gamesalad入门教程【gamesalad】

一、【图片】【gamesalad】完整版入门教程--(含中文视频)_gamesalad吧

1、一楼度娘。

2、欢迎来到GameSalad!GameSaladCreator(以下简称Creator)是一款允许您跨平台(包括iOS、Android、HTML5和MacDesktop)发布游戏的工具。

3、Creator的拖放型游戏制作方法让众多的游戏开发者受益匪浅。

4、有了GameSalad,游戏也能成为你与全世界分享想法的强有力的独特媒介。

5、。

6、有人也许会问,GameSalad究竟是什么?它能帮助我做什么呢?让我们先来看看几个关键词、。

7、2D游戏引擎、简单的来说,GameSalad是一个游戏引擎,你可以使用它制作出2D手机游戏。

8、可视化开发、不同于传统的开发方法,GameSalad不需要你写一行一行的代码。

9、你所需要的只是简单的鼠标拖放,和几下键盘敲击。

10、当然,还有好的创意。

11、低门槛、如上面所说,你不会写代码一样能够制作出乐趣十足的游戏。

12、只要您感兴趣,一天之内就能上手GameSalad。

13、Box2D物理引擎、你听说过这个2D物理引擎吗?很多大名鼎鼎的游戏可都用的是它哦,比如《愤怒的小鸟(AngryBirds)》,《翼飞冲天(TinyWings)》等等。

14、GameSalad内置了Box2D物理引擎,你可以方便的在游戏制作过程中模拟各种物理效果和物体碰撞,而不用为任何技术细节担心。

15、云编译、我自己做出来的游戏能发布到应用商店吗?当然没问题!将你的游戏工程文件上传GameSalad服务器,一分钟内你就能拿到编译好的安装包,拿着去发布吧!跨平台、GameSalad开发的游戏可以在哪些平台运行?热的iOS和Android自然不在话下,而且还支持Mac和HTML5游戏!。

16、下面我们一起来看看GameSalad中有哪些重要的概念。

17、首先,我们可以将一个游戏假设为一部电影,这将有助于我们理解下面这些概念、场景场景就如同拍摄场地,电影中的每个片段都是在拍摄场地发生的。

18、当然你知道,通常来说,一部电影会在多个场地中拍摄或取景。

19、对象游戏中的一个个对象,就像电影中一个个演员。

20、无论是主角或是配角,他们都为电影的剧情进行服务,他们是构成电影的基本元素。

21、行为/逻辑行为就像电影演员的表演。

22、作为电影导演,你可以要求某个演员进行一系列的表演、比如跳舞,武打或者痛哭。

23、。

24、那么逻辑和行为是什么关系呢?将一系列行为按照一定规则组织起来,就成了逻辑。

25、用电影的语言来说,就是让演员在指定的时机进行指定的表演。

26、听起来是不是很像电影剧本?没错,剧本会告诉演员,当某事件发生时,你需要如何表演。

27、如果你熟悉了以上的概念,也许你会发现,其实拍电影的过程几乎可以和GameSalad创建游戏的过程对应起来、布置拍摄场地(设置场景属性)。

28、挑选和打扮演员(设置对象属性)。

29、给每个演员写好剧本,叫他/她按着剧本行动(为对象指定行为逻辑)。

30、控制摄像机拍摄。

31、(控制摄像机视野)蒙太奇、场面的分切和组接(场景切换)。

32、接下来的章节,我们将会对GameSaladCreator的基本元素和使用方法分别进行详细的介绍。

33、如果您对GameSaladCreator的基础知识已经有所了解,或是您希望直接进入实践阶段,您可以尝试跳过后面的章节,直接参考以下的视频。

34、这些视频介绍了如何使用Windows版本的Creator,从无到有的制作出一个简单的射击游戏Demo.相信您一定能有所收获!。

35、欢迎来到教程之“界面概览”!我们将带你全方位了解WindowsCreator的界面,以便你能熟悉一些常用的术语。

36、在此你可看到游戏选项卡上出现一个空白工程。

37、通过在左上方多个选项卡之间移动,可查看场景、图层、对象、图像和音频。

38、通过游戏选项卡,你可更改工程信息,新增标题和缩略图,并轻松导航至工程的其他部分。

39、选择“场景(Scene)”后会出现场景向导,此时你可新增或删除场景,对场景重新命名以及调整场景顺序(具体见下图)。

40、。

41、从此图可看出,我们可通过“场景”选项卡更改与场景有关的众多细节,包括尺寸、布局、重力大小和颜色等。

42、通过“对象(Actors)”选项卡,可创建新对象、更改对象名称以及向场景中导入对象。

43、另外,在学习Creator的“后台(Backstage)”一节后,还可为对象创建行为与逻辑,以及引用所有属性和函数。

44、注意、“后台(Backstage)”的尺寸可以根据需要来调整,以留出足够空间用于场景编辑或对象的行为逻辑编辑。

45、。

46、下面的视频简要介绍了Windows版本Creator的界面布局,以及如何添加对象。

47、视频、GameSalad界面概览及对象介绍。

48、要添加新场景,可选择“场景(Scenes)”选项卡,再按下“导航(Navigation)”部分上方的‘+’按钮。

49、要删除场景,只须单击场景,再按下“导航”部分上方的"-"按钮。

50、视频、对象的属性。

51、每个场景都具有以下的这些属性,你可以在“后台(Backstage)”面板上的“场景”选项卡中修改这些属性、名称、场景的名字。

52、时间、该场景被激活后的持续秒数。

53、此属性可被读取,并应用于对象的规则/行为,但无法被修改。

54、尺寸、当前场景的分辨率。

55、横向环绕、一旦启用此属性,自场景左侧退出的对象会从场景右侧重新进入(或从右侧退出后再从左侧重新进入)。

56、如果禁用此属性,对象在退出屏幕后仍会无限期地移动,除非在之前设置的对象逻辑中,明确地定义了该对象的销毁条件。

57、纵向环绕、与“横向环绕”相似,但环绕方向是自上而下或自下而上。

58、一旦启用此属性,自场景顶部退出的对象会从场景底部重新进入(或从底部退出后再从顶部重新进入)。

59、如果禁用此属性,对象在退出屏幕后仍会无限期地移动,除非在之前设置的对象逻辑中,明确地定义了该对象的销毁条件。

60、重力大小、场景中重力的强度,默认值为0。

61、当在100至1000之间取值时,会使重力大小接近现实中的重力水平。

62、我们提醒大家尽量不要使用超过10,000的重力大小。

63、请注意、重力可以在X(水平)和Y(垂直)两个维度作用。

64、当重力大小值为负时,会导致对象沿相反方向移动。

65、重力会影响场景中所有可移动的对象。

66、。

67、颜色、场景的背景颜色,由红色、绿色,蓝色和alpha通道(透明度)这四个取值范围在0到1之间的属性共同决定。

68、你可以编辑上述任一属性,也可通过颜色选择器来选取颜色。

69、摄像机、一个复合属性,具有以下子属性、原点、摄像机取景范围左下角坐标相对于场景左下角坐标的偏移量。

70、尺寸、通过这一属性,可设置场景在游戏启动后的显示宽度与高度。

71、上述属性值的设置取决设备屏幕的分辨率设置,且不可手动更改。

72、跟随区域、你可为场景中的对象添加“摄像机跟随(ControlCamera)”行为,摄像机会随着对象在场景中的移动而移动。

73、通过“跟随区域”这一属性,可为“摄像机跟随”行为设置跟随的边界(宽度和高度)。

74、对象一旦将要移动出边界,场景就开始滚动,保持对象始终在跟随区域中。

75、旋转、摄像机的旋转取决于自动旋转属性。

76、该属性不可手动更改。

77、自动旋转、旋转场景来配合玩家对设备的旋转。

78、例如,当玩家自上而下旋转设备时,你可能希望游戏也能自动旋转,以适应新的视角。

79、某些相反的情况下,如果你玩的是迷宫滚珠或其他体感游戏,在倾斜设备以便让滚珠(或其它任何物体)移动时,你会希望场景不要自动旋转。

80、后面我们会更加详细的讨论到,属性其实就是一些在任意时刻能够被简单快速更改的值(数字或文本),他们涉及到了游戏中的场景和对象。

81、例如,通过更改“摄像原点(Cameraorigin)”属性,我们就能够调整摄像机在场景中的位置。

82、通过更改“颜色(Color)”属性,我们就能够指定场景的背景颜色。

83、。

84、有一些关键的行为,可以影响游戏中当前哪个场景处于激活状态,其中重要的是“切换场景(ChangeScene)”行为。

85、。

86、从这个行为中,你可以从下拉式菜单中选择任意游戏场景。

87、一般来说,你应当将此行为放置在一个规则当中,从而就能定义切换场景的前置条件,例如某个对象到达一定位置,或是获得一定得分。

88、当这个行为在触发后,会将游戏的焦点切换到为所选的场景,并会重置游戏之前所处的场景。

89、你还可以使用“切换场景”返回上一场景。

90、“暂停游戏(PauseGame)”行为具有类似的功能,但也有一些主要区别。

91、这一行为并不会重置当前的场景,而只是简单的暂停当前场景中的任何活动,并切换至所选场景。

92、在“暂停游戏”行为切换到的场景中,使用“解除暂停(UnpauseGame)”行为就可返回初的场景。

93、通常来说,你应当将此行为放置在一个以按键为前置条件的规则当中(如点击“返回游戏”按钮等)。

94、后,我们要介绍的是“重置场景(ResetScene)”和“重置游戏(ResetGame)”这两个行为。

95、使用前一种行为时,当前场景及其属性将会被重置。

96、而使用后一种行为时,所有场景和属性都将会被重置。

97、。

二、【图片】【gamesalad】完整版入门教程--(含中文视频)_gamesalad吧

1、一楼度娘。

2、欢迎来到GameSalad!GameSaladCreator(以下简称Creator)是一款允许您跨平台(包括iOS、Android、HTML5和MacDesktop)发布游戏的工具。

3、Creator的拖放型游戏制作方法让众多的游戏开发者受益匪浅。

4、有了GameSalad,游戏也能成为你与全世界分享想法的强有力的独特媒介。

5、。

6、有人也许会问,GameSalad究竟是什么?它能帮助我做什么呢?让我们先来看看几个关键词、。

7、2D游戏引擎、简单的来说,GameSalad是一个游戏引擎,你可以使用它制作出2D手机游戏。

8、可视化开发、不同于传统的开发方法,GameSalad不需要你写一行一行的代码。

9、你所需要的只是简单的鼠标拖放,和几下键盘敲击。

10、当然,还有好的创意。

11、低门槛、如上面所说,你不会写代码一样能够制作出乐趣十足的游戏。

12、只要您感兴趣,一天之内就能上手GameSalad。

13、Box2D物理引擎、你听说过这个2D物理引擎吗?很多大名鼎鼎的游戏可都用的是它哦,比如《愤怒的小鸟(AngryBirds)》,《翼飞冲天(TinyWings)》等等。

14、GameSalad内置了Box2D物理引擎,你可以方便的在游戏制作过程中模拟各种物理效果和物体碰撞,而不用为任何技术细节担心。

15、云编译、我自己做出来的游戏能发布到应用商店吗?当然没问题!将你的游戏工程文件上传GameSalad服务器,一分钟内你就能拿到编译好的安装包,拿着去发布吧!跨平台、GameSalad开发的游戏可以在哪些平台运行?热的iOS和Android自然不在话下,而且还支持Mac和HTML5游戏!。

16、下面我们一起来看看GameSalad中有哪些重要的概念。

17、首先,我们可以将一个游戏假设为一部电影,这将有助于我们理解下面这些概念、场景场景就如同拍摄场地,电影中的每个片段都是在拍摄场地发生的。

18、当然你知道,通常来说,一部电影会在多个场地中拍摄或取景。

19、对象游戏中的一个个对象,就像电影中一个个演员。

20、无论是主角或是配角,他们都为电影的剧情进行服务,他们是构成电影的基本元素。

21、行为/逻辑行为就像电影演员的表演。

22、作为电影导演,你可以要求某个演员进行一系列的表演、比如跳舞,武打或者痛哭。

23、。

24、那么逻辑和行为是什么关系呢?将一系列行为按照一定规则组织起来,就成了逻辑。

25、用电影的语言来说,就是让演员在指定的时机进行指定的表演。

26、听起来是不是很像电影剧本?没错,剧本会告诉演员,当某事件发生时,你需要如何表演。

27、如果你熟悉了以上的概念,也许你会发现,其实拍电影的过程几乎可以和GameSalad创建游戏的过程对应起来、布置拍摄场地(设置场景属性)。

28、挑选和打扮演员(设置对象属性)。

29、给每个演员写好剧本,叫他/她按着剧本行动(为对象指定行为逻辑)。

30、控制摄像机拍摄。

31、(控制摄像机视野)蒙太奇、场面的分切和组接(场景切换)。

32、接下来的章节,我们将会对GameSaladCreator的基本元素和使用方法分别进行详细的介绍。

33、如果您对GameSaladCreator的基础知识已经有所了解,或是您希望直接进入实践阶段,您可以尝试跳过后面的章节,直接参考以下的视频。

34、这些视频介绍了如何使用Windows版本的Creator,从无到有的制作出一个简单的射击游戏Demo.相信您一定能有所收获!。

35、欢迎来到教程之“界面概览”!我们将带你全方位了解WindowsCreator的界面,以便你能熟悉一些常用的术语。

36、在此你可看到游戏选项卡上出现一个空白工程。

37、通过在左上方多个选项卡之间移动,可查看场景、图层、对象、图像和音频。

38、通过游戏选项卡,你可更改工程信息,新增标题和缩略图,并轻松导航至工程的其他部分。

39、选择“场景(Scene)”后会出现场景向导,此时你可新增或删除场景,对场景重新命名以及调整场景顺序(具体见下图)。

40、。

41、从此图可看出,我们可通过“场景”选项卡更改与场景有关的众多细节,包括尺寸、布局、重力大小和颜色等。

42、通过“对象(Actors)”选项卡,可创建新对象、更改对象名称以及向场景中导入对象。

43、另外,在学习Creator的“后台(Backstage)”一节后,还可为对象创建行为与逻辑,以及引用所有属性和函数。

44、注意、“后台(Backstage)”的尺寸可以根据需要来调整,以留出足够空间用于场景编辑或对象的行为逻辑编辑。

45、。

46、下面的视频简要介绍了Windows版本Creator的界面布局,以及如何添加对象。

47、视频、GameSalad界面概览及对象介绍。

48、要添加新场景,可选择“场景(Scenes)”选项卡,再按下“导航(Navigation)”部分上方的‘+’按钮。

49、要删除场景,只须单击场景,再按下“导航”部分上方的"-"按钮。

50、视频、对象的属性。

51、每个场景都具有以下的这些属性,你可以在“后台(Backstage)”面板上的“场景”选项卡中修改这些属性、名称、场景的名字。

52、时间、该场景被激活后的持续秒数。

53、此属性可被读取,并应用于对象的规则/行为,但无法被修改。

54、尺寸、当前场景的分辨率。

55、横向环绕、一旦启用此属性,自场景左侧退出的对象会从场景右侧重新进入(或从右侧退出后再从左侧重新进入)。

56、如果禁用此属性,对象在退出屏幕后仍会无限期地移动,除非在之前设置的对象逻辑中,明确地定义了该对象的销毁条件。

57、纵向环绕、与“横向环绕”相似,但环绕方向是自上而下或自下而上。

58、一旦启用此属性,自场景顶部退出的对象会从场景底部重新进入(或从底部退出后再从顶部重新进入)。

59、如果禁用此属性,对象在退出屏幕后仍会无限期地移动,除非在之前设置的对象逻辑中,明确地定义了该对象的销毁条件。

60、重力大小、场景中重力的强度,默认值为0。

61、当在100至1000之间取值时,会使重力大小接近现实中的重力水平。

62、我们提醒大家尽量不要使用超过10,000的重力大小。

63、请注意、重力可以在X(水平)和Y(垂直)两个维度作用。

64、当重力大小值为负时,会导致对象沿相反方向移动。

65、重力会影响场景中所有可移动的对象。

66、。

67、颜色、场景的背景颜色,由红色、绿色,蓝色和alpha通道(透明度)这四个取值范围在0到1之间的属性共同决定。

68、你可以编辑上述任一属性,也可通过颜色选择器来选取颜色。

69、摄像机、一个复合属性,具有以下子属性、原点、摄像机取景范围左下角坐标相对于场景左下角坐标的偏移量。

70、尺寸、通过这一属性,可设置场景在游戏启动后的显示宽度与高度。

71、上述属性值的设置取决设备屏幕的分辨率设置,且不可手动更改。

72、跟随区域、你可为场景中的对象添加“摄像机跟随(ControlCamera)”行为,摄像机会随着对象在场景中的移动而移动。

73、通过“跟随区域”这一属性,可为“摄像机跟随”行为设置跟随的边界(宽度和高度)。

74、对象一旦将要移动出边界,场景就开始滚动,保持对象始终在跟随区域中。

75、旋转、摄像机的旋转取决于自动旋转属性。

76、该属性不可手动更改。

77、自动旋转、旋转场景来配合玩家对设备的旋转。

78、例如,当玩家自上而下旋转设备时,你可能希望游戏也能自动旋转,以适应新的视角。

79、某些相反的情况下,如果你玩的是迷宫滚珠或其他体感游戏,在倾斜设备以便让滚珠(或其它任何物体)移动时,你会希望场景不要自动旋转。

80、后面我们会更加详细的讨论到,属性其实就是一些在任意时刻能够被简单快速更改的值(数字或文本),他们涉及到了游戏中的场景和对象。

81、例如,通过更改“摄像原点(Cameraorigin)”属性,我们就能够调整摄像机在场景中的位置。

82、通过更改“颜色(Color)”属性,我们就能够指定场景的背景颜色。

83、。

84、有一些关键的行为,可以影响游戏中当前哪个场景处于激活状态,其中重要的是“切换场景(ChangeScene)”行为。

85、。

86、从这个行为中,你可以从下拉式菜单中选择任意游戏场景。

87、一般来说,你应当将此行为放置在一个规则当中,从而就能定义切换场景的前置条件,例如某个对象到达一定位置,或是获得一定得分。

88、当这个行为在触发后,会将游戏的焦点切换到为所选的场景,并会重置游戏之前所处的场景。

89、你还可以使用“切换场景”返回上一场景。

90、“暂停游戏(PauseGame)”行为具有类似的功能,但也有一些主要区别。

91、这一行为并不会重置当前的场景,而只是简单的暂停当前场景中的任何活动,并切换至所选场景。

92、在“暂停游戏”行为切换到的场景中,使用“解除暂停(UnpauseGame)”行为就可返回初的场景。

93、通常来说,你应当将此行为放置在一个以按键为前置条件的规则当中(如点击“返回游戏”按钮等)。

94、后,我们要介绍的是“重置场景(ResetScene)”和“重置游戏(ResetGame)”这两个行为。

95、使用前一种行为时,当前场景及其属性将会被重置。

96、而使用后一种行为时,所有场景和属性都将会被重置。

97、。

三、【图片】【gamesalad】完整版入门教程--(含中文视频)_gamesalad吧

1、一楼度娘。

2、欢迎来到GameSalad!GameSaladCreator(以下简称Creator)是一款允许您跨平台(包括iOS、Android、HTML5和MacDesktop)发布游戏的工具。

3、Creator的拖放型游戏制作方法让众多的游戏开发者受益匪浅。

4、有了GameSalad,游戏也能成为你与全世界分享想法的强有力的独特媒介。

5、。

6、有人也许会问,GameSalad究竟是什么?它能帮助我做什么呢?让我们先来看看几个关键词、。

7、2D游戏引擎、简单的来说,GameSalad是一个游戏引擎,你可以使用它制作出2D手机游戏。

8、可视化开发、不同于传统的开发方法,GameSalad不需要你写一行一行的代码。

9、你所需要的只是简单的鼠标拖放,和几下键盘敲击。

10、当然,还有好的创意。

11、低门槛、如上面所说,你不会写代码一样能够制作出乐趣十足的游戏。

12、只要您感兴趣,一天之内就能上手GameSalad。

13、Box2D物理引擎、你听说过这个2D物理引擎吗?很多大名鼎鼎的游戏可都用的是它哦,比如《愤怒的小鸟(AngryBirds)》,《翼飞冲天(TinyWings)》等等。

14、GameSalad内置了Box2D物理引擎,你可以方便的在游戏制作过程中模拟各种物理效果和物体碰撞,而不用为任何技术细节担心。

15、云编译、我自己做出来的游戏能发布到应用商店吗?当然没问题!将你的游戏工程文件上传GameSalad服务器,一分钟内你就能拿到编译好的安装包,拿着去发布吧!跨平台、GameSalad开发的游戏可以在哪些平台运行?热的iOS和Android自然不在话下,而且还支持Mac和HTML5游戏!。

16、下面我们一起来看看GameSalad中有哪些重要的概念。

17、首先,我们可以将一个游戏假设为一部电影,这将有助于我们理解下面这些概念、场景场景就如同拍摄场地,电影中的每个片段都是在拍摄场地发生的。

18、当然你知道,通常来说,一部电影会在多个场地中拍摄或取景。

19、对象游戏中的一个个对象,就像电影中一个个演员。

20、无论是主角或是配角,他们都为电影的剧情进行服务,他们是构成电影的基本元素。

21、行为/逻辑行为就像电影演员的表演。

22、作为电影导演,你可以要求某个演员进行一系列的表演、比如跳舞,武打或者痛哭。

23、。

24、那么逻辑和行为是什么关系呢?将一系列行为按照一定规则组织起来,就成了逻辑。

25、用电影的语言来说,就是让演员在指定的时机进行指定的表演。

26、听起来是不是很像电影剧本?没错,剧本会告诉演员,当某事件发生时,你需要如何表演。

27、如果你熟悉了以上的概念,也许你会发现,其实拍电影的过程几乎可以和GameSalad创建游戏的过程对应起来、布置拍摄场地(设置场景属性)。

28、挑选和打扮演员(设置对象属性)。

29、给每个演员写好剧本,叫他/她按着剧本行动(为对象指定行为逻辑)。

30、控制摄像机拍摄。

31、(控制摄像机视野)蒙太奇、场面的分切和组接(场景切换)。

32、接下来的章节,我们将会对GameSaladCreator的基本元素和使用方法分别进行详细的介绍。

33、如果您对GameSaladCreator的基础知识已经有所了解,或是您希望直接进入实践阶段,您可以尝试跳过后面的章节,直接参考以下的视频。

34、这些视频介绍了如何使用Windows版本的Creator,从无到有的制作出一个简单的射击游戏Demo.相信您一定能有所收获!。

35、欢迎来到教程之“界面概览”!我们将带你全方位了解WindowsCreator的界面,以便你能熟悉一些常用的术语。

36、在此你可看到游戏选项卡上出现一个空白工程。

37、通过在左上方多个选项卡之间移动,可查看场景、图层、对象、图像和音频。

38、通过游戏选项卡,你可更改工程信息,新增标题和缩略图,并轻松导航至工程的其他部分。

39、选择“场景(Scene)”后会出现场景向导,此时你可新增或删除场景,对场景重新命名以及调整场景顺序(具体见下图)。

40、。

41、从此图可看出,我们可通过“场景”选项卡更改与场景有关的众多细节,包括尺寸、布局、重力大小和颜色等。

42、通过“对象(Actors)”选项卡,可创建新对象、更改对象名称以及向场景中导入对象。

43、另外,在学习Creator的“后台(Backstage)”一节后,还可为对象创建行为与逻辑,以及引用所有属性和函数。

44、注意、“后台(Backstage)”的尺寸可以根据需要来调整,以留出足够空间用于场景编辑或对象的行为逻辑编辑。

45、。

46、下面的视频简要介绍了Windows版本Creator的界面布局,以及如何添加对象。

47、视频、GameSalad界面概览及对象介绍。

48、要添加新场景,可选择“场景(Scenes)”选项卡,再按下“导航(Navigation)”部分上方的‘+’按钮。

49、要删除场景,只须单击场景,再按下“导航”部分上方的"-"按钮。

50、视频、对象的属性。

51、每个场景都具有以下的这些属性,你可以在“后台(Backstage)”面板上的“场景”选项卡中修改这些属性、名称、场景的名字。

52、时间、该场景被激活后的持续秒数。

53、此属性可被读取,并应用于对象的规则/行为,但无法被修改。

54、尺寸、当前场景的分辨率。

55、横向环绕、一旦启用此属性,自场景左侧退出的对象会从场景右侧重新进入(或从右侧退出后再从左侧重新进入)。

56、如果禁用此属性,对象在退出屏幕后仍会无限期地移动,除非在之前设置的对象逻辑中,明确地定义了该对象的销毁条件。

57、纵向环绕、与“横向环绕”相似,但环绕方向是自上而下或自下而上。

58、一旦启用此属性,自场景顶部退出的对象会从场景底部重新进入(或从底部退出后再从顶部重新进入)。

59、如果禁用此属性,对象在退出屏幕后仍会无限期地移动,除非在之前设置的对象逻辑中,明确地定义了该对象的销毁条件。

60、重力大小、场景中重力的强度,默认值为0。

61、当在100至1000之间取值时,会使重力大小接近现实中的重力水平。

62、我们提醒大家尽量不要使用超过10,000的重力大小。

63、请注意、重力可以在X(水平)和Y(垂直)两个维度作用。

64、当重力大小值为负时,会导致对象沿相反方向移动。

65、重力会影响场景中所有可移动的对象。

66、。

67、颜色、场景的背景颜色,由红色、绿色,蓝色和alpha通道(透明度)这四个取值范围在0到1之间的属性共同决定。

68、你可以编辑上述任一属性,也可通过颜色选择器来选取颜色。

69、摄像机、一个复合属性,具有以下子属性、原点、摄像机取景范围左下角坐标相对于场景左下角坐标的偏移量。

70、尺寸、通过这一属性,可设置场景在游戏启动后的显示宽度与高度。

71、上述属性值的设置取决设备屏幕的分辨率设置,且不可手动更改。

72、跟随区域、你可为场景中的对象添加“摄像机跟随(ControlCamera)”行为,摄像机会随着对象在场景中的移动而移动。

73、通过“跟随区域”这一属性,可为“摄像机跟随”行为设置跟随的边界(宽度和高度)。

74、对象一旦将要移动出边界,场景就开始滚动,保持对象始终在跟随区域中。

75、旋转、摄像机的旋转取决于自动旋转属性。

76、该属性不可手动更改。

77、自动旋转、旋转场景来配合玩家对设备的旋转。

78、例如,当玩家自上而下旋转设备时,你可能希望游戏也能自动旋转,以适应新的视角。

79、某些相反的情况下,如果你玩的是迷宫滚珠或其他体感游戏,在倾斜设备以便让滚珠(或其它任何物体)移动时,你会希望场景不要自动旋转。

80、后面我们会更加详细的讨论到,属性其实就是一些在任意时刻能够被简单快速更改的值(数字或文本),他们涉及到了游戏中的场景和对象。

81、例如,通过更改“摄像原点(Cameraorigin)”属性,我们就能够调整摄像机在场景中的位置。

82、通过更改“颜色(Color)”属性,我们就能够指定场景的背景颜色。

83、。

84、有一些关键的行为,可以影响游戏中当前哪个场景处于激活状态,其中重要的是“切换场景(ChangeScene)”行为。

85、。

86、从这个行为中,你可以从下拉式菜单中选择任意游戏场景。

87、一般来说,你应当将此行为放置在一个规则当中,从而就能定义切换场景的前置条件,例如某个对象到达一定位置,或是获得一定得分。

88、当这个行为在触发后,会将游戏的焦点切换到为所选的场景,并会重置游戏之前所处的场景。

89、你还可以使用“切换场景”返回上一场景。

90、“暂停游戏(PauseGame)”行为具有类似的功能,但也有一些主要区别。

91、这一行为并不会重置当前的场景,而只是简单的暂停当前场景中的任何活动,并切换至所选场景。

92、在“暂停游戏”行为切换到的场景中,使用“解除暂停(UnpauseGame)”行为就可返回初的场景。

93、通常来说,你应当将此行为放置在一个以按键为前置条件的规则当中(如点击“返回游戏”按钮等)。

94、后,我们要介绍的是“重置场景(ResetScene)”和“重置游戏(ResetGame)”这两个行为。

95、使用前一种行为时,当前场景及其属性将会被重置。

96、而使用后一种行为时,所有场景和属性都将会被重置。

97、。

四、【图片】【gamesalad】完整版入门教程--(含中文视频)_gamesalad吧

1、一楼度娘。

2、欢迎来到GameSalad!GameSaladCreator(以下简称Creator)是一款允许您跨平台(包括iOS、Android、HTML5和MacDesktop)发布游戏的工具。

3、Creator的拖放型游戏制作方法让众多的游戏开发者受益匪浅。

4、有了GameSalad,游戏也能成为你与全世界分享想法的强有力的独特媒介。

5、。

6、有人也许会问,GameSalad究竟是什么?它能帮助我做什么呢?让我们先来看看几个关键词、。

7、2D游戏引擎、简单的来说,GameSalad是一个游戏引擎,你可以使用它制作出2D手机游戏。

8、可视化开发、不同于传统的开发方法,GameSalad不需要你写一行一行的代码。

9、你所需要的只是简单的鼠标拖放,和几下键盘敲击。

10、当然,还有好的创意。

11、低门槛、如上面所说,你不会写代码一样能够制作出乐趣十足的游戏。

12、只要您感兴趣,一天之内就能上手GameSalad。

13、Box2D物理引擎、你听说过这个2D物理引擎吗?很多大名鼎鼎的游戏可都用的是它哦,比如《愤怒的小鸟(AngryBirds)》,《翼飞冲天(TinyWings)》等等。

14、GameSalad内置了Box2D物理引擎,你可以方便的在游戏制作过程中模拟各种物理效果和物体碰撞,而不用为任何技术细节担心。

15、云编译、我自己做出来的游戏能发布到应用商店吗?当然没问题!将你的游戏工程文件上传GameSalad服务器,一分钟内你就能拿到编译好的安装包,拿着去发布吧!跨平台、GameSalad开发的游戏可以在哪些平台运行?热的iOS和Android自然不在话下,而且还支持Mac和HTML5游戏!。

16、下面我们一起来看看GameSalad中有哪些重要的概念。

17、首先,我们可以将一个游戏假设为一部电影,这将有助于我们理解下面这些概念、场景场景就如同拍摄场地,电影中的每个片段都是在拍摄场地发生的。

18、当然你知道,通常来说,一部电影会在多个场地中拍摄或取景。

19、对象游戏中的一个个对象,就像电影中一个个演员。

20、无论是主角或是配角,他们都为电影的剧情进行服务,他们是构成电影的基本元素。

21、行为/逻辑行为就像电影演员的表演。

22、作为电影导演,你可以要求某个演员进行一系列的表演、比如跳舞,武打或者痛哭。

23、。

24、那么逻辑和行为是什么关系呢?将一系列行为按照一定规则组织起来,就成了逻辑。

25、用电影的语言来说,就是让演员在指定的时机进行指定的表演。

26、听起来是不是很像电影剧本?没错,剧本会告诉演员,当某事件发生时,你需要如何表演。

27、如果你熟悉了以上的概念,也许你会发现,其实拍电影的过程几乎可以和GameSalad创建游戏的过程对应起来、布置拍摄场地(设置场景属性)。

28、挑选和打扮演员(设置对象属性)。

29、给每个演员写好剧本,叫他/她按着剧本行动(为对象指定行为逻辑)。

30、控制摄像机拍摄。

31、(控制摄像机视野)蒙太奇、场面的分切和组接(场景切换)。

32、接下来的章节,我们将会对GameSaladCreator的基本元素和使用方法分别进行详细的介绍。

33、如果您对GameSaladCreator的基础知识已经有所了解,或是您希望直接进入实践阶段,您可以尝试跳过后面的章节,直接参考以下的视频。

34、这些视频介绍了如何使用Windows版本的Creator,从无到有的制作出一个简单的射击游戏Demo.相信您一定能有所收获!。

35、欢迎来到教程之“界面概览”!我们将带你全方位了解WindowsCreator的界面,以便你能熟悉一些常用的术语。

36、在此你可看到游戏选项卡上出现一个空白工程。

37、通过在左上方多个选项卡之间移动,可查看场景、图层、对象、图像和音频。

38、通过游戏选项卡,你可更改工程信息,新增标题和缩略图,并轻松导航至工程的其他部分。

39、选择“场景(Scene)”后会出现场景向导,此时你可新增或删除场景,对场景重新命名以及调整场景顺序(具体见下图)。

40、。

41、从此图可看出,我们可通过“场景”选项卡更改与场景有关的众多细节,包括尺寸、布局、重力大小和颜色等。

42、通过“对象(Actors)”选项卡,可创建新对象、更改对象名称以及向场景中导入对象。

43、另外,在学习Creator的“后台(Backstage)”一节后,还可为对象创建行为与逻辑,以及引用所有属性和函数。

44、注意、“后台(Backstage)”的尺寸可以根据需要来调整,以留出足够空间用于场景编辑或对象的行为逻辑编辑。

45、。

46、下面的视频简要介绍了Windows版本Creator的界面布局,以及如何添加对象。

47、视频、GameSalad界面概览及对象介绍。

48、要添加新场景,可选择“场景(Scenes)”选项卡,再按下“导航(Navigation)”部分上方的‘+’按钮。

49、要删除场景,只须单击场景,再按下“导航”部分上方的"-"按钮。

50、视频、对象的属性。

51、每个场景都具有以下的这些属性,你可以在“后台(Backstage)”面板上的“场景”选项卡中修改这些属性、名称、场景的名字。

52、时间、该场景被激活后的持续秒数。

53、此属性可被读取,并应用于对象的规则/行为,但无法被修改。

54、尺寸、当前场景的分辨率。

55、横向环绕、一旦启用此属性,自场景左侧退出的对象会从场景右侧重新进入(或从右侧退出后再从左侧重新进入)。

56、如果禁用此属性,对象在退出屏幕后仍会无限期地移动,除非在之前设置的对象逻辑中,明确地定义了该对象的销毁条件。

57、纵向环绕、与“横向环绕”相似,但环绕方向是自上而下或自下而上。

58、一旦启用此属性,自场景顶部退出的对象会从场景底部重新进入(或从底部退出后再从顶部重新进入)。

59、如果禁用此属性,对象在退出屏幕后仍会无限期地移动,除非在之前设置的对象逻辑中,明确地定义了该对象的销毁条件。

60、重力大小、场景中重力的强度,默认值为0。

61、当在100至1000之间取值时,会使重力大小接近现实中的重力水平。

62、我们提醒大家尽量不要使用超过10,000的重力大小。

63、请注意、重力可以在X(水平)和Y(垂直)两个维度作用。

64、当重力大小值为负时,会导致对象沿相反方向移动。

65、重力会影响场景中所有可移动的对象。

66、。

67、颜色、场景的背景颜色,由红色、绿色,蓝色和alpha通道(透明度)这四个取值范围在0到1之间的属性共同决定。

68、你可以编辑上述任一属性,也可通过颜色选择器来选取颜色。

69、摄像机、一个复合属性,具有以下子属性、原点、摄像机取景范围左下角坐标相对于场景左下角坐标的偏移量。

70、尺寸、通过这一属性,可设置场景在游戏启动后的显示宽度与高度。

71、上述属性值的设置取决设备屏幕的分辨率设置,且不可手动更改。

72、跟随区域、你可为场景中的对象添加“摄像机跟随(ControlCamera)”行为,摄像机会随着对象在场景中的移动而移动。

73、通过“跟随区域”这一属性,可为“摄像机跟随”行为设置跟随的边界(宽度和高度)。

74、对象一旦将要移动出边界,场景就开始滚动,保持对象始终在跟随区域中。

75、旋转、摄像机的旋转取决于自动旋转属性。

76、该属性不可手动更改。

77、自动旋转、旋转场景来配合玩家对设备的旋转。

78、例如,当玩家自上而下旋转设备时,你可能希望游戏也能自动旋转,以适应新的视角。

79、某些相反的情况下,如果你玩的是迷宫滚珠或其他体感游戏,在倾斜设备以便让滚珠(或其它任何物体)移动时,你会希望场景不要自动旋转。

80、后面我们会更加详细的讨论到,属性其实就是一些在任意时刻能够被简单快速更改的值(数字或文本),他们涉及到了游戏中的场景和对象。

81、例如,通过更改“摄像原点(Cameraorigin)”属性,我们就能够调整摄像机在场景中的位置。

82、通过更改“颜色(Color)”属性,我们就能够指定场景的背景颜色。

83、。

84、有一些关键的行为,可以影响游戏中当前哪个场景处于激活状态,其中重要的是“切换场景(ChangeScene)”行为。

85、。

86、从这个行为中,你可以从下拉式菜单中选择任意游戏场景。

87、一般来说,你应当将此行为放置在一个规则当中,从而就能定义切换场景的前置条件,例如某个对象到达一定位置,或是获得一定得分。

88、当这个行为在触发后,会将游戏的焦点切换到为所选的场景,并会重置游戏之前所处的场景。

89、你还可以使用“切换场景”返回上一场景。

90、“暂停游戏(PauseGame)”行为具有类似的功能,但也有一些主要区别。

91、这一行为并不会重置当前的场景,而只是简单的暂停当前场景中的任何活动,并切换至所选场景。

92、在“暂停游戏”行为切换到的场景中,使用“解除暂停(UnpauseGame)”行为就可返回初的场景。

93、通常来说,你应当将此行为放置在一个以按键为前置条件的规则当中(如点击“返回游戏”按钮等)。

94、后,我们要介绍的是“重置场景(ResetScene)”和“重置游戏(ResetGame)”这两个行为。

95、使用前一种行为时,当前场景及其属性将会被重置。

96、而使用后一种行为时,所有场景和属性都将会被重置。

97、。

五、【图片】【gamesalad】完整版入门教程--(含中文视频)_gamesalad吧

1、一楼度娘。

2、欢迎来到GameSalad!GameSaladCreator(以下简称Creator)是一款允许您跨平台(包括iOS、Android、HTML5和MacDesktop)发布游戏的工具。

3、Creator的拖放型游戏制作方法让众多的游戏开发者受益匪浅。

4、有了GameSalad,游戏也能成为你与全世界分享想法的强有力的独特媒介。

5、。

6、有人也许会问,GameSalad究竟是什么?它能帮助我做什么呢?让我们先来看看几个关键词、。

7、2D游戏引擎、简单的来说,GameSalad是一个游戏引擎,你可以使用它制作出2D手机游戏。

8、可视化开发、不同于传统的开发方法,GameSalad不需要你写一行一行的代码。

9、你所需要的只是简单的鼠标拖放,和几下键盘敲击。

10、当然,还有好的创意。

11、低门槛、如上面所说,你不会写代码一样能够制作出乐趣十足的游戏。

12、只要您感兴趣,一天之内就能上手GameSalad。

13、Box2D物理引擎、你听说过这个2D物理引擎吗?很多大名鼎鼎的游戏可都用的是它哦,比如《愤怒的小鸟(AngryBirds)》,《翼飞冲天(TinyWings)》等等。

14、GameSalad内置了Box2D物理引擎,你可以方便的在游戏制作过程中模拟各种物理效果和物体碰撞,而不用为任何技术细节担心。

15、云编译、我自己做出来的游戏能发布到应用商店吗?当然没问题!将你的游戏工程文件上传GameSalad服务器,一分钟内你就能拿到编译好的安装包,拿着去发布吧!跨平台、GameSalad开发的游戏可以在哪些平台运行?热的iOS和Android自然不在话下,而且还支持Mac和HTML5游戏!。

16、下面我们一起来看看GameSalad中有哪些重要的概念。

17、首先,我们可以将一个游戏假设为一部电影,这将有助于我们理解下面这些概念、场景场景就如同拍摄场地,电影中的每个片段都是在拍摄场地发生的。

18、当然你知道,通常来说,一部电影会在多个场地中拍摄或取景。

19、对象游戏中的一个个对象,就像电影中一个个演员。

20、无论是主角或是配角,他们都为电影的剧情进行服务,他们是构成电影的基本元素。

21、行为/逻辑行为就像电影演员的表演。

22、作为电影导演,你可以要求某个演员进行一系列的表演、比如跳舞,武打或者痛哭。

23、。

24、那么逻辑和行为是什么关系呢?将一系列行为按照一定规则组织起来,就成了逻辑。

25、用电影的语言来说,就是让演员在指定的时机进行指定的表演。

26、听起来是不是很像电影剧本?没错,剧本会告诉演员,当某事件发生时,你需要如何表演。

27、如果你熟悉了以上的概念,也许你会发现,其实拍电影的过程几乎可以和GameSalad创建游戏的过程对应起来、布置拍摄场地(设置场景属性)。

28、挑选和打扮演员(设置对象属性)。

29、给每个演员写好剧本,叫他/她按着剧本行动(为对象指定行为逻辑)。

30、控制摄像机拍摄。

31、(控制摄像机视野)蒙太奇、场面的分切和组接(场景切换)。

32、接下来的章节,我们将会对GameSaladCreator的基本元素和使用方法分别进行详细的介绍。

33、如果您对GameSaladCreator的基础知识已经有所了解,或是您希望直接进入实践阶段,您可以尝试跳过后面的章节,直接参考以下的视频。

34、这些视频介绍了如何使用Windows版本的Creator,从无到有的制作出一个简单的射击游戏Demo.相信您一定能有所收获!。

35、欢迎来到教程之“界面概览”!我们将带你全方位了解WindowsCreator的界面,以便你能熟悉一些常用的术语。

36、在此你可看到游戏选项卡上出现一个空白工程。

37、通过在左上方多个选项卡之间移动,可查看场景、图层、对象、图像和音频。

38、通过游戏选项卡,你可更改工程信息,新增标题和缩略图,并轻松导航至工程的其他部分。

39、选择“场景(Scene)”后会出现场景向导,此时你可新增或删除场景,对场景重新命名以及调整场景顺序(具体见下图)。

40、。

41、从此图可看出,我们可通过“场景”选项卡更改与场景有关的众多细节,包括尺寸、布局、重力大小和颜色等。

42、通过“对象(Actors)”选项卡,可创建新对象、更改对象名称以及向场景中导入对象。

43、另外,在学习Creator的“后台(Backstage)”一节后,还可为对象创建行为与逻辑,以及引用所有属性和函数。

44、注意、“后台(Backstage)”的尺寸可以根据需要来调整,以留出足够空间用于场景编辑或对象的行为逻辑编辑。

45、。

46、下面的视频简要介绍了Windows版本Creator的界面布局,以及如何添加对象。

47、视频、GameSalad界面概览及对象介绍。

48、要添加新场景,可选择“场景(Scenes)”选项卡,再按下“导航(Navigation)”部分上方的‘+’按钮。

49、要删除场景,只须单击场景,再按下“导航”部分上方的"-"按钮。

50、视频、对象的属性。

51、每个场景都具有以下的这些属性,你可以在“后台(Backstage)”面板上的“场景”选项卡中修改这些属性、名称、场景的名字。

52、时间、该场景被激活后的持续秒数。

53、此属性可被读取,并应用于对象的规则/行为,但无法被修改。

54、尺寸、当前场景的分辨率。

55、横向环绕、一旦启用此属性,自场景左侧退出的对象会从场景右侧重新进入(或从右侧退出后再从左侧重新进入)。

56、如果禁用此属性,对象在退出屏幕后仍会无限期地移动,除非在之前设置的对象逻辑中,明确地定义了该对象的销毁条件。

57、纵向环绕、与“横向环绕”相似,但环绕方向是自上而下或自下而上。

58、一旦启用此属性,自场景顶部退出的对象会从场景底部重新进入(或从底部退出后再从顶部重新进入)。

59、如果禁用此属性,对象在退出屏幕后仍会无限期地移动,除非在之前设置的对象逻辑中,明确地定义了该对象的销毁条件。

60、重力大小、场景中重力的强度,默认值为0。

61、当在100至1000之间取值时,会使重力大小接近现实中的重力水平。

62、我们提醒大家尽量不要使用超过10,000的重力大小。

63、请注意、重力可以在X(水平)和Y(垂直)两个维度作用。

64、当重力大小值为负时,会导致对象沿相反方向移动。

65、重力会影响场景中所有可移动的对象。

66、。

67、颜色、场景的背景颜色,由红色、绿色,蓝色和alpha通道(透明度)这四个取值范围在0到1之间的属性共同决定。

68、你可以编辑上述任一属性,也可通过颜色选择器来选取颜色。

69、摄像机、一个复合属性,具有以下子属性、原点、摄像机取景范围左下角坐标相对于场景左下角坐标的偏移量。

70、尺寸、通过这一属性,可设置场景在游戏启动后的显示宽度与高度。

71、上述属性值的设置取决设备屏幕的分辨率设置,且不可手动更改。

72、跟随区域、你可为场景中的对象添加“摄像机跟随(ControlCamera)”行为,摄像机会随着对象在场景中的移动而移动。

73、通过“跟随区域”这一属性,可为“摄像机跟随”行为设置跟随的边界(宽度和高度)。

74、对象一旦将要移动出边界,场景就开始滚动,保持对象始终在跟随区域中。

75、旋转、摄像机的旋转取决于自动旋转属性。

76、该属性不可手动更改。

77、自动旋转、旋转场景来配合玩家对设备的旋转。

78、例如,当玩家自上而下旋转设备时,你可能希望游戏也能自动旋转,以适应新的视角。

79、某些相反的情况下,如果你玩的是迷宫滚珠或其他体感游戏,在倾斜设备以便让滚珠(或其它任何物体)移动时,你会希望场景不要自动旋转。

80、后面我们会更加详细的讨论到,属性其实就是一些在任意时刻能够被简单快速更改的值(数字或文本),他们涉及到了游戏中的场景和对象。

81、例如,通过更改“摄像原点(Cameraorigin)”属性,我们就能够调整摄像机在场景中的位置。

82、通过更改“颜色(Color)”属性,我们就能够指定场景的背景颜色。

83、。

84、有一些关键的行为,可以影响游戏中当前哪个场景处于激活状态,其中重要的是“切换场景(ChangeScene)”行为。

85、。

86、从这个行为中,你可以从下拉式菜单中选择任意游戏场景。

87、一般来说,你应当将此行为放置在一个规则当中,从而就能定义切换场景的前置条件,例如某个对象到达一定位置,或是获得一定得分。

88、当这个行为在触发后,会将游戏的焦点切换到为所选的场景,并会重置游戏之前所处的场景。

89、你还可以使用“切换场景”返回上一场景。

90、“暂停游戏(PauseGame)”行为具有类似的功能,但也有一些主要区别。

91、这一行为并不会重置当前的场景,而只是简单的暂停当前场景中的任何活动,并切换至所选场景。

92、在“暂停游戏”行为切换到的场景中,使用“解除暂停(UnpauseGame)”行为就可返回初的场景。

93、通常来说,你应当将此行为放置在一个以按键为前置条件的规则当中(如点击“返回游戏”按钮等)。

94、后,我们要介绍的是“重置场景(ResetScene)”和“重置游戏(ResetGame)”这两个行为。

95、使用前一种行为时,当前场景及其属性将会被重置。

96、而使用后一种行为时,所有场景和属性都将会被重置。

97、。

六、GameSalad教程集合【gamesalad吧】

1、求gamesalad中文版下载链接。

七、GameSalad教程集合【gamesalad吧】

1、求gamesalad中文版下载链接。

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