度这一问题可以被很好地解决。
(16)、进行研发的大公司有哪些呢,从某知名媒体的新闻内容里我们找到如下一些信息:
(17)、在过去的三年里,被广泛使用的虚拟现实开发人员套件类型主要是头戴式显示器(HMD),而没有特别的虚拟现实输入设备。不过这种现象在几个月前发生了改变,HTC推出了Vive虚拟现实头盔产品,配套了手部追踪控制器,此外Oculus也发布了OculusTouch。未来,人们可以在自己所看到的虚拟世界里,轻松与周围环境交互。现在,越来越多的虚拟现实开发人员在探索真正的虚拟现实输入设备,这将会开启虚拟现实创造力和生产力的大门。
(18)、虚拟现实技术在2015年获得了极高的关注,据调研数据显示,受访人群中大约有55%的用户表示可能会购买虚拟现实设备,这个消息无疑是令人振奋的。甚至有人把2015当成VR元年,这也就是昨天的事嘛。
(19)、在传统的教学课堂上知识的传输主要通过二维的文字、图片、声音、动画和视频的形式呈现。遇到比较复杂的情况,比如数学课的立体几何、地理课的天体运动、物理课磁力线和电力线、化学课的微观粒子结构、生物课的细胞结构等,教师用语言很难把这些知识点表达得清晰,同时由于每个学生的理解力不同,教学效果也会出现因人而异,甚至初次学习这些知识的学生会得到“瞎子摸象”般的感受。而采用VR和AR技术组织教学,三维立体效果的呈现可以弥补这样的缺憾,能够把平面世界立体化,把难以想象的东西直接以三维形式呈现出来,让学生直观感受到文字所表达不出来的知识,真实的情景感可以帮助学生对知识的理解和记忆,使学生的想象力变得更加丰富。 VR和AR技术能提高学生的学习兴趣
(20)、参考文献:
(1)、在我国政府多项政策支持下,我国虚拟现实产业在多个应用场景发力。首先在游戏领域和视频领域表现亮眼。2019年,我国虚拟现实产业在游戏领域应用比例达到8%,其次在视频领域占比达到5%。在直播、教育、医疗等其他领域也占有一定比例。预计2020-2021年,我国虚拟现实产业在游戏、视频、直播、教育、医疗等各个领域发展均将得到扩展,其占比将稳定上升。赛迪预测,2021年,我国虚拟现实产业在游戏领域和视频应用比例将达到9%和4%。
(2)、(16)创新创业机遇与发展趋势分析(DB/OL).2016-12-
(3)、◇贾婷婷 专升本到绵阳城市学院,西南交通大学马克思理论专业研究生,优秀共产d员、国家奖学金、四川省优秀大学毕业生
(4)、画面出戏是因为厂家的妥协。现今的显示器的技术并非不能使人满意,但是相应的,图像处理部分就会需要大量的增强,这就会需要更好的处理器。但是如果以现有的技术,达到较的水准就会增加大量的质量和成本,前者影响用户体验,后者影响受众团体:喜欢体验新科技的年轻人不一定买的起。所以就使厂商进入了一个尴尬的两难局面,为了谨慎起见,只好做出让步使用较为保守的配置。
(5)、学院充分利用集团办学的优势和资源支持,与多家企业达成合作意向,建立人才培养基地,充分发挥企业优势培养符合行业需求的专业技术人才。在VR/AR技术领域,成功研发并推出了面向职业教育的虚拟仿真实训教学方案,已经形成了以民航职业教育为特色的核心产品,校企共育能为虚拟现实应用技术专业人才培养提供了理论支撑和项目经验以及成长路径。
(6)、具有探究学习、终身学习和可持续发展的能力。
(7)、(广州市教育信息中心,广东广州510091)
(8)、(3)中华人民共和国国民经济和社会发展第十三个五年规划纲要(DB/OL).2016-3-http://news.xinhuanet.com/politics/2016lh/2016-03/17/c_11183663htm.
(9)、在政策的大力推动下,我国VR/AR行业市场规模近年来保持高速增长。根据赛迪数据显示,2020年我国VR/AR行业市场规模达到45亿元,同比增长46%;随着技术日趋成熟,VR/AR在各领域的应用逐步展开,预计2023年我国VR/AR行业市场规模将超过千亿。
(10)、(2)掌握虚拟现实、增强现实技术相关专业理论知识;
(11)、总之,2020年是VR大发展之年,希望大家都能抓住机会!
(12)、第二主要用于医疗,更大程度上提升精准度的同时提高效率
(13)、(6)赵沁平院士:VR进入爆发前夜,“VR+”将产生大量行业颠覆性应用(DB/OL).2016-5-http://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzA3NDQyNzYyNw==&mid=2650613898&idx=3&sn=f0aaf47e8236c26caaa5d4964c4429f7&mpshare=1&scene=23&srcid=0101pavIUz59bxP2D5RcLxFp#rd.
(14)、 1月6日,一名参观者在美国拉斯维加斯消费电子展上体验TCL的虚拟现实产品
(15)、2016-2019年,我国虚拟现实行业市场规模发展迅速。2019年我国虚拟现实行业市场规模达34亿元,预计2020年市场规模达53亿元,同比上升40%。
(16)、目前用户普遍反映采用PC端VR设备体验VR游戏时,手会不时勾到头戴式设备连接至主机的线缆,十分影响游戏体验。对于AR设备来说,线缆束缚更是应用场景进一步扩大的阻碍。因此,无绳化一定是VR/AR设备的未来趋势,一体机将成为VR/AR设备未来的主流形态。
(17)、从二级市场表现来看,截止2021年11月19日,元宇宙概念板块共囊括了相关企业69家,其中排名前十的“元宇宙”公司当日涨幅均高于5%,11月19日“元宇宙”概念板块成交额合计高达586亿元,成交3847手。从交易额数据来看,11月19日的元宇宙概念板块十分活跃。
(18)、随着现代科技技术的发展,我们似乎与小说中构建的科幻世界距离变近,全息投影、AR/VR技术创新、云端生态搭建等等令人眼花缭乱的创新科技使得小说中的虚拟现实世界似乎近在咫尺,于是“元宇宙”的提出似乎也变得顺理成章。
(19)、图16zSpaceZ300+全息投影AR效果(踝眼3D)
(20)、这不是大鱼吃小鱼,而是快鱼吃慢鱼。这样的职业背景下,所有人都在为不要被淘汰而紧张学习,只要工作,就得不停的学习技术。所以,我才说,如果您拥有非凡的灵感和设计眼光,做些个性化的工作会比做这种终身学习的螺丝钉好很多。总结来说,中庸的人适合学计算机。希望我的建议能帮到您。
(1)、目前VR和AR产业刚起步,软硬件设施不完备,开发人员技术力量不足,很多学校未配备VR和AR设备;中小学校的很多教师还没有接触过VR和AR,不知道如何在教学中应用,更谈不上如何去开发VR和AR教学资源。因此,针对中小学教学所开发的虚拟现实技术资源很少,课程资源短缺是中小学推广VR的大瓶颈。但随着VR和AR技术的迅猛发展,将VR和AR技术应用于教学势在必行,未来VR和AR技术在教学中的应用势必带来课堂教学方式的颠覆性改变。
(2)、(12)微视酷VR课堂挺进大西北,榆林市高新小学首堂VR课正式启动(DB/OL).2016-12-0http://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzIwMjUyOTcwNg==&mid=2247483828&idx=1&sn=6d2133357210a9b538bce1fe73c74e2a&chksm=96dc0f71a1ab8667d4410944e4a3bbfbbeefb2163de11ba3e1d66640fb0d6f6dc36ef0c287ba&mpshare=1&scene=23&srcid=0105JIRz71LCDcr8bEu1BUDg#rd.
(3)、虚拟现实(VR)不只是一个专业或一门技术,而是一个综合性的领域。它涉及了门类众多的学科,整合了很多专业的相关技术,才有了虚拟现实的出现,VR行业代表着未来科技发展的方向之它可以从人的感觉系统上改变现有的空间感。从虚拟现实现有的产业链大致可分为硬件设计开发、软件设计开发、资源设计开发和资源运营平台等几种类别。通过VR关键技术的突破以及“VR+”的带动,会产生大量行业和领域的VR应用系统,为网络与移动终端应用带来全新发展,将会推动许多行业实现升级换代式的发展,VR可以应用于国防军事、航空航天、智慧城市、装备制造、教育培训、医疗健康、商务消费、文化娱乐、公共安全、社交生活、休闲旅游、电视直播等领域中。如2016年10月17日中央电视台运用VR全息技术直播了天宫二号和神舟十一号交会对接及其共同建立的组合体的过程,采用虚拟追踪技术,让天宫二号从大屏幕中“钻”了出来,通过机位的景别变换,观众可以直观地看到天宫二号的数据和设计细节,使观众身临其境地全面了解神舟十一号、天宫二号及其组合体内部构造和控制面板,同时主播文静还“走进”天宫二号实验室内,逐一向观众介绍天宫二号的内部结信息,与传统的新闻播报相比,VR技术应用于电视直播显得更加生动活泼、视觉冲击力更强、感受更真观。
(4)、与发达国家相比,我国虚拟现实技术的开发和应用还存在差距,但这种差距已引起有关部门和科学家们的高度重视,并根据我国国情制定了开展虚拟现实技术及相关技术领域的研究。清华大学利用虚拟仪器构建了汽车发动机检测系统;华中理工大学机械学院工程检测实验室将其虚拟实验室成果在网上公开展示,供远程教育使用;复旦大学、上海交通大学、广州暨南大学等一批高校也开发了一批新的虚拟仪器系统用于教学和科研。由上可知,虚拟现实技术虽然在国内外的教育教学中有所应用,但在我国教育中的使用仅局限于高校的研究性和探索性教学当中,而对广大普通大、中、小学生的普及则远远不够。
(5)、阚青,南京师范大学美术学院摄影专业教师,摄影系主任。英国皇家摄影学会会员、江苏省摄影家协会会员、江苏省高校摄影学会理事。韩国《艺术与文化》期刊编委。
(6)、虚拟现实技术是20世纪发展起来的一项全新的实用技术。它借助计算机等设备产生一个逼真的三维视觉、触觉、嗅觉等多种感官体验的虚拟世界,从而使处于虚拟世界中的人产生一种身临其境的感觉。虚拟现实技术有哪些新进展,又在哪些领域有着新的应用?
(7)、人们通常会对虚拟现实有一个误解,认为它只适用于游戏或娱乐。的确,虚拟现实能带来更具沉浸感的游戏和叙事,也更容易吸引玩家和用户,但是这种深度沉浸感同样能在教育,医疗,设计,通讯等行业领域内应用,特别在某些特殊工作中,虚拟现实能够提供逼真的视角和体验,这是过去任何一种媒介所无法实现的。可以说,虚拟现实绝不仅是一个改变游戏行业的技术,更是一个改变人类生活的技术。
(8)、本专业毕业生主要从事项目设计、项目交互功能开发、模型和动画制作、软硬件平台搭建和维护、全景拍摄和处理、3D建模、影视后期制作、影视剪辑、产品概念设计、角色造型设计、全景视频缝合、计算机程序设计、品牌推广、软件开发等工作岗位。
(9)、虚拟现实技术是20世纪发展起来的一项全新的实用技术。它借助计算机等设备产生一个逼真的三维视觉、触觉、嗅觉等多种感官体验的虚拟世界,从而使处于虚拟世界中的人产生一种身临其境的感觉。虚拟现实技术有哪些新进展,又在哪些领域有着新的应用?
(10)、VR和AR教学资源存在形式多种多样,根据采用的设备不同,可以将教学资源保存在网络运营平台、桌面式设备、移动设备和纸质图书里,学生可以在不同的地方采用不同的设备调用VR和AR教学资源进行随时随地的自主学习。如果课堂上有些知识点未能掌握可以重新学习一遍加增知识的巩固和理解;有时学生因为特殊原因未能在课堂上学习,也可以课后弥补。同时可以将VR和AR设备作为载体采用“翻转课堂”或“微课导学”教学模式(13)(14)组织教学,为学生提供了自主学习条件,教师也可以从繁重的重复性讲解中解脱出来,有针对性地为学生答疑解惑,有助于传统教学方式的变革。
(11)、目前暂时没有人对“元宇宙”有详细的定义,根据维基百科解释,元宇宙(英语:Metaverse),或称为后设宇宙、形上宇宙、元界、超感空间、虚空间,被用来描述一个未来持久化和去中心化的在线三维虚拟环境,这种虚拟现实空间在文艺界“流传已久”。
(12)、当前VR行业发展面临的主要瓶颈就在于成本和用户体验的不平衡,因此云VR解决方案是VR走向规模化应用的必然选择。云VR不仅解决了硬件端的大痛点,同时也解决了内容制作和分发环节此前VR内容离散、无版权保护的痛点,云VR使得VR内容得以聚合起来,一方面有版权保障,另一方面可以实现快速分发到大众和垂直行业用户。
(13)、经历泡沫破灭后,VR设备形态的发展趋势也逐步确定,行业相关标准也纷纷推出,高性能的可提供完全沉浸感的一体机(无绳)VR设备将是未来主流。
(14)、就业方向:主要面向虚拟现实、增强现实企事业单位,在虚拟现实、增强现实技术应用岗位群,从事项目设计、项目交互功能开发、模型和动画制作、软硬件平台搭建和维护、全景拍摄和处理等工作。
(15)、2016-2019年,我国虚拟现实行业市场规模发展迅速。2019年我国虚拟现实行业市场规模达34亿元,预计2020年市场规模达53亿元,同比上升40%。
(16)、该方案一方面省去了VR头显与主机之间的连接线,实现了移动便捷;另一方面省去了昂贵笨重的高性能本地计算机,实现了轻量和低成本。
(17)、(作者许晓川,为山西省教育科学研究院副研究员;本文系山西省教育科学“十二五”规划课题“虚拟现实教学与我省高等商科人才培养的实践研究”的阶段性研究成果。)
(18)、本文核心数据:中国VR/AR行业相关政策汇总、中国VR/AR行业市场规模、中国VR/AR行业各领域支出占比
(19)、(5)具备搭建和维护虚拟现实、增强现实常用软硬件设备或平台的能力;
(20)、具备绑定、动画模块基础技术以及在引擎中对动画进行剪辑、合成等交互控制的能力;
(1)、(1)百度百科.伊凡·苏泽兰(DB/OL).http://baike.baidu.com/item/伊凡·苏泽兰?fromtitle=ivan+sutherland&fromid=9969217&type=syn.
(2)、2020年,中国5G正式进入规模商用时期。2020年初突发的新冠肺炎疫情使经济发展承压,3月4日,中共中央政治局常务委员会召开会议,要求加快5G网络、数据中心等新型基础设施建设进度,5G作为新型基础设施的战略地位进一步凸显。根据工信部数据显示,截至2020年末,我国累计建成5G基站8万个,推动共建共享5G基站33万个,5G网络已覆盖全国地级以上城市及重点县市。
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