炫舞印象打法
1、炫舞印象8个字效果
(1)、上面这些特色玩法只是《QQ炫舞》同IP手游——《QQ炫舞手游》的一小部分,这部由原版人马打造,传承十年情怀的匠心巨制,还有更多精彩玩法等待你的发现!
(2)、家族成员即使不在线,也可以查看彼此的玩家名片,但是名片中有部分内容将无法访问。
(3)、另外一点就是外围的休闲系统,它现在已经不再承载大量的任务体系,而是变成纯休闲的东西。它的功能就是在对局之余,为玩家提供一些更轻松的要素,并且给玩家一个自由的空间,让他们对自己的形象、个性做出展示,或让玩家之间进行一定的互动。归根结底还是以“轻松、休闲、自由”为核心,一切体系都建立在这个核心之上。用户什么时候玩,用什么方式玩,是否追求服装等等,我们都不会去刻意要求。
(4)、结合用研玩家群体特征和视觉表现重点并且提炼具有音舞游戏特性设计语言。
(5)、以往我们认为,互动的目的就是为了社交,但现在不同,用户已经不在意游戏中的社交,他们在意的只是互动。具体到《QQ炫舞》的话,用户上线后,首先想到的是能不能找到人一起玩;其次,能不能找到与自己程度差不多的人一起玩;再次,能不能找到与自己程度差不多、审美兴趣也差不多的人一起玩。我们的游戏就是在努力做出这样的氛围和环境。比如说,我们可能是第一个引入严格的排位系统的音舞类游戏,这个排位赛的目的不是竞技,而是帮助用户找到和自己等级差不多的人。如果用户每一局都对着和自己水平差不多的对手,那么游戏体验也会更好。在做了这么多年《QQ炫舞》之后,我们希望休闲游戏能够回归它的本源。
(6)、陈静:这个问题很尖锐,他一眼就看出了我今天没有讲商业化的问题。其实我觉得不应该讲商业化方法论,因为当你的用户热爱你的游戏,那你就会出现在榜单上。但对于保持长青的方法我觉得有几个:第一个是持续不断地进行创意设计和表现力的开发,以端游来说,早的时候我们游戏内玩家只有一种东西,叫做衣服,后面我们就做了双人动作、随着环境变化的衣服效果,这些其实都是我们对于服装本身的追求和研究,品质的提升自然会带来收入的提升。
(7)、在《QQ炫舞手游》即将上线之际,触乐专访了永航科技的研发制作人孙昱峰。作为一个自2006年就投身《QQ炫舞》开发的制作人,他向我们讲述了《QQ炫舞手游》研发的经历、面向移动平台的变化,以及他认为更加重要的,对玩家展现出的诚意:在时下年轻玩家对游戏素质要求日益提升的环境里,《QQ炫舞手游》将“以更加开放的姿态,回归音乐游戏的本源”。
(8)、孙:根据我个人的理解,对于用户如何利用时间,不同类型游戏的要求是不一样的。比如《王者荣耀》其实也未必适合在通勤期间玩,但并不妨碍它成为一款热门游戏。因此,与其说要占领碎片化的游戏时间,不如抓住用户真正坐下来玩游戏的时间。
(9)、首先是IP印象层面,为了解决炫舞IP一直以来缺乏世界观符号的问题,从立项初期我们就建立了轻未来世界和主人物角色的原则,前面说过,用户在炫舞世界中代入的是他们自己,所以不适合做一个固定框架的世界观,也不适合强风格化的人物角色。
(10)、孙:当然有,而且还不止一次呢,这在游戏开发过程中其实是很常见的。有时候我们策划觉得一些东西特别好,但拿给玩家之后,玩家认为它是一坨垃圾。这太正常了。我们其实更加害怕的是另一种反馈,就是玩家觉得“好”,哪里都好,如果是这样,那么玩家反馈的信息量实际上是0,整个玩家体验就相当于白组织了。相反,假如玩家对游戏提出了大量的意见,那么我们会去和他们进行耐心的、长时间的沟通,把他们直观的、情绪化的感受转化成可用的信息,了解他们情感背后蕴藏的一些东西。
(11)、从此再也不用害怕孤单,任何时候小5都在你的身边哦!!
(12)、像“音乐实验室”也是一个很好的功能,虽然对于一款音游来说这并不是一种新的东西,但它在《QQ炫舞手游》中给了玩家自制关卡、编辑谱面的自由,让自己或者其他玩家可以挑战某一首歌曲更有难度的谱面组合。
(13)、上面提到不为技术手设上限这点,我们开放了炫舞的关卡编辑器,通过UGC的方式把对音乐的追求开放给用户,同时支持上传自定义关卡,提供玩家交流的社区,并在游戏中进行展示与排名。做谱是比较高阶的操作,所以单这个模块的参与度没有很高,但是却为炫舞赢得了高端技术手的好评,火的时候基本圈内头部的音游技术手都有在炫舞中体验,也吸引了不少玩家去学习如何做谱,这背后是音舞核心玩家对炫舞专业度的认可,让我们感动。
(14)、●用户对游戏画面的精细度认可,但整体画面过于眼花,不喜欢过于粉嫩、可爱的画面风格.夜店风、画面过时,不时尚。
(15)、《广阳杂记》中记载:“满洲掳去汉人子女年幼者,习满语纯熟,与真女直(指满洲人)无别。” 被掳汉人女子,无论为奴为妾,衣服穿戴均改满洲式样。这些汉人子女,自幼在满洲人家庭内生活,易被同化。何况当时满洲人正处盛朝时代,依仿满俗是一种时尚。他们在讲满语、着旗装的同时,生活起居无不率同满俗,男子剃发,女子天足,放弃汉姓,改称满名。
(16)、另外从那时候开始我们开始保持高频次的发专辑,做炫舞自己的音乐榜,现在很多游戏都在搞音乐,但是那个时候其实不多,我们发现玩家真的是对音乐有诉求,当他听到音乐的时候就会回流游戏。
(17)、《QQ炫舞手游》提供了丰富的玩法,玩家可以自由选择自己喜欢的模式
(18)、第二个呢,还能给你储存热量抵御饥饿。所以这肚皮上的脂肪那是亿万年来咱进化过程中那DNA告诉咱,就得这样,不这样的都死在进化的半道上了。
(19)、从玩法模式上来看,炫舞其实有四维,我们一直叫做互动社交游戏,但你是你会发现,PvP在这里其实是不成立的,因为大家比的是分数,所以PvP就是pveVpveVpveVpve,在这个过程中没有竞技乐趣,我们现在玩竞技游戏的时候会强调峰终体验,就是在过程中有一个停峰,在结尾的时候有一个结尾。炫舞是没有的,所以在这样的时候,如果说有一些峰终体验和竞技乐趣更好的游戏出现的时候,热爱竞技和喜欢真PvP玩法的用户,他更容易选择让他产生对比心流的产品。
(20)、我们也干了一些跟游戏运营没什么关系的事。刚刚提到优质的内容,素人、草根的男性提供的内容是一方面,我们自己还做了演唱会,当时也没有什么收入,但是我们觉得玩家很喜欢这块内容,所以就去做了,我们还有同事去考了经纪人资格证。
2、炫舞印象简单有爱
(1)、首先是玩法方面。我们分析了市面上“炫舞like”的所有产品,发现炫舞老IP用户的重合度在50%左右,剩下的一半是比较低龄的年轻人。老IP用户更在意是内容还原,想要物理键盘年代的操作体验,而新用户多是智能机普及后才开始玩游戏的,习惯于触屏的手势化操作。
(2)、在《QQ炫舞手游》制作之初,我们就提出了3条理念:其回归音乐核心;其极大化、个性化表现;其轻松、休闲、不累。针对这3点,我们做了多的工作。手游被设计成了一个轻松的东西,玩家想什么时候想玩就什么时候玩,反正一局只有3分钟,也不是一个很大的成本。所以,我们觉得《QQ炫舞手游》是适合用户在茶余饭后,或者临睡前轻松地玩上几局的游戏。当然,它确实不适合在一些拥挤的场合,如交通工具上玩。
(3)、目前《QQ炫舞手游》中总共有“星动模式”、“弹珠模式”和“泡泡模式”三种游戏模式,并拥有“休闲局”、“排位赛(单人/双人)”和“欢乐局”的区别,与端游有不小的差别,但大体上看还是以节奏音游玩法为主。
(4)、陈静:大家好,我叫陈静,我是《QQ炫舞》手游制作人,也曾是《QQ炫舞》端游发行经理。我在2012年加入《QQ炫舞》端游的发行团队,2016年年底开始负责《QQ炫舞手游》的发行工作,我为炫舞IP大概服务了七年多,服务过的炫舞用户也超过了两亿。
(5)、孙:我希望这个产品能够有品类穿透力,因为《QQ炫舞》端游实际上已经占据了国内音乐舞蹈游戏90%以上的份额,所以在手游这方面,我也希望它能够取得同样的成绩。
(6)、 玩家现在可以通过发起请求并经过对方确认后,互相将对方加入自己的家族成员列表。
(7)、有喜欢搏击的,那种不设上限搏击选手,那些个有名有姓您自己个瞅瞅,他们那肚皮上有没有啥八块还六块腹肌的,压根就没有,全是汽油桶一样肥肉。
(8)、以上都是举例说明,咱从生理的角度整个道理瞅瞅。话说咱人类腹部整点脂肪那才是正常的,为嘛呢?头一个对抗寒冷。比如天一凉那瘦子整件单褂冻的腿肚子都抽筋,回头就跑肚拉稀,而胖子同样的衣服整身上,还得来把扇子扇扇。
(9)、于是我们分析了唱歌的玩家,看他们的属性,发现他们有代表性,首先是年轻,第二是她们以女性为主,在游戏里热衷于买衣服晒衣服,喜欢在人多的场合炫耀,我们在想,针对这样的人需要定制什么样的内容?然后我们就很罕见的建立了一个男性主播为主的生态,这些主播他们也不会提供成人化的内容,是健康的方式。这个框架搭起来之后获得了一个让我们吃惊的效果,它稳定了活跃占比的增长,在后面哪怕是五年,也稳定地为游戏中25%的玩家提供游戏里的内容。
(10)、触:在《QQ炫舞手游》开发的过程中,玩家曾经对您和您的团队进行过直接的反馈吗?他们的反馈对游戏的影响如何?
(11)、另外一方面就是对玩家好一点,因为我觉得随着时代的变化,玩家的付费能力包括他在游戏内的时长都会有变化,所以在产品的定价、商业化销售方法上,其实我们有多可以探讨的地方,持续做到这些事,其实是商业化的本源。
(12)、平心而论,《QQ炫舞手游》目前只能算是一款轻竞技性的社交手游。换装和其他那些与音游无关的休闲玩法,以及现在的版本中对平民玩家友好的状态(如果对时装没有要求,完全可以不用氪金),可能会吸引一些非核心音游玩家进来;而作为游戏重要的音游节奏玩法部分,却让大部分玩过不少音游的玩家感觉体验不佳,甚至评价还不如腾讯自家的《节奏大师》。
(13)、首先从用户用研数据分析用户需求着手,在玩法上,用户期待主要是希望突破以往的操作模式,能有更新颖、更高自由度的操作方式,目前用户认为跳舞的线已有所创新,但游戏本身仍然过于单一;此外用户对多人玩法、养成元素、强社交体验的诉求。内容上,音乐与画风是用户的核心诉求,音乐需要与时俱进,并有足够的量能使用户反复进行游戏而不腻;画风上,玩家觉得端游画面偏低幼,希望手游在保留传承端游的色彩的基础上,在美术上,我们做了风格继承,提升美术品质。
(14)、前面听到您说炫舞系列这十年以来收入表现保持较好水平,炫舞手游也经常上畅销榜,炫舞这类产生在商业化方面有什么保持常青的方法论?
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(16)、而现在认为的肌肉男,尤其是从健身房出来的,那都是通过降低脂肪,来凸显夸张的肌肉,青筋暴起的效果。
(17)、以上呢,就是一部分常用的“专业术语”,其他的呢就留给大家补充了,其实仔细想想,觉得虽然呢咱地下城仅仅是一个2d马赛克游戏,但文化内涵还是有的。
(18)、当玩家操作压力降下来,而注意力又很集中的时候,一些社交的小确幸就可以被放大,我们做了双人舞、设计了玩家可上传的斗图表情包入口,玩家在showtime的时候就会很活跃很容易产生话题,我们设计了很多套舞蹈showtime动作,玩家会去录屏和讨论。一个三分钟的对局就变成了一个享受音乐,聚众娱乐还带点正反馈的轻竞技游乐场。这套组合拳打下来,用户的情绪曲线也得到了很大的提升。
(19)、俺们俩人就掘上了,齐活,三天,俺妈天天青菜,俺天天不吃就整凉水塞牙。第三天中午的时候,眼瞅着到家门口一百米的距离,呱嚓一下俺就整地上了。当时就感觉腿软,眼跟前冒着绿火星,大脑壳像是被一双大手玩命的捏,不痛就是难受,话都说不上来,缓了老半天,把气缓匀了挪着步回家。您别说青菜,筷子头都被俺给咬折了,那大米粒还半生的,这顿糟。把俺妈吓的,好悬没伸出手指头从俺嘴巴里抠那大米粒。
(20)、86版本地下城复兴,假猪套一跃走红,很多不知道地下城为何物的玩家都已经知道了有一个叫“假猪套”的东西。 “死肥宅” 指某位女性吐槽玩地下城玩家使用的词汇,后来多用于地下城的玩家自嘲。
3、炫舞印象图案大全
(1)、所以我们决定从IP印象、美术表现、跨界背书三方面来做优化。
(2)、在“爆气”状态下,玩家所有的操作得分都会加倍。而在音符密集的地方开启“爆气”,会显著地提高曝气时间,如果再加上高combo的加成,就能获得更高的分数。
(3)、也就是从这一年开始,当部分热爱竞技的男用户离开了枯燥的音游对局之后,炫舞就开始步入了女性用户占高于男用户的时代。也就是说——多年陪伴我们的女性用户通过对炫舞的喜爱指导了炫舞端游的内容设计。所以这个可以回答刚刚那个‘为什么炫舞变成大众女性游戏’的问题。
(4)、触:现在的玩家对游戏的功能要求还是很单纯的,在基本的玩法之外,他们希望有些辅助性、附加性的内容只在自己需要的时候出现,不需要的时候就不出现,至少不影响自己的游戏体验。您所说的《QQ炫舞手游》回归本源的做法,是不是也考虑到了这一点呢?
(5)、UFC里边还有个绰号大肚佛的尼尔森,那肚皮都下坠了。还有那大力士比赛,那个大力士肚子不得整几圈大肥肉,没这肥肉您都挤不上去,不够看的!
(6)、另一方面,玩法组织形式上需要权衡,这时候我们发现我们的玩家不是一类人:硬核的音游玩家热爱反复挑战生理极限和刷榜,老的休闲玩家喜欢开房间小圈子互动,而手游大盘的用户早已习惯了一键开局打排位的竞技操作。我们发现玩家的娱乐是复合的,但是他们的行为倾向是有分离的。
(7)、第二步:建立家族关系,用新格式的游戏角色留印象即可
(8)、14年的时候,大家可以看这张图,当时游戏里有一个叫做唱歌的个功能,它是一个30人的大房间,有玩家唱、有玩家听,还可以跟着唱歌跳舞,当时就觉得是个尝试,我们发现这个功能上线之后很受玩家欢迎,但是时间不长,数据就降下来了,蓝色的是唱歌的、红色的是听歌的。我们就想,大多数的人其实没有这样的才华一直唱,而听歌的人重复久了也会觉得放来放去就那几首。我们就在想,能不能让有才华的人为玩家创造内容,同时促进他们的互动生态,可能是件好事。
(9)、当然您也不能说健身房出来那的些个肌肉男没用,但至少在真真的格斗中是没有用的。
(10)、 玩家可以拥有的家族成员有数量上限,该数量上限跟随等级的提高而增加。
(11)、你快拉倒吧!你是没有挨过饿!这玩意俺有发言权,当年俺小的时候不喜欢整的就是青菜,有一天把俺妈给惹急眼了。
(12)、玩家从进入对局开始就可以对歌曲进行ban选——大家知道在游戏当中对于歌曲的熟练程度,会影响到玩家局内操作的表现,而对于歌曲的喜爱程度会影响玩家的局内心流。玩家从进入对局开始就可以对歌曲进行ban选——大家知道在游戏当中对于歌曲的熟练程度,会影响到玩家局内操作的表现,而对于歌曲的喜爱程度会影响玩家的局内心流。
(13)、说完了背景,然后我们来说对局乐趣。这个图是QQ音乐,那个时候我们在说,游戏的时长慢慢的变得很长,但是用户的对局时长却没有变得很长。然后我们就在想,用户到底在干嘛呢?数据是看不出来的。那个时候做了一个边缘的玩法,游戏内其实有一个音乐播放的功能,接入了QQ音乐。然后项目组的同学每周两次更新歌单,目的是让大家活跃氛围。有一天,QQ音乐的同学找到我们说,你们游戏的音乐播放量惊人啊,是我们所有外置接口的总和。
(14)、然后我就问一些朋友:“如果你来听炫舞的讲座,你想听什么?”我的朋友答了几个问题:第一个,如何针对女玩家进行玩法调整?第二个,如何以女玩家为中心建立市场和运营生态?当时我就觉得很迷惑,因为第一个,在我眼里炫舞并不是一个为女性用户设计的产品,没想到大家心目当中它已经是个女性产品,第二在我前面分享的是国内Top的制作人姚老师,我如果跟他讲一样的东西可能会比较无趣。但是刚刚听完我觉得今天讲的东西可能跟他完全不一样:暖暖是选择了女性用户,而炫舞是被女性用户选择的,所以从今天的问题开始讲起。
(15)、公益系列课程,内容系统丰富,从舞蹈学习到瑜伽拉伸,从芭蕾基训到古典身韵,从民族民间舞到活力爵士,18次(27学时)的舞蹈课以及8节瑜伽拉伸给广大学员一个全方位了解舞蹈和体验的机会。
(16)、如果套上铠甲,不管是啥武器怼上去,他内脏受到的伤害总比瘦子少。就算是开了锋的大刀片子划拉到肚皮上,您没脂肪这皮就薄,一家伙下去,零零碎碎全得露出来,您如果拿那八块腹肌去抗,得,这肌肉就得断裂,这筋骨整不好也得玩完,弄个胳膊不举的残疾啥的那也很有可能。
(17)、我们选取了端游期用户比较喜欢的社区场景和房间场景作为载体,优化了互动的内容和小游戏,比如开车、沙滩钓鱼,可以缓解玩家高频对局之后的疲劳感,加深休闲关系建立;另一方面个人单体休闲内容上我们第一个版本只实装了放置类的种花内容,目的是不分流初始用竞技追求,在产品上线半年后根据休闲用户的逐渐增多而更新了休闲养成的宠物咖啡厅玩法,效果不错。
(18)、我们的瑜伽课曾经带领大家练习过针对肩颈,腰部,瘦身,燃脂等部位的局部练习,也教过适用于办公室工作朋友的椅子瑜伽。接下来我们将针对不同年龄段女性的身体特点和健康问题,通过瑜伽拉伸和局部锻炼以及瑜伽冥想,缓解身体紧张,消除焦虑和压力,帮助女性朋友调整身心平衡,以更健康的状态投入到工作和生活当中。
(19)、系统原有的好友,在界面上的称呼从“我的好友”变化为“我的名片夹”。 原“好友”的概念变更为“联络人”承载于“我的名片夹”中。原系统中所有称谓为“好友”的地方全部更改为“联络人”。
(20)、游戏中的时装所加成的是音乐数值,影响了游戏追求但与玩法无关。
4、炫舞印象打法攻略
(1)、所以我们从人设图谱中提取了年轻人喜欢的几类个性,外形参考了当下主流动漫中更为普适性的元素,以“不干扰用户在炫舞世界的自我带入感”作为原则终输出了炫舞的轻未来世界和五个NPC形象,由青年作家张皓宸作为世界观架构师,为炫舞撰写了他眼中的世界。因为张皓宸自己是炫舞的老玩家,所以他笔下的炫舞世界充分具备用户认同感。后来这几个人物也被玩家欢迎,并且一直作为炫舞系列的代言人出现。
(2)、所以之后的四年我们就改变了运营目的,从“必须让玩家留在游戏对局”变成了“为玩家提供休闲的、线上的互动体验”。我们的版本迭代重点就从模式更新、竞技向逐渐转化为了泛娱乐向、社交向的舒适体验和休闲体验。因为时间很长,所以这些内容讲起来可以讲很久,今天重点和大家分享几个有意思的故事。
(3)、打开好友的信息,上面有个印象,点击印象在下面的小方格里面输入点“确定”就行了。
(4)、参与的人数从几十人迅速扩展到几百人,坐标也遍布卡城及周边地区。虽然很多朋友都是零基础学员,但导师们耐心细致的教学以及循序渐进的方法让大家很快上手,回课作业积极踊跃,质量越来越高!
(5)、所以脂肪可以给肌肉提供防护力,使肌肉得到支撑,在受到冲击的时候还能够得到缓冲。
(6)、满洲旗下一部分汉人,原来是辽东地方的平民,因为在关外时期曾与满人一同戍守边台,被称作“台尼堪“。入关后,他们的子孙仍与满洲人同编一佐领,享受同等的待遇。随之,陆陆续续的将汉姓隐去,改用满姓满名。取“台尼堪”中的“台”字的谐音,改姓“台”或者相近的“唐”、“谈”。化到这种地步,说明在心理上认同满人,而不是汉人。
(7)、传统操作方式下的关键音符输入,以及节奏操作方式下每个音符的输入,根据输入时间与音乐节拍的相符程度,有Miss/Bad/Good/Great/Perfect五种不同的判定。判定越高,所获得的分数也越高。
(8)、而在休闲内容设计上,在休闲内容上我们游戏的第一个版本只实装了放置类的种花内容,目的是不分流初始用户的竞技追求,然后之后才根据休闲用户的逐渐增多迭代更新了休闲养成的宠物咖啡厅玩法,得到的用户反馈效果也不错。
(9)、在比如,当兵到了部队里头,玩手榴弹,恨的就是那长的乌漆嘛黑的黑胖子,满脸横肉那肉缝里的小眼睛瞅你,一颗手榴弹给整出大老远,还拼命的要和你比。
(10)、虽然我很讨厌那女的大言不惭,但不得不说应该感谢她,让玩地下城的勇士从一个个男孩长成了一个个男人,曾经的“死肥宅”后来都风度翩翩。(哈哈说的就是我自己) 超星空你们谁来 额,这就不能详细解释了,只可意会不可言传……
(11)、“你不吃是不是?行!俺天天给你整青菜!吃不死你俺不是你妈?”老妈火了。
(12)、在玩家们的印象里,《QQ炫舞》算是一款集音乐、舞蹈和换装于一体的游戏,考验玩家们的手速、反应力和节奏感。当然,这些也是《QQ炫舞手游》核心的部分。
(13)、虽然我们了解炫舞的端游用户,但运营团队在当时也是第一次做手游,而且这款产品也是从0到1孵化出来的,所以需要运营的工作每一步都要做的很细,都很谨慎。复刻端游容易陷入经验主义的误区,为了避免盲目拍脑袋的风险,我们在前期进行了比较长期的用户观察,用以辅助指导产品的设计思路。
(14)、希望《QQ炫舞手游》能够在之后的正式版本中做好优化,将核心的音游部分做得更好。毕竟曾经的《QQ炫舞》端游算是一代人的游戏情怀,有着不少国内玩家关于网游的初记忆。
(15)、三月以来炫舞团发起“疫起炫舞”公益舞蹈教学直播已经两个多月了。这次公益活动不仅带动了炫舞团团员以及朋友们在疫情期间能够继续活动起来,排除精神上的压力和焦虑,而且见证了炫舞团团员的成长。这次公益教学直播导师皆为炫舞团资深团员担当,四年前她们是青涩的初涉舞蹈学员,四年后她们是美丽自信的舞蹈教学导师。
(16)、只不过,这个游戏的类型比较小众,决斗场PVP玩法又比较讲究操作和反应能力,所以,有些玩家可能需要一定的上手门槛,但如果你是真正喜欢横版格斗类游戏,就尽量去体验一下这款游戏的决斗场,3V3模式,除了普攻、技能和奥义以外,还有秘卷和通灵的设定,同时,在有奥义点的情况下也不至于一套带走,你可以选择提升来躲避伤害并且打反手,总之,这款游戏初吸引我的地方就是玩法,而不是火影忍者这个IP。
(17)、你好,我是一名djmax和炫舞的死忠粉,我发现作为一款音乐游戏炫舞游戏在操作和系统上做了一些简化,比如djmax中为人津津乐道的fever系统,在炫舞中呈现的就相对简单。我觉得对于音舞这类偏硬核便竞技的游戏做玩法的简化是需要很大勇气的,能不能分享一下炫舞在面临这些抉择时的思考。
(18)、下面我们就为大家一一解答!各位玩家们要看仔细哦!
(19)、而《QQ炫舞》中各种充满“杀马特”风格的人物造型,也慢慢地从游戏延伸到现实世界中,成为了识别神奇组织“葬爱家族”的一个标识。
(20)、打那天起,家里的饭只要不是馊了,俺都能给你整下去,饿死了!
5、炫舞好看的印象
(1)、当时恨不得踹死他,可这黑胖子整整一天挤上跳下就不见喊累。
(2)、两个玩家彼此成为家族成员,需要一个发起和确认的过程。
(3)、《QQ炫舞》是腾讯公司2008年推出的一款强调休闲、时尚、交友的在线多人3D界面音乐舞蹈游戏,由腾讯公司与北京永航科技联合发布。
(4)、这款游戏不会像某些游戏一样需要挂机做任务,也不需要自动寻路来回的跑,固定的日常每天半小时就能做完,肝度完全不高,多再加个每周三的天地战场、每周六的要塞,这些也就是半小时完事,偶尔每月会有个跨服争霸、跨服要塞、巅峰对决啥的,也都没有太久的时间要求,所以,如果真要说这个游戏肝,那就真的没办法了。
(5)、触:音舞游戏曾经的辉煌与“80后”“90后”的成长密不可分,面对现在的“00后”和“10后”,您认为音舞游戏应该做出怎样的改变?
(6)、所以啊,肌肉他不等于战斗力,那些个顶个漂亮的健美先生,他那爆发力不咋地,和练习散打的整一场,分分钟钟给他就整趴下了,给他一把锄头玩耐力和农民伯伯比锄大地,没二十分钟就得累趴下,农民伯伯擦把汗能溜一天。
(7)、●复刻端游,端游IP用户转化有限,经典传统快感来源于物理键盘的敲打反馈,本质在手游上难以还原。
(8)、把炫舞手游在打造传承端游经典传统玩法的基础上,丰富星动、泡泡、弹珠等全新模式,集合闯关、匹配、竞技、房间、社区、舞团等互动“社交生态圈”平台!
(9)、不要小看“爆气”能带给玩家的分数,如果时机正确,这很有可能让你终超出该局其他玩家成倍的分数,即使比别人多几个miss,终翻盘获得胜利的也可能会是你。
(10)、根据上述分析,在设觉定位上大胆创新的去“炫舞”化、低龄化,根据用户大盘以及吸引新用户群体在设计方向上进行“中性化”调整结合扁平化设计趋势,以“菱形”为基础做拓展,去除框体化,空间得以大化利用,颜色整体降低饱和度,突出关键信息,增强识别力。
(11)、提取潮流的音乐海报和动感音乐元素菱形,做为基础元素运用到游戏里面,彰显音舞游戏动感时尚的特性。
(12)、●原炫舞用户虽能接受高还原度的画面风格,更多处于情怀,褪去情怀因素,风格已不符合老炫舞用户现在的审美。
(13)、每个喜欢炫舞的人心中都有一个设计师的梦,《QQ炫舞手游》特此为玩家提供了海量服装搭配,玩家可以在游戏中亲自体验制作服装,根据自己的喜好制定角色的装扮,实现真正意义上的DIY,看到自己亲自搭配成的时尚潮流套装,还是相当有成就感的!
(14)、对于一款音游来说,游戏角色时装华丽的程度和游戏中其他玩法的丰富程度都只是辅助加分项。真正决定游戏好坏的还是歌曲的数量、谱面的质量和在对局过程中体验到的打击感、操作感。
(15)、一开始我们在人物的设计上采用了行业中比较广受欢迎的八头身大小,面部造型也采用了近年比较流行的欧式五官+中式脸型,但是在第一次CE的时候玩家就不是认可,用户觉得很陌生,很难带入到炫舞的印象里面去。但是炫舞端游已经是十年前的美术风格了,拿到现在来看是比较难以接受的。
(16)、希望《QQ炫舞手游》能够成为“00后”“10后”玩家的青春回忆
(17)、在社交内容补充上,我们选取了端游时期用户比较喜欢的社区场景和房间场景作为载体,优化了互动的内容和小游戏,缓解玩家高频对局之后的疲劳感,加深关系建立。
(18)、结合品牌LOGO色系,根据用研报告得出用户画像炫舞玩家男女比例占比比较均衡,通过粉色和蓝色的融合相加色为蓝紫色做为本次改版的主色系创新和传承的结晶。
(19)、您觉得女性用户和男性用户谁的社交玩法更看重,两者的不同之处在哪里?
(20)、陈静:中午吃饭的时候还在聊,我自己认为社交是人类的诉求,而游戏中的男性社交本源来自于“我要比你强”,女性用户的社交本源是“我要获得爱”,这可能是两者的不一样吧。
(1)、(2)每天(自然日)对每个家族成员只能发表或赞同一次;
(2)、那时候我记得很清楚,有一次走到小区楼下,大妈在跳广场舞用的是炫舞原始的一个舞曲,然后我们所有人都在笑,为什么做游戏的把音乐做出圈了。
(3)、单点社交就更有问题了,那时候智能机已经普及了,无线网络已经覆盖到各个地方,玩家完全可以超脱游戏,在社交软件完成所有的单点社交体验,所以为了聊天上线的理由完全断掉了,他们需要更多的互动乐趣。
(4)、咱打个比方,搁古代像洪金宝那体型,那是古代将军们的爱,那叫灵活的胖子。战场是啥玩意?那是拼耐力和力量的地,就你那肚皮没二两肉,上去挥舞大刀片子整上俩小时,脸都是绿的,为嘛?饿的!您瞅那大腰子比屁股都粗的人,越打越精神,为嘛?抗饿!
(5)、虽然对于现在的手游而言,社交性是一个十分需要重视的问题,但是一款游戏如果连它核心的地方都做不好,那还谈什么竞争力呢?
(6)、做出这个功能,可能制作方是想让萌新有打败技术超高的大佬的机会吧。因为想要找到触发“爆气”好的时间,玩家只需要去背谱就好了。不过作为一个音游,比拼的竟然不是玩家打谱的操作而是玩家背谱的能力,也是着实让人“耳目一新”。况且背谱需要花费玩家大量的精力和时间,这就完全不是一款音游应该让玩家做的事情了。想要考考自己的记忆力好不好,那我干嘛不去玩那些益智游戏呢?
(7)、音游其实还是一个比较硬核、小众的品类,传统的端游是一个敲击节奏的玩法,靠的其实不是对音乐的感触,而是记忆力和手眼反馈,要获得更高的分数就要练习,在这个练习过程中其实是没有什么快乐可言的,因为你其实一直在做重复的机械动作,而且没有享受到音乐的乐趣,所以当到达人类生理极限的时候,就没法获得更高的快乐。
(8)、应该可以这样说,玩地下城的玩家多多少少都是肝帝,只不过区别于大肝还是小肝而已,其他游戏玩个一两小时就满足了,而对于地下城来说,一两个小时才刚好达成站街时间而已。 下水道 狭义下水道指某位可以换不锈钢的职业,广义下水道指所有的不能打出预期伤害的职业。
(9)、在9月21日腾讯游戏学院举办的第三届游戏开发者大会上,《QQ炫舞》手游制作人陈静发表了主题为《音舞不凡–QQ炫舞手游的诞生之路》的演讲。据她表示,QQ炫舞初并不是为女性向而设计的,而是被女性用户选择的结果。具体内容,请看GameLook带来的精彩分享。
(10)、除此以外,还有拥有类似“钓鱼”、“种花”、“挖宝”之类休闲玩法的“社区”板块和以评选与搭配符合每一期主题的时装为主的“评选赛”板块等,算是把社交性和音游的玩法比较地结合到了一起。
(11)、而在音乐舞蹈游戏中,用户在对局内可以看到形象化的个体,舞蹈和服饰丰富了用户视觉上的变化,玩家觉得很热闹。但即使是这样,因为操作方式单也依然存在局内多变性和互动性的缺失。玩家的感觉和与三个NPC一起跳舞差不多。我们强化了竞技场系统的同时降低了对手速的要求。当时我们参考了moba游戏的设计理念,从“特殊事件/多变性/可习得的策略”三个方向对产品进行了改造。玩家从进入对局开始就可以对歌曲进行ban选——大家知道在游戏当中对于歌曲的熟练程度,会影响到玩家局内操作的表现,而对于歌曲的喜爱程度会影响玩家的局内心流,所以BAN歌本身增加了多变性。
(12)、为了让更多的玩家体会到游戏的乐趣,将爱音乐爱炫舞的人聚集在一起,《QQ炫舞手游》推出“影像长廊”“街区”等交友系统,玩家可以在“影像长廊”里晒自拍,晒幸福,晒美图,总之,只要是你想让其他玩家看到的,都可以在这里上传。而“街区”则可以看到自己的所在地还有哪些人和你一起玩这个游戏,瞬间找到游戏的归属感。
(13)、全新的微舞蹈除了和以前一样让您接收到每日的舞蹈新资讯还可以与我们互动哟,加入了很多功能,无聊的时候可以和我们聊天解闷,查询当地天气、空气质量查询,还可以给您讲笑话、糗事;还可以听音乐,看新闻,快递查询、成语接龙、脑筋急转弯、歌词填空等等等等现在说下使用方法:回复数字:音乐笑话糗事天气和空气质量舞蹈资讯(舞蹈用品)新闻资讯7加入微会员其他的请输入中文查询哟!~立即体验吧!
(14)、借鉴了霓虹灯灯管的设计,把这设计语言运用到字体、返回等细节设计上。
(15)、而就在前段时间,《QQ炫舞手游》开启了双端的不删档测试,和《QQ飞车》、《穿越火线》、《QQ华夏》等游戏一起踏上了“炒冷饭”的行列。但是,腾讯这次的“炒冷饭”行为,可能远远没有同样基于端游开发且同属休闲类游戏的《QQ飞车》手游那么成功。
(16)、impresscalgary@gmail.com
(17)、第二步:建立家族关系,用新格式的游戏角色留印象即可
(18)、广告投放: 请加QQ:1772295880
(19)、另外,作为《QQ炫舞》端游的一个继承和延续,其实我并不能《QQ炫舞手游》上找到更加新鲜的东西。抛开玩法不谈,其实《QQ炫舞手游》感觉和《QQ飞车》手游也没有多大的区别。
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