魔兽世界一举两得的任务怎么做【wow一举两得】

一、魔兽世界银色北伐军战袍哪里买

1、银色北伐军声望的刷取问题估计有许多玩家都想知道,因为刷了之后是可以兑换许多小宠物和坐骑的,这两个东西感兴趣的玩家可是很多的。

2、下面就和九游电子竞技网看看魔兽世界银色北伐军声望怎么冲?魔兽世界银色北伐军声望怎么冲?冲声望好的方法就是做日常以及普通的任务,还有就是穿着战袍去打80级的副本。

3、银色北伐军的战袍需要声望到达友善可以买,至于到达友善的程度玩家们只要把普通任务做下就好了。

4、银色北伐军的声望是没有办法通过缴纳某种物品来冲的,所以说想刷副本的话我们还是需要去先做任务拿战袍才行。

5、任务触发地点就如上图所示在银色前线基地这里,这就是银色北伐军声望开始的地方。

6、当你到达78级就可以去这里接任务,一边升级还能一边开启声望一举两得。

7、而且这个地方也近从达拉然飞下来就是了。

8、不过具体的任务比较多玩家们到了位置开启之后自己可以看到。

二、魔兽世界我54了,BL请问55-58怎么升级,去哪里升级,下哪个FB,怎样升的比较快

1、银色北伐军声望的刷取问题估计有许多玩家都想知道,因为刷了之后是可以兑换许多小宠物和坐骑的,这两个东西感兴趣的玩家可是很多的。

三、做个几万人一起玩的荒野大镖客有可能吗?

1、剥离设计和玩法,让我们从技术的角度解析这个问题。

2、多人游戏的规模,一直是个让人捉摸不透的问题。

3、从MUD发展而来的MMORPG,同时在线人数超过五位数的并不少见,但到了《方舟、生存进化》《ATLAS》和"吃鸡类"的作品中,服务器、或者说一个房间容纳的人数一般在70到200之间徘徊。

4、估计有不少玩家曾经幻想过,将《荒野大镖客、救赎2》这样细致入微的单人体验塑造成大型MMO,上万名牛仔在西部世界里快意恩仇、何其壮观。

5、但即使是技术力如此之强的Rockstar,也只敢采取"32人战局"的设计方式,并在删减了一些内容的情况下推出《荒野大镖客Online》。

6、有时候,扩充多人游戏规模的瓶颈,还不单单只是愿不愿意花钱买服务器的问题。

7、抛开设计、玩法上的考虑,许多开发团队面临着"想做大却没法做大"的技术窘境。

8、《绝地求生》跟《堡垒之夜》将人数设置在也未必全是讨个好彩头。

9、你要说蓝洞和Epic想要致敬高见广春的小说《大逃杀》,那应该也是构思42人相互厮杀的世界。

10、巧的是,今年我在CJ逛展时结识了田桑。

11、他过去曾在EA负责线上游戏的功能设计,后来又任职英礴(Improbable)的游戏解决方案工程师,跟进过5个MMO项目,十分了解多人在线游戏的构造。

12、我们从"吃鸡"的人数聊到《荒野大镖客、救赎2》的多人模式,于是就有了这篇科普。

13、为什么MMORPG能支持上万人线上多人游戏的规模能到今天这个程度,肯定不是一蹴而就的。

14、1996年的MUD《侠客行》早是在大学里设置的服务器,当玩家规模增长到1000人同时在线时,其负载瞬间就被推到了极限。

15、同时期图形化的网游显得更加"寒碜",由于网络游戏的用户存在多个状态,如果说文字MUD仅仅是用一句话来描述,那图形化的状态可能要涉及到位置、动作、频率等诸多因素,每秒钟得同步多次,导致数据的容量特别大。

16、因此号称领先于时代的《子午线59》,一个服务器能够容纳的人数也只不过250人。

17、当然,那个年代《子午线59》的同屏人数已经足够震撼了《网络创世纪》的制作团队当时没少为用户规模这事操心,在Alpha测试的时候他们就觉得250人离"大型多人互动"的概念还有些距离,于是Beta测试前是又是买硬件又是研究新技术。

18、到了1997年,这群人在BUG一堆的情况下硬是把能够同时容纳的并发人数怼到3000,导致后来不少漏洞被玩家利用。

19、在田桑看来,因为90年代是个快速发展的时代,他理解的早期用户规模扩容偏向堆带宽和硬件。

20、只不过现在成本的越来越高,采取这种方法的代价太大,一个侧面现象就是CPU的主频很多年来没有太大提升。

21、而从技术的角度来说,传统MMORPG使用的架构是C/S(服务器-客户机),作为一个被应用了10多年的架构,广泛存在于《Runescape》《魔兽世界》等作品的设计中,它可以说是网络游戏支持上万人同时在线的基础。

22、从名字就能看出来,C/S早是两层结构,客户机也就是玩家电脑(主机)负责渲染,服务器处理游戏逻辑。

23、后来又加了一层"数据库",搭载了用于保存游戏结果的存储器,估计也不用做太多科普。

24、一个典型的C/S架构交互为了用户的规模足够大,传统MMORPG在"保真度"上做了很多牺牲。

25、所谓的保真度可以简单理解成游戏的细致程度,包括物理模拟,比如撞墙之后产生反作用力,或是像《半条命2》那样实打实的把罐子握在手里捡起来。

26、也包括延迟和同步,比如动作游戏和FPS游戏对服务器帧率都有高的要求。

27、根据田桑的解释,传统C/S的客户端不做模拟,或者是比较轻量的模拟,它们把这些状态以比较低的频率发到服务器,对服务器的负载要求较低,因此就可以允许更多的玩家同时在线。

28、《黑色沙漠》在MMORPG里的保真度算是不错,但相比单人游戏还是差了一截保真度的差异,我们甚至能从单机游戏和MMO的渲染逻辑中看出来。

29、单机游戏的图像会尽可能从GPU中加载,理想状态下好能做到不访问硬盘和主存。

30、《超级马力欧兄弟》每个关卡中的方块、每个怪物出现的位置都是固定的,角色、敌人和场景在游戏启动时就渲染读取完毕,进而放到GPU内存中。

31、而MMO中更多引入了"其它玩家"的变量,加上其技能、、位置的无数种组合,基本无法提前确定要渲染的东西,因此只能动态的从主存和硬盘读取纹理等数据。

32、客户端与服务器的交互先只确定玩家位置,本地先进行轮廓渲染,再在保持帧率的前提下一点点把画面读出来,体验肯定要差一些。

33、突然冒出来这么多人,在线多人游戏的图像具有不可预测性事实上,在牺牲了保真度的前提下,要用户的规模够大,尽可能降低服务器负载,C/S架构仍然需要写一个极其复杂的后端。

34、从《魔兽世界》的处理方式不难看出,那个年代暴雪工程师的天赋何其之高。

35、常见的就是"空间分割法",即把游戏中的地理(地图)进行分割,逐一分配给不同的服务器进程或者设备。

36、空间分割法一个变种是"空间复制法",即把世界复制很多份,每份单独塞到一个服务器。

37、而为了解决玩家因刷宝、挑战高难度怪物而大量聚集起来的问题,他们又研究出"实例法",单以副本的方式为每波玩家提供极其有限的地区。

38、空间复制法因此在田桑的眼中,基于C/S的MMORPG有着相当高的技术门槛、"市场喜好抛开不说。

39、MMORPG的技术门槛就要比DS高。

40、UE的DS我个人觉得就是一个棒的产品,像做《方舟、生存进化》的,还有其它很多工作室,他们没有多少后端积累,就可以把游戏做到那个量级。

41、"而这里提到的DS(DedicatedServer,专用服务器),不仅是当下很多主流在线多人游戏都会使用的技术,也恰好能够解答"为什么「吃鸡」的玩家得是100人"的问题(当然DS和C/S不是同一类概念)。

42、为什么一局吃鸡的玩家得是100人首先得声明100人只是个数量级,并非锱铢必究的数字。

43、简单来说,DS可以比喻成"房间制"。

44、好比《绝地求生》《堡垒之夜》《战地5》和《我的世界》,一个服务器(独立主机)对应一个房间,然后这个房间大致能够容纳两位数到三位数的玩家。

45、目前市面上主流的游戏引擎,如虚幻和Unity为线上多人游戏提供的解决方案都是DS。

46、这是一种能大限度提高网游保真度的架构,它早的目的就是为了解决FPS的同步问题,追求高精度、低延迟,涵盖客户端预测、服务器校验,延迟补偿等多种技术。

47、《GTA5》的战局也是一个DS田桑拿虚幻引擎举了个例子、"DS结构下,引擎是带到服务器上运行的,客户端渲染相关的部分被剥离出来了,运行的是物理、AI等纯逻辑。

48、由于服务器能运行物理计算,所以联网游戏可以做到物理的同步,就可以实现很真实的游戏体验。

49、"在虚幻引擎的DS下,服务器便承担了计算碰撞同步的任务,例如判定武器有没有命中,环境爆炸产生的碎片轨迹这些东西。

50、而且角色的AI行为树同步也依赖DS,所以服务器会高频率地处理状态,负载大。

51、这导致DS架构虽然有着支持高保真度游戏的优点,同样也具备高消耗、低承载的缺点。

52、一个典型例子是《光环5》的战区模式。

53、这个用到DS架构的模式,支持的大玩家数是24人,而且对于AI、载体和目标的数量都有相应限制,原因正是要不会超过服务器的承载量。

54、为此开发团队简化了AI逻辑,因此在战区模式下NPC会显得比战役中的要"蠢"。

55、如果延续C/S架构下的扩容思路,玩家们可能会感到困惑——一台服务器负载太高,你加几台服务器不就完事了么?然而,DS架构在这一点上还受限于游戏引擎、"虚幻引擎的主要逻辑是单线程运行,如果把服务器的主频性能,比如从16核变成32核,能够负载的人数其实是不能增加的。

56、而且就算从一台机器增加到两台机器,可容纳的玩家数量也不会变化,因为有一个技术架构的限制至于增加核心数有没有用,这个还要看引擎本身是否支持多线程扩展。

57、"Epic有一段时间为了《堡垒之夜》能支持100人共斗绞尽脑汁,对虚幻引擎做了不少优化。

58、比如在跳伞降落的过程中,主动降低远程调用所需要的带宽。

59、又比如限制客户端向服务器发送移动更新的频率,避免因为客户端帧率过高,终导致服务器过度负载。

60、Epic曾提到过一个观点,既然一家公司都要做大型MMO了,那肯定有自己独特的要求和后端解决方案,依样画葫芦地照搬他们的DS不太适合,虚幻本身去研究扩容的事情可能会比较鸡肋,鼓励开发者基于这项技术自己想办法。

61、而主要逻辑是单线程运行的Unity,其实或多或少也和虚幻引擎一样需要面临同样的问题。

62、做个几万人的《荒野大镖客》有没有可能从上面两个部分的论述来看,不难发现如今线上多人游戏面临一个两难的局面。

63、要么就沿用传统C/S,自己写后端,以降低保真度为代价追求规模。

64、要么就拿DS架构办事,缩小规模,提高保真度。

65、但有没有办法将它们融合起来呢?其实很多开发团队都在思考这个问题。

66、市面上有着这样特性的产品不多,"褒贬不一"的海盗冒险多人游戏《ATLAS》勉强算一个。

67、抛开产品品质的问题,《ATLAS》用的就是DS架构,而且"理论上"支持40000名玩家同时游玩。

68、《ATLAS》他们的做法,是在DS外自己写了世界服务器和数据服务器的后端。

69、先把多个DS实例给拼起来,再由世界服务器统一负责管理——比如只要玩家过地图,就把玩家的数据搬到另一台服务器。

70、其实可以类比成《魔兽世界》的"空间分割法",当然明显能够看出技术不怎么成熟,Steam上负面评价多的地方就是"卡"和"连不上"。

71、英礴本来也打算打造一个庞大的、高保真度的游戏世界,结果发现技术方面都是坑。

72、于是干脆先把DS的问题捋清,降低日后游戏制作的门槛和风险,因此催生出了一个解决方案(工具)、SpatialOS。

73、SpatialOS是一个基于底层公有云资源的游戏开发环境。

74、它一方面会给你提供云端的服务器托管,一方面给予技术支持,类似于一个多功能插件。

75、这个工具可以很简单的接入虚幻和Unity引擎,甚至任何其他第三方引擎,它主要提供在DS架构下扩充多人游戏规模的手段。

76、其中一个扩容思路和《ATLAS》有点像,如果一个DS不够用,就把多个DS拼接起来统一管控。

77、因为SpatialOS虚幻开发套件的方向就是走多进程,这样更容易利用多核甚至多机器的计算资源,可以突破传统DS的限制——简而言之就是给游戏加服务器有用了。

78、上面这段话有点绕,直接看"把DS拼起来"的示例图更加直观。

79、下图中9个方块代表9个DS,每个游戏服务器的管辖区域分别由不同颜色代表,玩家不仅可以无缝跨越服务器边界,也能和不同区域的其它玩家互动。

80、据田桑解释,这背后的秘密是9个DS之上有一个"网络层",它才真正负责所有游戏状态的管理。

81、一个DS是一个区,通过这个管理层将所有区弥合起来。

82、客户端连到这个管理层,而不是所有的DS之上。

83、利用多个游戏服务器来模拟游戏世界的不同区域说到分层这个概念,SpatialOS中还有项名为"AI负载拆分"的功能,正好能解决前文《光环5》战区模式的问题。

84、理论是,如果把AI的负载扔到另一个服务器,那不就为玩家扩容腾出空间了吗,而且还不必让NPC变"蠢",可谓一举两得。

85、这种方法可以采取的应用很广,对延迟要求不高,和核心系统(如物理)耦合度不高的东西都可以拆分出来,比如天气系统。

86、分出来的层,则基于云放到另一台虚拟机上。

87、英礴本身做了一些实验,使用原生虚幻引擎的情况下,在已有100名玩家的基础上多可以运行229个AI。

88、而将AI负载扔到另一个服务器后,维持相同服务器帧率的前提下AI数量可以达到479个,相当于扩容了一倍。

89、目前正在测试的冒险生存游戏《拾荒者》(Scavengers),刚好就采用了AI负载拆分的技术。

90、开发商MidwinterEntertainment表示玩家会在游戏中遭遇极端天气、怪物肆虐,外来入侵者以及敌对玩家团队等各方面的威胁。

91、而AI负载拆分使得他们在3x3公里的地图内,一方面了这些高保真度的体验,一方面又实现了"60名玩家+300个AI"的规模。

92、当然,尽管分层看起来很牛逼,但银弹却是不存在的,田桑举了个例子、"假设A1区域有10000人,负载不下了。

93、那要么把A1切成A1和A分别放5000人,也可能是在A1上面再加一层,这都是开发者自己去控制的。

94、但是这个事情会带来成本,因为两个区间之间有大量通信,要靠服务器硬件来堆。

95、比如一个服务器要从1000人扩容到3000人,那就分三层如果每层额外带来的性能损耗是50%,每一层实际只能跑500人,三层只有1500人。

96、那你又得多分几层,这时候的损耗可能又不止50%了。

97、"所以,要想在DS架构下把玩家的规模扩大,得综合多种方法。

98、SpatialOS实际上还有一套名为QBI的系统,可以自定义降低同步频率,解决一些网络负载的问题。

99、比如其中一个表现就是令距离玩家较近的活动物体看起来更顺畅,越远"越卡",主要是看开发者如何发挥想象。

100、正如之前提到的技术限制,MMORPG人数规模很大,可以达到几千上万人,但基本集中在社交、打怪,或者是副本的交互方式,很少见到有真实的物理模拟。

101、另外一个方向是像《堡垒之夜》《方舟、生存进化》这样的游戏,它们有些地方做得很细致,但人数又容易碰到瓶颈,通常就是房间制的。

102、由此引申到能不能做"容纳几万人的《荒野大镖客、救赎2》"的问题,田桑认为理论上是可行的,只是还没有开发者触及到这根线。

103、而且即使解决了技术问题后,话题就又回到了无法回避的开发风险和成本。

104、不过,未来这两种需求应该会交汇到一起,使得线上多人游戏在现今的标准上再进一步、一方面能支持更多玩家,一方面又能更真实的模拟。

105、至少有人目前正在朝着这个方向努力,或许再过不久,有着高保真度的大型多人在线游戏就不再仅仅停留在幻想中。

四、魔兽世界8.0戒律牧师天赋怎么点

1、第一层点惩罚,提升苦修的伤害或调节量,攻守兼备。。

2、第二层天堂之羽,想让谁加速让谁加速,充能数量还多。

3、第三层点摧心魔,回蓝的同时还能造成伤害,一举两得。

4、第四层不影响调节量,随意加点。

5、第五层幡然悔悟和第一层的惩罚相辅相成,同时强化苦修技能。。

6、第六层一般选光晕,长时间双目标时选净化邪恶。

7、第七层点仁慈,获得覆盖率很高的减伤。。

五、考古升级一举两得魔兽世界巫妖王之怒3.1.3至3.2.2升级包大陆国服版

1、说真的没料到这次网易玩这么狠。

2、好了这些都是废话CTM开了大家关心的应该就是升级和考古分享下自己的经验首先我想大家对于跳“服务器首位XXXX宗师/大宗师”成就应该都很感兴趣吧嗯,考古450和525也会跳成就。

3、当时LZ跳成就的时候被各种私聊刷屏啊,有恭喜的有羡慕嫉妒恨的有藐视的-。

4、-说我不练级偷偷去冲技能整个过程我几乎没有打一只怪,任务也一个没做到525我已经升到了83级半而且像我这种人品比较好的在470的时候挖到了辛洛斯·诸界的毁灭者,359等级强武器8的速度,与359RAID后BOSS掉落的AL持平,完虐S9双手武器应该说考古是个充满探索与乐趣的副业,当然,也是枯燥的注、考古为生活技能,等同于急救,钓鱼和烹饪如果你为了学考古而干掉了你专业技能你就太好吧开整准备359鸟是必须的,不然你会浪费很多时间各大主城都有NPC可以学习考古,BL在奥格中间的建筑,和喷子吼一个房间。

5、LM则应该在暴风要塞,不确定考古不需要携带任何物品,学会后自带一个探索的架子,但是这个东西不占包裹,所以不必担心让你的背包更加不堪负重。

6、遗迹挖出的碎片也占包,但是挖出的绿色卷轴累物品时占包的。

7、学会考古后,打开大地图,可以发现两块大陆各会出现4个铲子图标。

8、分布在地图各处,但是火星,北极和85新地图不会有,这些地图需要你的考古等级提升到相对应的等级才会开放。

9、但是要注意,考古本身对遗迹并没有等级要求,100以后所有的遗迹都是灰色了,也就是说100以后不能再通过挖遗迹来提升等级,而只能通过拼碎片合文物才能提升等级了方法走到铲子所在的区域地图,会发现有一个红色的圈圈。

10、走进圈里点击勘探技能人物就会自动放勘探的仪器。

11、5秒以后会在你所站的位置出现一个我们不陌生的东西,大学里那些土木工程系的学生经常会摆弄这个。

12、类似望远镜。

13、尾部会有灯光一闪一闪。

14、如果是红色,说明遗迹离你很远,超过80码。

15、黄色,说明遗迹离你不远,大约40码左右。

16、绿色,说明遗迹离你很近,在20码以内。

17、仪器闪光的另一头,就是比较大的那一头,所指向的位置基本上就是文物所在的方向。

18、注、这个偏差比较大,目测饿话,望远镜比较大的那一头前方90度角的区域都有可能,而不是大头端所指向的正前方方向。

19、每个红圈里有3个遗迹,不挖完不会显示新的,除非周二更新。

20、当你距离遗迹8码以内挥动锄头,读条结束后遗迹就会出现。

21、巨魔遗迹是一块方石板,精灵遗迹是一个瓶子,矮人的是一个罐子,化石则就是一个块圆石头,卡里姆多和东部王国只有这4种。

22、遗迹会挖出3个碎片(前期固定3个)。

23、一定数量的碎片就可以合成文物。

24、文物图在学会考古技能时,4个种族都会有一个,拼接完成后会自动给出下一个。

25、给出稀有考古图的几率只有一个条件就是考古等级,具体的等级不清楚,我只知道比如辛洛斯,需要450以上的考古技能,拼接完成某个巨魔系文物后下一个才有几率给出。

26、遗迹有几率出现一个绿色物品。

27、这个绿色物品可以代替12个碎片,需要40个以上碎片的考古图都会在左下角有凹槽,那个绿色的物品就是放进这个凹槽去。

28、不同种族的考古绿色物品不同。

29、比较紧俏的是托维尔的绿色考古物品及巨魔的。

30、前者会出炼金龙配方,后者出辛洛斯。

31、注、如果有22级工会技能满载而归,则有一定几率挖出额外的碎片或者绿色物品。

32、运气爆棚时挖到过11个碎片和3个绿色线路其实线路不是什么问题,地图打开哪里有铲子扑向哪里。

33、不过随着技能等级的提升考古点会逐渐变得略显刁钻。

34、如果服务器比较祥和,升级的时候两边阵营互不相干,那我建议联盟去卡里姆多更好,相较来说东部的考古点更讨厌一点。

35、当然如果你一心只为辛洛斯那么还是去东部王国吧。

36、分布、化石、全世界遍布,卡里姆多稍多。

37、注、化石系不会挖出绿色物品,只能靠碎片一个个拼夜精灵、大部分分布在卡里姆多,艾萨拉灰谷冬泉希利苏斯几乎塔纳利斯羽月要塞都是。

38、东部王国记得只有暮色森林和瘟疫之地有。

39、北极也有不少巨魔、大部分分布在东部王国,刷老虎的人你们懂得。

40、卡里姆多只在塔纳利斯有。

41、北极的祖达克矮人、几乎都在东部王国。

42、卡里姆多只在贫瘠之地有2处兽人/德莱尼、火星维库人/蜘蛛、北极托维尔、只有新地图奥丹姆有。

43、奥丹姆地图在塔纳利斯下方。

44、通过剧情进入。

45、低需要82级方可进入。

六、魔兽世界钓鱼怎么冲?

1、说真的没料到这次网易玩这么狠。

七、魔兽世界刚刚70 还有好多任务没做 每天的日常不知道怎么做

1、魔兽世界怀旧服wlk中一举两得任务怎么做?部分玩家可能还不太清楚,下面一起来看看魔兽世界怀旧服wlk一举两得任务攻略吧。

八、wlk银色北伐军需官在哪里

1、银色北伐军声望的刷取问题估计有许多玩家都想知道,因为刷了之后是可以兑换许多小宠物和坐骑的,这两个东西感兴趣的玩家可是很多的。

2、下面就和九游电子竞技网看看魔兽世界银色北伐军声望怎么冲?魔兽世界银色北伐军声望怎么冲?冲声望好的方法就是做日常以及普通的任务,还有就是穿着战袍去打80级的副本。

3、银色北伐军的战袍需要声望到达友善可以买,至于到达友善的程度玩家们只要把普通任务做下就好了。

4、银色北伐军的声望是没有办法通过缴纳某种物品来冲的,所以说想刷副本的话我们还是需要去先做任务拿战袍才行。

5、任务触发地点就如上图所示在银色前线基地这里,这就是银色北伐军声望开始的地方。

6、当你到达78级就可以去这里接任务,一边升级还能一边开启声望一举两得。

7、而且这个地方也近从达拉然飞下来就是了。

8、不过具体的任务比较多玩家们到了位置开启之后自己可以看到。

九、魔兽世界怎么赚点卡钱

1、银色北伐军声望的刷取问题估计有许多玩家都想知道,因为刷了之后是可以兑换许多小宠物和坐骑的,这两个东西感兴趣的玩家可是很多的。

转载请注明出处阿文说说网 » 魔兽世界一举两得的任务怎么做【wow一举两得】