vr虚拟现实技术未来前景
1、vr虚拟现实应用前景
(1)、经历泡沫破灭后,VR设备形态的发展趋势也逐步确定,行业相关标准也纷纷推出,高性能的可提供完全沉浸感的一体机(无绳)VR设备将是未来主流。
(2)、 其次就是虚拟现实技术有助于加强和改进当前教育系统的一个好办法是让学生有机会在更加可以能的日常场景中应用他们正在教授的技能。法学院的学生已经从真实试验的VR中获益,其他研究领域也开始跟随他们的步伐。
(3)、云VR性能的提升对网络的带宽和时延也提出了更高的要求,当前4G网络还难以满足,5G网络的传输速率可达到10Gbps,是4G的100倍;传输时延可达到1ms级别,是4G的1/有望助力云VR真正落地,扩展更多的应用领域。
(4)、——支持虚拟现实(VR)头显设备的应用程序超8000款
(5)、(1)《中国电力百科全书》编辑委员会,中国电力出版社《中国电力百科全书》编辑部编.中国电力百科全书·电工技术基础卷.北京:中国电力出版社.200第380-381页.
(6)、有没有发现,游戏对学生有着特别的吸引力,而印在书本上的图文与课堂上多媒体的展示,相比而言,前者明显更能吸引学生的眼球与注意力,甚至长时间专注其中,而后者学习一会儿就渐显疲态,继而分心。因为前者生动形象不断变换的场景容易吸引学生尽情投入,比起单一的印在书本上枯燥的图文和空洞的说教,或是多媒体的展示中被要求被动观看强制性的学习,远远不如进入游戏角色与场景中游弋在虚拟的世界里,明显学生的专注力在虚拟情境中更持久。
(7)、2018年年底,工业和信息化部印发了《关于加快推进虚拟现实产业发展的指导意见》,提出:要加强专业人才培养,依照产业发展需求进行课程体系设置改革试点。
(8)、到2025年,我国虚拟现实产业整体实力进入全球前列,掌握虚拟现实关键核心专利和标准,形成若干具有较强国际竞争力的虚拟现实骨干企业,创新能力显著增强,应用服务供给水平大幅提升,产业综合发展实力实现跃升,虚拟现实应用能力显著提升,推动经济社会各领域发展质量和效益显著提高。
(9)、虚拟现实技术提供了一种方便企业进行机械操作培训的新方法。虚拟现实让学员在上岗前就能熟悉整个工厂的环境,并能虚拟工厂中进行机械操作训练。在安全生产和突发安全事故应对上,VR的优势更为突出。利用VR技术能够将事故重现,进而科学的引导用户进行应急处置。
(10)、后,VR产品虽然有很大的技术发展空间,但是VR产品的应用对于场景也有一定的要求,所以要想拓展VR产品的应用边界,还需要从应用场景入手。
(11)、由于缺乏理论教学条件、培训标准不统一等问题,传统驾培普遍采用驾驶员自主学习理论、教练员“一带多”授课实车操作的教学模式。
(12)、当然,也因为这些技术的门槛,导致硬件价格居高不下。
(13)、“元宇宙”,即“Metaverse”,一个在Facebook创始人扎克伯格表示将Facebook的公司名称更改为Meta之后被“引爆”的新兴概念名词。科技界因之轰动,资本界因之“疯狂”,而文学艺术界的各位在了解了元宇宙概念后,或许会生出许多期待——小说中的世界或有望实现。
(14)、目前与其说是网络化时代,不如说是数字化时代,如果说网络已经发展到了,这个还真不敢苟同,就数字化来说,现在还仅仅处于表面层面,是一个二维世界,并没有深入。
(15)、电影行业 电影和游戏是类似的,都是为了追求更好的画质和观感体验,但是相较于游戏行业,电影业的发展起步和实际应用要逊色得多,因为现在已经有3D电影,刚刚经历的电影业改革已经掀起了一次小浪潮,但是人们对VR电影的追求不会停止。
(16)、 交互性(Interactivity)——指用户对模拟环境内物体的可操作程度和从环境得到反馈的自然程度(包括实时性)。例如,用户可以用手去直接抓取模拟环境中虚拟的物体,这时手有握着东西的感觉,并可以感觉物体的重量,视野中被抓的物体也能立刻随着手的移动而移动。
(17)、推进VR虚拟现实技术在高等教育、职业教育等领域和物理、化学、生物、地理等实验性、演示性课程中的应用,构建虚拟教室、虚拟实验室等教育教学环境,发展虚拟备课、虚拟授课、虚拟考试等教育教学新方法,促进以学习者为中心的个性化学习,推动教、学模式转型。通过VR全景将校园整体环境、基础设施等进行真实展示,为学生在择校时提供更加直观、全面的选择!
(18)、4G时代了养活了一批UP主,5G时代可能养活一批R主。开车去旅行的现场直播,无数人坐在你的后座。看朝霞晚景不亦乐乎。
(19)、虚拟现实产业是引领全球新一轮产业变革的重要力量,将撬动上万亿元的新兴市场,成为经济发展的新增长点。
(20)、如果将VR技术嫁接入教育内容,教师可以利用VR设备创设出多维度结合的视听可动手交互的学习方式,模拟出更立体逼真的场景。学生只需戴上VR设备,就可以身临其境体验到与现实一样的情境,在网络平台上就好似老师、同学就在身边,挥手即可触碰到,可以与老师同学一起进入课程内容的虚拟情境享受真实感学习与立体感皆强的体验,这种学习体验更易激发学生大脑促成主动去学习。VR技术若切入在线教育的端口,那么在线教育+VR就可以带学生进入场景式学习体验新时代,弥补在线教育空间距离难交互与生动不足的短板。
2、vr虚拟现实技术专业未来前景
(1)、对于一些有风险性的操作,比如生化与医学实验。因为这些实验的要求相对苛刻,不少是必须要求在无菌室中进行,有的还受到某些限制无法完整地呈现,而用VR技术来深入实验探索即可解决一些技术壁垒问题。绝大多数的化学实验都存在着危险,如中毒、辐射、腐蚀、爆炸、视觉听觉嗅觉伤害、各种神经伤害,用上VR不仅可以规避现实中实操的难度与危险,还可以使得实验的成本大大降低。同时,虚拟的教学与实验,VR全景教学模式更能帮助学员在“沉浸式”的教学中提高学习兴趣与效率。
(2)、虚拟现实产业是未来发展的趋势,虚拟现实技术应用在驾培行业的影响将是颠覆性的,以数字科技赋能驾培行业,帮助驾培机构从以往的“应试教育”真正向“素质教育”转型,让驾培行业向更加规范化、专业化、科技化的方向发展。目前,中国机动车驾驶人已超过4亿人,每年新增驾驶员2800万人,围绕着驾驶培训、安全教育培训、职业继续培训等行业需要,创造VR教育产业经济产值可达数百亿元。
(3)、当前VR行业发展面临的主要瓶颈就在于成本和用户体验的不平衡,因此云VR解决方案是VR走向规模化应用的必然选择。云VR不仅解决了硬件端的大痛点,同时也解决了内容制作和分发环节此前VR内容离散、无版权保护的痛点,云VR使得VR内容得以聚合起来,一方面有版权保障,另一方面可以实现快速分发到大众和垂直行业用户。
(4)、来自资本界的“疯狂”:板块整体上浮较大,个股得利明显
(5)、什么是虚拟现实 VirtualReality (VR)?
(6)、VR全景图展示可以提高宣传效率。VR全景图可以勾起客户的消费欲望,提高商家的服务质量。VR全景图目前只做成本低,持续可用性强,提高企业利润。VR全景图可以用于促进商务洽谈、人员交流等。VR全景图让你超越同行,提高品牌形象。
(7)、VRd建展厅解决了基层d建工作中d员教育组织难、学习形式单培训成果无法展示等问题,可实现d员学习、展示互动、工作交流、高效学习等丰富多样的功能,帮组织部门搭建一个d员爱用、易用的学习系统“互联网+VR+d建教育”平台。
(8)、我从事互联网行业多年,目前也在带计算机专业的研究生,主要的研究方向集中在大数据和人工智能领域,我会陆续写一些关于互联网技术方面的文章,感兴趣的朋友可以关注我,相信一定会有所收获。
(9)、下面笔者就从虚拟现实相关技术、虚拟现实设备、虚拟现实的不足等三个方面,为大家层层揭开虚拟现实技术神秘的面纱。
(10)、从二级市场表现来看,截止2021年11月19日,元宇宙概念板块共囊括了相关企业69家,其中排名前十的“元宇宙”公司当日涨幅均高于5%,11月19日“元宇宙”概念板块成交额合计高达586亿元,成交3847手。从交易额数据来看,11月19日的元宇宙概念板块十分活跃。
(11)、虚拟现实技术应用的关键是寻找合适的场合和对象,即如何发挥想象力和创造力。选择适当的应用对象可以大幅度地提高生产效率、减轻劳动强度、提高产品开发质量。为了达到这一目的,必须研究虚拟现实的开发工具。例如,虚拟现实系统开发平台、分布式虚拟现实技术等。
(12)、——VR/AR在医疗健康领域的应用渗透率高
(13)、在文化、旅游和文物保护等领域,建设VR虚拟现实主题乐园、VR全景展馆等,创新文化传播方式。推动虚拟现实在文物古迹复原、文物和艺术品展示、雕塑和立体绘画等文化艺术领域应用,创新艺术创作和表现形式。推动现有数字内容向虚拟现实内容的移植,不断丰富“旅游+”业态,满足人民群众文化消费升级需求。
(14)、目前,三维图形技术已经较为成熟,其关键是如何实现“实时”三维效果的生成。为了达到实时的目的,至少要图形的刷新率不低于15桢/秒,好是高于30桢/秒。在不降低图形的质量和复杂度的前提下,如何提高刷新频率将是该技术的研究内容。
(15)、该方案一方面省去了VR头显与主机之间的连接线,实现了移动便捷;另一方面省去了昂贵笨重的高性能本地计算机,实现了轻量和低成本。
(16)、只是现在技术并不成熟,现在的VR大多数也还是二维的,还有很多技术问题要攻克,不止是技术上的,还有硬件上的,到真VR时代,目前的计算能力还得大幅度的提高,现在即便是专业的设备,也是很吃力的。
(17)、 目前大多数科技公司,甚至像FlashEssay这样的优秀写作服务都喜欢专注于他们自己的博客,关于VR在帮助学生掌握自己的技能方面的重要性,无论是写作还是真实,虚拟现实都对他们目前所研究的一切具有重大的帮助。
(18)、另外2020新冠疫情的影响要求大家闭门不出,而一些需要现金流的大企业则还要想办法进行销售做业绩,这个时候VR全景图就迅速被各个行业所用,尤其在房地产行业,起到了一个很大的作用。因此VR全景行业还是不错的。
(19)、目前,全球主要的支持虚拟现实(VR)技术应用的应用商店或平台有SteamVR、OculusPC、OculusGO、OculusPC、SteamVR等,截至2022年1月份,上述五大平台支持虚拟现实(VR)头戴设备的应用程序超过8000款。
(20)、但是VR未来前景还是不可低估的,有人预计至少在2025年左右, VR游戏就能够达到目前主机游戏的市场规模。甚至有人预测VR能够取代智能手机成为新-代的计算平台(这点我不看好)。第一个层面在于VR现在的价格门)槛还太高:目前由于技术不成熟带来的高价外设是一方面原因 ,另一方面能够带动VR游戏的计算机还远未普及。
3、vr虚拟现实技术的应用
(1)、虚拟现实是一个造梦的行业,立体化的拓展了我们的感知空间,也许现在虚拟现实技术的未来还不能够清晰的被勾勒出来,相关产品的普及也还需要很长一段时间。现在,虚拟现实头戴显示的画面还不够清晰,仍然可以看到像素颗粒,你也无法去触摸你看到的东西,但随着时间的推移,这一切都会有所改观。虽然目前虚拟现实技术的发展还不够成熟,存在着许多争议,但不可否认的是,虚拟现实技术将会成为一种重要的新媒介、新的平台,无论是对于游戏还是社交,亦或是其他更多领域。
(2)、2021年三月被称为“元宇宙第一股”的沙盒游戏公司Roblox上市首日股价上涨4%,市值超过400亿,2021年7月以社交起家的Facebook创始人扎克伯格表示,要在五年内将Facebook打造为“元宇宙”公司。2021年10月,Facebook公司改名为“Meta”彻底将“元宇宙”概念推向顶峰。2021年11月,微软在Ignite会议上宣布将推出新的MeshforMicrosoftTeams软件,待该平台上线后,不同地理位置的人可获得协作和共享全息体验,实现加入虚拟会议、发送聊天、协作处理共享文档等更多功能。
(3)、2价格昂贵并不是的难点,更大的问题在于便携性和游戏体验还并没有和掌机和家用机游戏形成明显优势。 现在的VR外设,便携性并不好,部分设备十分笨重,便携性无法与掌机竞争。而受限于VR技术,很多VR游戏都面临游戏体验不如家用机游戏的局面,归根结底,都是这个产业和软硬件平台技术还没能跟上需求。不知道有没有同学看过高盛的VR/AR研究预测报告,报告中认为至少在2025年的时候, VR游戏市场就能和目前3三机游戏市场拥有旗鼓相当的规模和市值。但是,这一切建立在”能够将VR头戴式外设做。
(4)、本文核心数据:元宇宙关键特征、全球虚拟增强现实(VR/AR)终端出货量、全球虚拟增强现实(VR/AR)市场规模
(5)、九商VR云是一款轻设计在线VR全景制作设计软件平台,九商VR云全景学院详细地介绍了全景相机的选择、全景的拍摄技术以及全景后期的制作合成教程,哪怕是小白都可以熟练掌握。
(6)、 虚拟现实技术如今已经逐渐从科技企业进入到人们生活中,以后也会有更广阔的发展前景;而虚拟现实技术在教育应用方面也有所实现,让学生更好的去学习。以上是我对虚拟现实技术的一些个人看法,我相信虚拟现实技术在未来一定能在教育及其他方面有更大的突破!
(7)、是虚拟现实技术的进一步发展,该技术通过在虚拟环境中引入现实场景信息,在虚拟世界、现实世界和用户之间搭起-个交互反馈的信息回路,以增强用户体验的真实感。
(8)、也许你佩戴上虚拟现实显示器会觉得自己很酷,但从旁观者的角度来说,无疑会感觉你有些怪异和愚蠢。当你佩戴虚拟现实显示器沉浸在虚拟世界里时,你的眼睛被完全蒙上了,看不到现实周围的情况,自言自语或是大笑大叫,显然会让周围的人感到你很滑稽。另外,对于一些本来就分不清幻想和现实的病人来说,虚拟现实可能会对他们造成更严重的精神问题,加重他们的病情,甚至在严重的情况下,还有可能会出现妄想症。
(9)、 浸没感(Immersion)——又称临场感或存在感,指用户感到作为主角存在于模拟环境中的真实程度。理想的模拟环境应该使用户难以分辨真假,使用户全身心地投入到计算机创建的三维虚拟环境中,该环境中的一切看上去是真的,听上去是真的,动起来是真的,甚至闻起来、尝起来等一切感觉都是真的,如同在现实世界中的感觉一样。
(10)、VRd建展厅利用虚拟现实技术的沉浸式特点,摒弃传统d性教育面授、实地观摩等方式,有效解决基层d建工作d员教育组织困难、学习形式单一等问题,为广大d员群众提供全新的交互式、全景式学习环境。
(11)、工厂规划是一个庞大的项目,涉及多个设计团队,包括工厂建设、控制系统和子系统。利用虚拟现实技术将工厂环境进行三维建模,把所有建筑布局呈现在眼前。通过创建一个虚拟世界,让所有设计都具体呈现,简化设计组之间的协作。
(12)、VR体验的清晰度和流畅度分别可以通过提升VR内容/终端的分辨率和刷新率来改良,提升以上性能的同时也对网络的带宽和时延也提出了更高的要求。弱交互VR主要是对网络的带宽提出了较高要求;而强交互VR则对网络的带宽和时延等同时提出了较高要求。
(13)、虚拟现实的交互能力依赖于立体显示和传感器技术。现有的虚拟现实还远远不能满足系统的需要,虚拟现实设备的跟踪精度和跟踪范围有待提高。同时,显示效果对虚拟现实的真实感、沉浸感,都需要通过高的清晰度来实现。
(14)、但我认为无论VR如何发展,VR不可能代替学校,VR提供的是教育辅助,教育是以人为本的教育,一切都要为学生的发展考虑,VR不能够提供学习德育与思想的教育基础,否则言行身教也叫不复存在,教师的地位也将渺茫堪忧。综上所述,总结理由如下:
(15)、虚拟现实系统根据体验者参与形式的不同大致可分为四种模式:桌面式、沉浸式、增强式和分布式。桌面式以普通显示器或者立体现实器影像为呈递窗口;沉浸式利用头戴式显示器显示影像;增强式则是把真实环境和虚拟环境叠加在一起,现在已成为虚拟现实的分支,即增强现实;分布式则是将异地不同用户联结起来,共同观看、操作同一虚拟世界中的内容。同时,虚拟现实系统还可以配备位置跟踪器、数据手套和其他辅助设备、设施等,为体验者提供更真实的沉浸感现实体验。
(16)、如今随着人们生活水平的不断提高,消费模式也随之转变,新型娱乐体验形态则成为了各大商场聚客的新手段。近年来大火的VR就成为了各大商场的目标。现在国内很多购物中心都能看到VR虚拟现实体验馆的身影,这些VR虚拟现实体验馆都有很多人体验,人多的时候还需要排队,可见人们对VR虚拟现实体验还是感兴趣的。
(17)、2021年3月,全球第一个元宇宙概念股Roblox在纽交所上市,引燃了元宇宙概念。元宇宙(Metaverse)是一个虚拟时空间的集合,由一系列的增强现实(AR)、虚拟现实(VR)和互联网(Internet)所组成。元宇宙概念起源于NealStephenson1992年的科幻小说《雪崩》,书中描述的Metaverse是一个脱胎于现实世界,又与现实世界平行、相互影响,并且始终在线的虚拟世界。Roblox认为元宇宙有8个关键性特征:身份、朋友、沉浸感、低延迟、多样性、随地登陆、经济系统、文明。
(18)、随着现代科技技术的发展,我们似乎与小说中构建的科幻世界距离变近,全息投影、AR/VR技术创新、云端生态搭建等等令人眼花缭乱的创新科技使得小说中的虚拟现实世界似乎近在咫尺,于是“元宇宙”的提出似乎也变得顺理成章。
(19)、只需要一副VR眼镜、一块大屏就可以让d员足不出户进行体验沉浸式、互动式学习,重温井冈山的革命斗争精神,体验爬雪山过草地的艰辛,领略新时代新中国的巨大成就。这种全新的方式不仅弥补了传统d性教育的趣味性和参与性的不足,更让d史知识更加入脑、入心。
(20)、从目前VR行业来说,VR虚拟现实体验馆和VR全景的未来还是可观的,虽然对于新兴技术人们需要有一个接受的过程,但是VR已经有了一定的知名度,从一些方面来看还是吸引用户的。
4、vr虚拟现实未来趋势
(1)、想要画面变得更真实,就需要高清晰度来支持,如果清晰度提高了,那么画面就会离人眼更远,从而降低沉浸体验;反之亦然。之所以会如此,主要是因为屏幕分辨率的限制。我们可以理解为,离屏幕越近,颗粒感越强,而颗粒感,通过透镜放大后进一步明显,从而使得人眼获取的实境比较模糊;如果分辨率没有高到一定程度,就无法解决这个难题。
(2)、将VR体验式d员教育与常规d员教育相结合,打造更加完善的d员教育及考核体系,实现d建学习的方式变革。
(3)、VR得益于三维游戏的发展,而AR收益于影视领域的跟踪技术(videotracking)的发展。
(4)、建筑行业。由于建筑行业工程形式多,作业流动性比较大,施工涉及面大,施工设备比较多,工人素质高低不平等各方面原因,造成建筑行业容易出现事故,会给工人,企业,社会,带来巨大损失。可以利用VR技术模拟施工过程,增加工人经验,减少各方面损失。
(5)、VR/AR技术在军事领域中的应用已经广泛,可以预见的是,VR技术将会是在军事训练领域内具有应用前景的技术之一。
(6)、什么是增强现实 AugmentedReality (AR)?
(7)、第二:VR产品行业化。长期以来,VR产品的应用局限性还是比较大的,主要应用在娱乐领域,在5G通信的推动下,VR产品会走进更多的行业领域,将进一步促进VR产品的行业化趋势。从目前VR产品的发展趋势来看,VR产品在工业生产领域的应用前景还是广阔的。相信随着工业互联网的发展,VR产品将逐渐走进更多的生产环境。
(8)、弱交互VR目前的传输方案包括全视角传输和FOV传输两种,前者对带宽的要求更大,强交互VR只有FOV传输一种传输方案。全视角传输方案就是将360度环绕的画面都传输给终端,当用户头部转动需要切换画面时,所有的处理都在终端本地完成。采用全视角传输方案,由于观看者在观看时,实际只能看到当前视野部分,看不到的部分占了网络带宽,但没有真正用到,从而对网络资源造成了较大浪费,因此产业提出了FOV(FieldofView,视场角)传输方案,只将高质量视角区域进行传输,不涉及非视角区域。
(9)、加快全景相机、动作捕捉、浸入式声场采集设备、三维扫描仪等内容采集制作设备的研发和产业化,满足智慧城市、区域文旅、文化教育、企业园区、商贸、影视等不同应用层级内容制作需求。
(10)、从软件角度来说,现阶段视觉上的难点比较多:
(11)、目前的VR市场中,产业链发展还较为原始,但已经形成了产业循环的雏形。
(12)、虚拟现实技术是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统,它利用计算机生成一种模拟环境,是一种多源信息融合的交互式的三维动态视景和实体行为的系统仿真,使用户沉浸到该环境中。
(13)、画面出戏是因为厂家的妥协。现今的显示器的技术并非不能使人满意,但是相应的,图像处理部分就会需要大量的增强,这就会需要更好的处理器。但是如果以现有的技术,达到较的水准就会增加大量的质量和成本,前者影响用户体验,后者影响受众团体:喜欢体验新科技的年轻人不一定买的起。所以就使厂商进入了一个尴尬的两难局面,为了谨慎起见,只好做出让步使用较为保守的配置。
(14)、目前用户普遍反映采用PC端VR设备体验VR游戏时,手会不时勾到头戴式设备连接至主机的线缆,十分影响游戏体验。对于AR设备来说,线缆束缚更是应用场景进一步扩大的阻碍。因此,无绳化一定是VR/AR设备的未来趋势,一体机将成为VR/AR设备未来的主流形态。
(15)、要想达到舒适体验阶段的VR应用,目前的4G网络难以满足上述的性能要求。2020年5G商用将大幅改良网络性能,具体体现在传输速率、时延、连接数密度和移动速度等方面。
(16)、自此之后,有关于“元宇宙”的文艺创作层出不穷,电影《黑客帝国》系列,《头号玩家》,《阿凡达》,还有2020年新推出的连载美剧《上载新生》都将虚拟现实的元宇宙展现在银屏上。文学领域对于元宇宙的畅想则更多,根据豆瓣读书的榜单《有无之间》、《超现实》、《克莱因壶》、《头号玩家》等文学作品中构建的虚拟世界均与元宇宙概念相仿。
(17)、对学员来说,不再有时间和空间的限制,让学习更自由、更方便,除培训考试项目外,还能学习防御性驾驶知识和应急处置技能,帮助学员在培训时养成良好的驾驶习惯;对驾校来说,可以降本增效,提升自身竞争力,教学内容的规范化进而提升了教学质量。而且采用VR智慧模拟器进行驾驶培训可以大大的降低培训期间的交通事故发生,还能响应国家的“碳中和,碳达标”,也更加的节能环保。
(18)、视频行业。国内外很多企业家开始涉及‘开放式360度VR全景视频云方案’它上市以后,可以在网站或者APP应用上,如新闻、视频、网络电视剧等,只要连接云服务器,就可以从服务器调取资源,观看视频,亲临现场。
(19)、从技术门槛的角度来说,VR、AR和移动端重合的技术有:显示器、运动传感器、处理器、储存&记忆、无线连接……所以在硬件上,这些都不是技术难点。
(20)、前的虚拟现实技术的呈现,主要是体验者依靠全封闭的头戴型显示器观看电脑模拟产生的虚构世界的影像,并配有耳机、运动传感器或其他设备等,为其提供视觉、听觉、触觉等方面的感官体验,虚拟现实系统的整套设备可以根据体验者的反应做出反馈,使体验者达到身临其境的感觉。
5、vr虚拟现实技术未来前景如何
(1)、第三:VR产品智能化。当前人工智能的发展受到了广泛的关注,人工智能不仅能够提升传统行业的生产效率,同时也能提升传统行业抵御各种风险的能力(比如各种疫情),在这个大背景下,VR产品的智能化也是一个大的发展趋势。从产品的定位来看,VR产品作为一个重要的可穿戴设备,未来将成为智能化产品落地应用的重要场景之一。
(2)、目前暂时没有人对“元宇宙”有详细的定义,根据维基百科解释,元宇宙(英语:Metaverse),或称为后设宇宙、形上宇宙、元界、超感空间、虚空间,被用来描述一个未来持久化和去中心化的在线三维虚拟环境,这种虚拟现实空间在文艺界“流传已久”。
(3)、据IDC报告,从2017年到2019年,全球VR设备出货量中无屏类(ScreenlessViewer)设备逐年减少,预计2019年出货量占比将从2017年的60%降至16%;一体机设备(StandaloneHMD)出货量逐年上升,预计2019年将达269万台,出货量占比从2017年的4%提升至38%;PC端VR设备(TetheredHMD)出货量占比每年小幅提升,2019年预计为46%。
(4)、目前,为受推崇的应该要算沉浸式虚拟现实系统了,下面笔者就以其为例,介绍一下已经实现产品化的虚拟现实设备。
(5)、谷歌、三星、索尼等公司都推出了自己的显示头戴产品,大部分已投放到市场中,以具有身份的OculusRift显示头戴具代表性,其拥有110°视角,全封闭视觉环境。在戴上它之后,使用者将看到另一个虚拟的世界,通过双眼视差以及画面变形,使用者会有很强的立体感与景深感,仿佛置身虚拟世界当中。此外设备中配有陀螺仪、加速计,用以追踪头部转动,达到更加强烈的浸入感。
(6)、学校网址:www.gzslits.com.cn
(7)、加强“产、学、研、用”间的协同发展,推动VR虚拟现实相关基础理论、技术和应用的研究。坚持整机带动、系统牵引,围绕虚拟现实建模、显示、传感、交互等重点环节,加强动态环境建模、实时三维图形生成、多元数据处理、实时动作捕捉、实时定位跟踪、快速渲染处理等关键技术攻关,加快虚拟现实视觉图形处理器(GPU)、物理运算处理器(PPU)、高性能传感处理器、新型近眼显示器件等的研发和产业化。
(8)、笔者认为从本质上说,虚拟现实是一种先进的计算机用户接口,它通过给用户同时提供视、听、触等各种直观而又自然的实时感知交互手段,因此具有多感知性、存在感、交互性、自主性等重要特征。其实,虚拟现实技术并不是一项单一的技术,而是多种技术综合后产生的,其核心的关键技术主要有动态环境建模技术、立体显示和传感器技术、系统开发工具应用技术、实时三维图形生成技术、系统集成技术等五大项。
(9)、VR智慧模拟器和市面上其他模拟器的区别在哪?
(10)、当前VR行业发展面临的主要瓶颈就在于成本和用户体验的不平衡,云VR解决方案将解决该痛点,是VR走向规模化应用的必然选择。
(11)、VR产业应用领域不断扩大,产业链条不断完善,将成为B端客户不可缺少的一部分,据中商产业研究院发布的报告显示:2019年中国虚拟现实市场规模将达26亿元。
(12)、以VirtuixOmni虚拟现实跑步机为例,其需要与OculusRift虚拟现实头戴装置或PC控制器来配合使用,无法独立运行。在配备了专用的跑鞋、游戏枪之后,就可以用第一人称的视角来进行FPS射击游戏,可以模拟在游戏中的场景,根据自己的自由意志进行自然的移动,真正的做到“跑起来”的感觉。VirtuixOmni专用的跑步鞋可以通过与跑步机地盘上的传感器同步数据,并且在佩戴OculusRift之类的虚拟现实设备之后,玩家转头、侧身等动作都可以在游戏中同步,带来身临其境的感受。可以说整套系统大程度的整合了视觉、听觉、动作等因素,给人以极大的逼真感,彻底模糊了虚拟与现实的界限。
(13)、CloudVR解决方案架构由内容层、平台层、网络层和终端层四部分组成。内容层:主要负责向平台层提供VR内容,包含内容提供方和内容聚合方;平台层:为VR内容提供云渲染、流化、转码、存储和编码等功能;网络层:主要包括骨干网、城域网、接入网及家庭网络四部分,负责CloudVR业务提供大带宽、低时延的稳定传输;终端层:主要实现VR内容呈现、家庭网络接入以及用户鉴权等功能,通过Wi-Fi/5G接入网络,与平台层连接。
(14)、弱交互VR目前的传输方案包括全视角传输和FOV传输两种,前者对带宽的要求更大,强交互VR只有FOV传输一种传输方案。全视角传输方案就是将360度环绕的画面都传输给终端,当用户头部转动需要切换画面时,所有的处理都在终端本地完成。采用全视角传输方案,由于观看者在观看时,实际只能看到当前视野部分,看不到的部分占了网络带宽,但没有真正用到,从而对网络资源造成了较大浪费,因此产业提出了FOV(FieldofView,视场角)传输方案,只将高质量视角区域进行传输,不涉及非视角区域。
(15)、相信无论虚拟现实技术如何发展,产业怎样演进,还有很多的未知等着我们去发现,无论是创新的引领者、推广者还是接受者,都应保持一颗开放、宽容的心来迎接更多的可能。相信,你会发现虚拟现实的一切都值得去等待。
(16)、 构想性(Imagination)——又称为自主性——强调虚拟现实技术应具有广阔的可想像空间,可拓宽人类认知范围,不仅可再现真实存在的环境,也可以随意构想客观不存在的甚至是不可能发生的环境。
(17)、游戏行业 游戏行业可以说是VR应用广的了,效果也是明显的,现在的VR游戏层出不穷,世面上卖的VR眼镜大部分也都是为游戏服务的,不得不说,VR技术确实给游戏玩家带来了新的体验,简直妙不可言。
(18)、 首先虚拟现实可以通过多种方式使学习变得更加有趣,其中之一就是虚拟实地考察。在很短的时间内,这已经成为VR学习的佳应用,因为他们可以将学生带到世界上任何地方,而无需离开座位。想象一下,在地理学甚至历史课上,了解某个地方及其重要性,同时能够真正看到你所教的一切。这正是向世界各地的学生讲授世界奇迹的佳方式之他们可以在这里探索他们想要的一切,实际上,还可以让学习变得更加有趣。
(19)、《三维角色模型》、《三维角色动画》、《虚拟现实引擎应用》、《虚拟现实交互技术应用》、《展示设计》、《虚拟现实综合开发实战》、《数字展示项目开发实训》、《虚拟现实应用开发》、《移动应用编程基础》、《虚拟现实场景制作与合成》、《虚拟演播技术》
(20)、在全球经济形势复杂多变和新冠疫情的影响下,人类社会生活和生产方式面临新的挑战,信息消费与产业数字化转型也随之迎来新的机遇。作为新一代信息技术融合创新的典型领域,虚拟现实(VR)关键技术日渐成熟,市场发展较快。根据IDC和中国信通院资料,2021年全球虚拟现实(VR)行业市场规模体量超过800亿元。
(1)、为适应经济社会发展和个人就业需求,职业教育则更注重学员能力的培养和训练。临就业前培训的需求,对个人的实践能力与操作性要求则更高。如果职业培训过程用上VR虚拟设备来进行教学,就可以解决不少的实践操作的各种经费问题。如学习汽车装配,学员们不出教室就可以完成学习与实操能力训练,教师可利用VR技术来模拟如何拆卸汽车零部件,发动机的拆装调试,甚至可以呈现现实汽车内部构造中人们难以看到的部位,哪个步骤学员稍有不解还可返回重新模拟拆装讲解,学员在模拟操作演练时,就好似真实地触碰到每个零件,逼真效果好到让学员沉浸其中奇妙无比。
(2)、使用局限性更多的是因为科技的限制。现在的科技不足以打造一个接近科幻片中的设备。比如一个vr眼镜,而不是一个vr盒子。现有的问题影响使用体验的问题都是可以解决的。比如为了减重,我们可以把电池去掉改为无线供电,可以把处理器拆开改为时传输,但因此就会加大使用场景的局限性。而靠轻量化又不可避免的直面摩尔定律,人们发现处理器似乎已经快到了摩尔定律的极限了,同时电池科技早已经停滞不前,质量的减少与画面和操作的体验站在了对立的两面,这个是可见的未来几年中很难解决的。同时,个人观点:大众并不喜欢用一个盒子把自己封闭起来或者顶着个头盔去逛街,使用场景的局限使的可以预见个人用户的稀少。由于其更多的可以被应用于工业设计等方面,所以目标受众应该是设计专业的公司级别,而这方面极易被垄断,小公司基本没有竞争优势。
(3)、而虚拟现实,就是把所有的可见物进行数字化,从网络的二维时代发展到三维时代,其绝不仅仅是一个VR眼镜那么简单,以后的VR会应用到各个方面,就像现在人人都离不开手机一样,以后人人离不开虚拟现实。
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