游戏动画步骤【游戏动画】

一、蓝铅笔游戏动画教程

1、首先,游戏动漫行业是两个分支,游戏制作分为游戏策划制作、游戏美术制作、游戏程序制作,动漫制作分为动漫模型设计、动漫角色动画设计、动漫数字设计、苹果影视剪辑与合成等。。

2、3D动画制作需要学习素描基础,包括学习物体的结构、高光、光泽、几何体的画法。。

3、还有色彩构成,包括学习色彩的基础知识、色彩构成、色彩搭配、水粉画的静物写生/临摹、平面构成的特种表现等。。

4、以及学习图像处理,利用Photoshop软件对图像进行简单的处理,是制作的动画作品更加细腻、精致。。

5、三维动画软件在计算机中首先建立一个虚拟的世界,设计师在这个虚拟的三维世界中按照要表现的对象的形状尺寸建立模型以及场景,再根据要求设定模型的运动轨迹、虚拟摄影机的运动和其它动画参数,后按要求为模型赋。。

二、游戏动画制作的常见问题

1、01  运动轨迹太机械是直线的原因:没有运用慢入和慢出。解决办法:了解曲线是怎样转换成运动的,学习并应用动画基本原理,适当的手动添加慢入和慢出的关键帧。。

2、02角色没有体现出正确的重量感原因:没有理解关于动画节奏(时间掌握)、慢入/慢出、挤压/拉伸、重力等的基本原理。 解决办法:你设置关键帧以后,让你的曲线的弯曲形态将转换为力对你的动画物体的作用。例如,如果你的物体正在掉落,就得你的Y位移曲线是加速的,(重力不是体现在它是个恒定的力,而是体现在物体下落时导致加速)。理解不同重量的角色作运动时的不同,重的角色或物体在作起动、停止或倒退运动时比轻的要耗费更多的能量。想象一下让一个保龄球运动起来和让一个气球运动起来的区别。类似的,让这样的物体减慢、停止或反向运动需要的力也是如此。。

3、03角色看起来不平衡原因:没有注意到角色重心的正确位置。简单的物理学:一个静止的物体,其重心一定位于其悬挂(或支撑)点(或几个点的平均值位置)的正上或正下方,否则物体就会倒。当一个二足角色用腿站立时,为了保持平衡,他必须把重心移动到承重脚上(不过当物体运动时此规则的应用会有所不同)。 解决办法:要注意到整体的物理重心,学习姿态和构图的均衡,用你自己来表演,研究当你把重量从一只脚转移到另一只时重心的变化。当你走路时,当你跑步时,当你用手悬垂时。。

4、04身体各个部分,分离的运动,缺少交迭原因:因为在CG中分别让身体各个部分孤立的运动是很容易的,这就容易作成运动时身体各个部分看起来不在一起一样,或者一个部分还没开始动另一个部分就已经结束了。当然,这种缺乏活力的运动也是由于没有钻研和理解动画的基本原理所致。  解决办法:学习并掌握动画的基本原理,别让你的所有关键帧在同一帧上一字排开(除非你故意要这么作)。局部工作但要通盘考虑,永远记住即使当你只关注一个肢体,它也连接着身体的其他部位,所有这些都需要一起,而不是孤立的进行工作。。

5、05对称(不自然的运动对称)原因:对称是因为一侧的肢体完全镜像了另一侧的运动,当左臂和右臂在同一帧开始和结束运动时就是这样。这通常不是想要的自然动画(虽然当合适的时候它们也会同时发生)当一个动画师懒惰了或是同时动画多个肢体,或是简单的拷贝/镜像一个肢体的运动给另一个然后就放在那儿了。  解决办法:同步动画多个肢体,或拷贝/镜像运动后,记得k一些细微的变化或者是其它的使运动看起来自然的变化。。

三、游戏动画怎么做?

1、可以使用flash去做,flash要求有一定的美工基础,同时至少需要了解Flash常用的一些activescript。

2、这个可以从网上找到许多教程,开始的时候也可以参照Flash帮助文档学习。

四、游戏动漫学习

1、在学习前期,我们首先需要学习的就是一些二维的绘图软件,像painter,Photoshop这样的软件,通过这些软件,把我们的一些想法和设计绘制出来,在这些软件中Photoshop功能强大,使用越来越广泛,该软件的操作界面如图所示:。

2、通过前期设计的二维图形之后,我们就需要学习和使用三维软件,像maya,3dsmax这样的软件,通过这些三维软件我们把二维的模型创建成三维模型,并且对这些软件进行Uv的拆分,并配合Photoshop制作纹理贴图,给我们的模型上好材质得到逼真的模型,在这些三维软件里maya的使用是广泛的,其操作界面如图所示:。

3、模型制作完成后,接下来我们需要学习骨骼架设,模型的绑定及权重的绘制,在三维软件都有这个功能模块,以maya为例骨骼操作模块如图所示:。

4、经过骨骼架设这个阶段后,我们接下来要学习的就是动画的调节了,这里我们就要对时间轴和动画参数进行调节,在制作动画时可以参考演员的动作,将静止不动的模型变成活灵活现的动画了,在这个环节里主要是动画模块,maya的动画模块如图所示:。

5、动画制作完成以后,我们可以进行渲染输出了,对于输出后的序列帧我们需要在后期合成软件里进行合成操作,这样的后期软件多,像aftereffect,defusion,combustion,premiere等,使用多的软件就是aftereffect,其操作界面如图所示:。

6、如果我们要进行游戏设计的话我们还需要学习一款游戏引擎的操作,当然了更重要的就是要学会一门语言例如Java,C#等,在众多游戏引擎中unity3d是一个容易上手的软件,该软件的操作界面如图所示:。

7、通过以上的梳理我们需要学习的除了专业的知识外,那就是相关软件的学习,虽然辛苦但是其中的乐趣只有自己能够体会,对于游戏开发我们需要学习和使用软件是visualstudio这款软件,该软件的操作界面如图所示:。

五、subverse游戏动画提取教程

1、用户打开subverse软件界面,点击新建文件。。

2、在软件界面选择要导出的视频的片段。。

3、后选择在要保持的视频文件。。

六、【图片】游戏建模:三维动画制作流程和技巧!【cgwang吧】

1、三维动画制作流程分为前期准备、中期制作、后期制作三个阶段。

2、三维动画制作流程前期制作三维动画片的前期制作包括剧本编写、美术风格设计、角色设计、场景设计、分镜头设计、录音制作。

3、三维动画制作流程中期制作首先建模师通过三维动画制作软件制作角色模型,是将前期绘制好的角色平面三视图导人到软件中制作角色模型。

4、模型的制作一定按照制作模型的规范,结构形态符合角色设计稿样式,拓扑布线符合动画制作时的布线要求,为制作动画打好模型基础。

5、三维动画片中出场的所有角色和场景都需要通过模型来搭建完成。

6、三维动画制作流程后期制作后期制作是对中期制作的内容进行剪辑合成,添加字母配音和音效等等,使用镜头的编辑讲述动画故事,让整部动画片制作完整。

7、将中期渲染好的影片片段在通过分镜头设计要求进行剪辑,增加影片画面流畅节奏感强。

8、三维动画制作必学的绑定技术角色绑定原则角色绑定没有一定之规,一百种角色就会有一百种绑定方式,哪怕是同一类型的角色也会有多种绑定方法,这也是绑定的难点所在。

9、在学习绑定技术中,需要掌握绑定的基本原理与技巧,了解规律性的东西,才能举一反三并融会贯通。

10、运动结构分析与方案制定绑定前需要对角色进行运动结构分析。

11、否则,绑定的工作就无从下手。

12、不同的角色具有不同的生理结构和运动方式,这是在绑定钱需要了解的。

13、针对不同的角色类型需要制定不同的绑定方案,不能千篇一律,生搬硬凑。

14、了解骨骼骨骼是现实角色动画主要的工具,各类三维动画软件的骨骼工作原理也不会相差太大。

15、了解和熟悉骨骼是绑定的重要环节。

16、IK与FK系统转换角色绑定离不开IK(反向动力学),IK系统有力了锚点定位动画的调节,然而并不是所有的动作调节都适合IK。

17、整理场景与命名绑定的工作是复杂的,当角色装配完成时,场景中可能会出现以千计的节点,那就需要我们及时进行整理并理清节点的逻辑关系,否则就会造成混乱,给后续工作带来极大困扰。

18、制作动画控制器可以把动画控制器理解为操纵木偶的手柄,动画师操纵手里的“手柄”。

19、动画控制器是绑定成果的外在体现,是调节动画的直接手段。

20、三个级别的驱动控制用一个对象属性直接驱动另外一个(或多个)对象,一个或多个属性,表现为属性与属性的直连。

21、驱动效果完全同步。

22、现实与隐藏完善、整理角色是绑定工作的必要不走,角色交给动画师之前应该被理清。

23、隐藏掉一些与动画调节无关的对象,留下一些必要的,避免给动画制作带来干扰。

24、角色的重新定位绑定工作的后一道工序是检测角色的重新定位性能。

25、移动、旋转、缩放角色,检查角色是否有扭曲、位移、离散等现象发生等等。

26、绑定技术是复杂而灵活的,只有在实践中不断摸索、总结和发现规律性的东西才能有所收获。

27、由于它的灵活多变,不拘一格,因此可以让你的想象力与创造力得到自由驰聘,这就是它的魅力所在。

七、艺点动画:游戏动画课程

1、一、软件入门软件的基本操作。。

2、二、动画原理pose;节奏、轨迹、弧线;慢出慢入、夸张;跟随;飘带制作。。

3、三、动画制作方法关键帧的制作,合理优化,细节调整。。

4、四、绑定制作方法基础绑定讲解角色A的骨骼搭建角色A的权重调整测试C。

5、 五、临摹人形角色动画  HP绑定,普通待机,战斗待机,角色2的绑定,行走,跑步,角色3的绑定,受伤,攻击动作,技能动作,角色4绑定,休闲动作,死亡动作。。

6、六、人形角色动画的制作B,绑定(武器用Bone搭建),普通待机,战斗待机,行走,跑步,受伤,攻击动作,技能动作,死亡动作,休闲动作,综合测试绑定,待机,攻击,死亡,移动(跑,走任意做一个)。。

7、七、动画制作,战斗待机,普通待机,普通攻击,死亡,技能。。

8、八、四足动画的制作,狼的绑定,通用待机,行走,跑步,受伤,攻击,死亡,休闲。。

9、九、项目实战根据项目要求制作动画。。

10、十、动画制作效率提升B,角色X的绑定,普通待机,行走,跑步,战斗待机,攻击动作,受伤,技能动作,死亡动作,休闲动作。。

11、十一、spine的基础学习,基础教程的自学,spine通用规范的讲解,角色X的绑定、待机,角色X受击动画的制作,角色X攻击动画的制作。。

12、十二、动画制作效率提升C,角色X的绑定,普通待机,行走,跑步,战斗待机,攻击动作,受伤,技能动作,死亡动作,休闲动作,综合测试绑定,待机,技能,死亡,移动(跑,走任意做一个)。。

八、动画制作步骤是什么?

1、先在脑子里面构思一下人物的轮廓是什么样子,构思完之后就在纸张上面绘制出来,绘制出来以后再对其上色。

九、一般动画游戏制作流程

1、前期故事:决议制作内容,包括主题、情节、人物、环境、布景等构思。这一阶段和下面的剧本阶段大多会都由编剧结束,所以往往被误以为便是剧作。收集资料及资料:收集一些文字、动静、图片或形象资料,使故事具有更高的可信度,并有利于规划作业的展开,有条件的会安排主创人员到外面采风,邀请参谋等等。整体美术风格规划:这一步很重要,后边的一系列规划作业都要参阅整体美术风格的规划,以共同风格。动画片是否美术风格一起也处决于这一步,甚至会影响到动作规划与故事板(分镜头)规划。。

2、中期镜头规划稿:依据前期的规划,按故事板画面来规划每个镜头的实施计划,包含透视、光线、动作、布景、镜头运动、分层计划、时间等要素。为原画、制作、合成师和布景制作师供给作业依据。画面表述不清的可以用一些特殊符号及文字阐明。分场美术气氛:首要操控每个分场的颜色美术作用,颜色、光线、形式感的规划,为布景规划、原画光影处理、合成师供给作业依据。动作原画:按镜头规划稿的要求完成镜头内的一切动作规划,画出关键帧。。

3、后期视觉合成:把动画部分、布景部分、部分按分场美术规划、镜头规划稿的要求进行合成为一个个单个镜头。按情节、气氛等要素进行调色。影片编排:把一个个的镜头按镜头联系组接起来,动画片与电影不同,它的编排计划需要严格在前期故事板时具体化,以便降低耗片比,节约时间和本钱。这时的影片编排主要是做一些镜头之间的联接,以及恰当的调整工作,大规模的改动几乎是不可能的。

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