托马斯过河游戏攻略【托马斯过河】

一、托马斯运钻石传2-游戏攻略

1、游戏操作:使用键盘方向键↑↓←→控制移动收集钻石。。

2、游戏开始,进入时,选择好难度,然后开始。。

3、看到红色的钻石就撞过去,看到鸟就躲开,然后有些汽车模型的就吃下去,大概需要耗费4分钟,就可以找到入口,过关了。。

4、下一关,鸟挺烦人的,要注意速度,别给它撞了。。

5、整个游戏无非就是控制车速,看好,吃钻石,能量就行了没有时间的限制,挺方便的。 。

二、求WOW人类战士练级路线,练级天赋,下FB天赋(位置是T)

1、游戏操作:使用键盘方向键↑↓←→控制移动收集钻石。

三、盟军敢死队2全攻略

1、游戏操作:使用键盘方向键↑↓←→控制移动收集钻石。

四、2345小游戏之托马斯过河怎么玩

1、在2345小游戏中找到“托马斯过河”,并且点击“开始游戏”。。

2、在游戏开始之前可以点击“游戏演示”查看演示过程。。

3、游戏开始之后首先观察缺失的轨道形状,便于后续安放。。

4、找到对应的轨道之后,点击鼠标安放好即可。。

5、接下来便可以选择以哪种火车形态运行。。

6、火车开始运行之后便可以开启下一关游戏了。。

五、哪里有《盟军敢死队2》 的详细攻略秘籍

1、《盟军敢死队2》功略集锦《盟军敢死队2》之第一次亲密接触《盟军敢死队2》试玩银此凳手记真实的游戏、玩家谈锋旅《盟军2》《盟军敢死队2》终试玩(SLG)《盟军扒敬敢死队2》正式版流程攻略(RTS)《盟军敢死队2》间谍杀人法(RTS)图文、《盟军敢死队2》图解流程攻略《盟军2》秘笈荟萃技巧虽小,救人无数……《盟军敢死队2》开门小技巧(RTS)《盟军敢死队2》秘技(RTS)《盟军敢死队2》秘技(RTS)《盟军敢死队2》过关密码《盟军敢死队2》之挖雷高手(RTS)地址http、//www.yesky.com/20010930/1996shtml。

六、刺客信条3重制版图文流程攻略 全任务流程+收集攻略

1、《刺客信条重制版》是育碧公司推出的3D动作冒险系列游戏的正统第3代作品《刺客信条3》的重制作品。

2、本作将遵从原作,游戏背景设定在1775年,玩家将扮演一名“康纳”的英美混血刺客,在美国独立战争期间,在美国各地于圣殿骑士展开对决。

3、全任务流程+收集攻略故事背景  圣殿骑士团和刺客兄弟会是抗衡千年的神秘教团,拥有不同的信念和教条,潮涨势落,此起彼伏。

4、直到现今,圣殿骑士以一间公司的面目示人,而刺客兄弟会的余脉则是启示录小组。

5、戴斯蒙原是酒吧的侍应生,被圣殿骑士的公司囚禁了起来,利用基因记忆追溯机器(简称虚拟机)重履祖先的经历,寻找伊甸碎片的下落。

6、伊甸碎片是散落于世界各地的古文明遗物,其中大部分落在圣殿骑士手中。

7、戴斯蒙在露西和启示录小组的帮助下,逃离了圣殿骑士的公司,经历了祖先阿尔泰和艾吉欧的记忆后终于找到了伊甸碎片-苹果。

8、他们在第一文明成员朱诺的引领下,在纽约用苹果开启一道神庙的大门……第一章、进修课程  启示录小组的成员有威廉、肖恩和丽贝卡,跟随他们进到洞穴里,用手上的苹果开启石门。

9、拾取地上的动力源激活神庙里的远古文明设施,此时尚无法进到神庙的中央密室,需要找到更多的动力源,更关键的是要找到开启密室的钥匙。

10、在朱诺的提醒下,戴斯蒙仍要重履祖先的记忆,寻找钥匙。

11、进入虚拟机进行上手训练,熟悉游戏的基本操作。

12、移动、使用WSAD键前后左右移动,按住鼠标右键是奔跑。

13、攀爬、按住鼠标右键,再按空格键。

14、空中暗杀、位于敌人上方时,按鼠标左键施展空中暗杀。

15、跳跃、在横梁上朝斜前方跳跃,沿着屋顶进行几次跳跃。

16、◆使出一次空中暗杀  注意、游戏的大多关卡有一至四项不等的次要目标,完成它们可获得更高的同步率。

17、第一章、致命演出  离开座位往左边的竖梯爬上去,沿着包厢的墙沿攀爬,由五层的包厢爬进去,开锁进到舞台的上方,沿着布景一路攀爬,后来到目标的贵宾席。

18、目标早已知道海尔森的到来,并没有太多的惊骇和反抗,海尔森顺利的取得他胸前的纹章,朝着口瞪口呆的男孩比一个安静的手势,快速的离开包厢。

19、很快有守卫发现了包厢里的尸体,剧院里渐渐混乱起来,海尔森健步如飞的逃离现场。

20、本任务扮演的角色是海尔森,一位举止优雅的贵族,来到伦敦皇家剧院观看演出。

21、找座位坐下,和邻座雷吉纳尔多交谈,按V键激活鹰眼视觉,找到刺杀目标的位置,在右边三层的贵宾包厢。

22、在神秘教团的会议中,确定海森取得的纹章是某座遗迹的钥匙,海尔森被派往美洲寻访遗迹的下落。

23、他还拿到了一份名单,上面写着的人名都是志同道合的朋友,此行可争取到他们的协助。

24、第一章、前往新世界之旅  ◆生命值损失上限10%  ◆在40秒内拯救詹姆斯  ◆一次通关完成所有条件  大西洋的商船天命号上,海尔森写完笔记离开船舱。

25、在甲板上见到船长,这家伙对海尔森并不是很热情,唏落了几句就离开了。

26、往前走遇到几名船员,这里熟悉下格斗技巧,经常用的是格挡反击,当对手格挡姿势时按空格键来破坏防御。

27、战斗结束和船长对话,得知他的手下近密谋叛乱,如果得手的话海尔森也无法抵达目的地,于是答应帮他调查。

28、过了几天,海尔森在船舱找几名船员聊天,可以互动的角色在雷达上会有声音标志。

29、一个叫米尔斯的船只说船长对下属如何的粗暴严苛,多亏他劝导压制船员云云。

30、接着再去找医生或厨师,了解一些事情。

31、再到甲板找船员詹姆斯,他说见到船员们在甲板上窃窃谈论着什么。

32、再找舵手,说话间闻听有落水的声音,发现有人将木桶扔到海中。

33、返回到船舱用鹰眼视觉调查木桶。

34、又过了几天,海尔森判断船上有人是内奸,将木桶扔到海中给敌人作为标记,后面一定有敌人的船舰在跟踪。

35、果然,海面上出现一艘炮舰,他们并不想击毁商船,而是强行登上它。

36、海尔森回到船舱见到米尔斯,原来他就是敌人的内应,对于敌方的身份更是心照不宣,拾取长剑进行决斗。

37、当敌人头顶出现红三角时,意味着敌人将进行攻击,此时按E键反击。

38、商船在海尔森的建议下穿越暴风雨,摆脱追兵。

39、其间要绑紧三处绳索,再爬上桅杆放开风帆,此时詹姆斯命悬一线,要在40秒内跳过去解救他。

40、多天之后,海尔森在甲板和船长谈话,再攀到桅杆上朝远方眺望,波士顿赫然在目。

41、第二章、欢迎来到波士顿  来到波士顿的码头,受到查尔斯·李的热情接待。

42、在街道上还遇到本杰明·弗兰克林,受托寻找他丢失的年鉴书页,这是一个支线任务,此处不表。

43、熟悉游戏的交易系统,进到商店见买长剑和明火手枪。

44、回到行走上骑上马匹,跟随查尔斯来到绿龙酒馆。

45、第二章、人情&约翰逊的差事  ◆使用枪支刺杀10名佣兵  ◆别让希基和李损失超过一半的生命值  ◆一次通关完成所有条件  上楼见到威廉·约翰逊,得知他的研究资料被一些强盗偷走了,他的手下托马斯·希基正在打探消息,前往西南地区能够找到他。

46、赶到郊外见到希基,两人开始解决前面的强盗,在手上装备步枪的时候,按Q键射杀强盗。

47、由于枪支的技术水平所限,每次只能填弹一发,并且填弹需要较长的时间,那么好的策略是打一枪就换取一支枪,敌人掉落的步枪都是填装好弹药的。

48、逃窜的强盗进到一座营寨里,按F键瞄准并引爆炸药桶轰开大门。

49、进到营寨里找到宝箱,随后除掉强盗首领,保护希基和查尔斯撤离,不能让他们损失过多的血量。

50、在途中会遭遇到很多伏击的强盗,此时完成刺杀10名佣兵的目标,只有射杀的敌人才计数,拚刺刀杀掉的不算。

51、第二章、名单中的下一位&外科医生  ◆保持不被察觉  ◆偷听一群移动中的守卫  ◆偷听  ◆一次通关完成所有条件  在绿龙酒馆和查尔斯交谈,然后前去拜访本地医生本杰明·丘奇。

52、来到丘奇的家发现他被抓捕了,于是到街上收集情报。

53、这里学习下偷听技巧,混到人群中可以抵消目标的怀疑,当目标的头顶出现黄三角的时候表示已经怀疑了,变成红色则触发警报。

54、先攀爬到教堂顶部按E键同步视野,朝着地面干草堆的方向跳下去(按住鼠标右键,再按空格),用的信仰之跃落身草堆。

55、在街道上进行静态和动态的两种偷听,其间不被察觉即是偷听。

56、来到码头的限制区域,由屋顶摸到仓库附近,仓库是上锁的,钥匙在附近的三位守卫身上,从哪个下手随意,笔者是从近钓鱼的守卫身上偷取的,避开附近守卫视线就行。

57、屋顶的守卫是落单的,容易下手。

58、进到仓库看到一段动画,塞拉斯是个凶残的家伙,要手下处理掉丘奇。

59、等他离去,仓库里的三名士兵要解决,海尔森杀左边的,查尔斯动手解决右边的,后再处决丘奇跟前的。

60、将丘奇救起来,和约翰逊、希基、丘奇等人商量,接下来要找到名单中的后一位、约翰·皮特凯恩。

61、第二章、士兵  ◆侦测时间限制15秒  ◆使出连击刺杀×3  ◆别让告密者呼叫援军  ◆一次通关完成所有条件  前往军营见布雷多克将军,他和海尔森都是一个秘密教团,只是现在貌合神离,不是往日并肩作战的兄弟了。

62、皮特凯恩是他的下属,连海尔森的面子也不给,打算以叛徒论处。

63、海尔森劝说无果,打算将皮特凯恩硬抢出来。

64、跟踪巡逻队,利用人群和墙角来掩藏身体,如果让目标脱离时间超过15秒即告跟踪失败。

65、查尔斯在中途将巡逻队引到小巷里,战斗的时候注意头顶有红色实心六边形的家伙,他是告密者,迅速冲过去刺杀掉他,以免呼叫援兵。

66、接下来的战斗完成连击刺杀三次,达成次要目标。

67、救出皮特凯恩,海尔森说与布雷多克恩断义,此后相遇没有情义可言。

68、第二章、渗透南门  ◆找到并暗杀那位将军  ◆从角落使出潜行暗杀×3  ◆避免被射击线开火所伤  ◆一次通关完成所有条件  找齐了名单上所有的盟友,在绿龙酒吧商量着如何解取原住民的帮助。

69、在塞拉斯的堡垒里关押着一批原住民奴隶,大家打算将奴隶们解救出来。

70、计划是袭击护送队,伪装成塞拉斯的手下渗透进堡垒。

71、任务开始从屋顶拾取枪支,朝经过的护送队射杀士兵,然后用袖剑空中暗杀。

72、杀掉全部士兵,和伙伴们伪装成护卫队士兵,驾着马车朝堡垒行进。

73、途中会遇到检查站,海尔森不用动手,只须发号施令即可,让伙伴将敌人刺杀。

74、动手的时机必须在敌人军官头顶的黄三角变红之前。

75、在马车上坐着一名原住民女子,海尔森不顾伙伴的劝阻将她释放,随后进入堡垒。

76、接下来的行动要完成所有的次要目标有一定难度,首先一定要先解决掉那名将军,如果在释放所有奴隶之前没有解决,那个这个目标即告失败。

77、其次完成三次潜行暗杀,所谓潜行暗杀,就是躲藏起来用口哨吸引附近的敌人过来杀掉,吸引多了不行,只能找落单的敌人下手,目标比较紧缺,所以得珍惜机会。

78、这里推荐解决帐篷旁边走动的军官、倚靠在厕所旁边的士兵,还有码头走动的那名军官。

79、还有大船上的奴隶被一名士兵看守着,附近有名军官巡逻,等军官走到箱子后面跟上去暗杀。

80、释放三批奴隶后,堡垒的大门封住,成队的枪手朝海尔森射击。

81、这里学习躲避开火线的方法,枪手射击之前在头顶会出现黄三角,此时按空格键抓取身边的士兵作为肉盾,抵挡射来的子弹。

82、爬到城墙上,由丘奇解决掉塞拉斯,完成他此前的誓愿。

83、此时的海尔森看到那名释放的原住民女子,带着成群的奴隶逃出堡垒,并朝他微微一笑。

84、第三章、心有疑虑  ◆在战斗中使用易碎的对象×2  ◆生命值损失上限50%  ◆一次通关完成所有条件  向查尔斯打听那位原住民女子的下落,得知她目前在城外的莱克星顿镇。

85、前往开拓地,学习马匹的驾驭,召唤马匹的方法是先按R键装备马哨,按Q键使用马哨召唤马匹。

86、在骑马的时候会出现鞭策指令,这时按空格使马匹奔跑加速,速度慢下来会再次出现鞭策指令。

87、和查尔斯会合,两人一道前往营地,途中商量着将查尔斯脱离军藉,专心为自己做事。

88、赶到营地,发现那女子已经去了山上,沿着脚印找到那女子,此时出现狼群,心慌的查尔斯开枪惊跑了狼群,而女子也逃得没有踪影,气得海尔森将查尔斯赶走,让他返回布雷多克的军队。

89、在追赶女子的途中遭遇狼群,这时按屏幕的提示按QTE指令。

90、要达成次要目标是不能掉一半的血量的,如果目标失败果断读档。

91、用鹰眼视觉找到女子藏身的大树,追上去说明自己的来意,女子自称名叫卡尼耶蒂依翁,可以简称之吉欧。

92、她曾在某处见到海尔森手中纹章的图案,如果能帮她解决掉布雷多克将军,她会告知那里的位置。

93、回到酒馆偷听士兵的谈话,接下来与士兵展开战斗。

94、达成次要目标的方法是,背对桌子或椅子,当敌人攻击的时候使用格挡反击,将士兵抛到桌椅上。

95、战斗结束,吉欧亲手为海尔森处理伤口。

96、第三章、执行力决定一切  ◆破坏火炮×2  ◆别刺杀任何守卫  ◆一次通关完成所有条件  在山上见到吉欧,在不杀任何守卫的前提下潜进要塞。

97、在开始激发鹰眼视觉,找到大路上行驶的马车,跳到马车上进入要塞。

98、离开马车躲到附近的树丛里,躲避守卫的视线爬竖梯到屋顶,偷听下面两名士兵的谈话,他们会绕着屋子走,沿着房屋的边缘跟随。

99、偷听完跳下去躲到草堆里,装备拳头,解决掉附近的守卫,摸进旁边的帐蓬偷取作战计划图。

100、接下来要破坏两座火炮,此间所有碍事的守卫都要用非致命手段解决,就是用拳头来打,灵活的运用潜行技巧,也不用打他们,躲避视线就可完成。

101、破坏完火炮,溜到要塞外面和吉欧会合,两人约定日后在河边伏击布雷多克。

102、第三章、布雷多克远征队  ◆暗杀两名民兵而不触发公开冲突  ◆摧毁运载火药的马车×3  ◆一次通关完成所有条件  数月之后,吉欧赶到酒馆找海尔森说伏击的机会来了。

103、赶往河边见到她召集的部落首领,和土著人一道行动解决斥候部队。

104、次要目标是暗杀两名斥候兵而不被发现,方法是由右侧的草丛中潜行,注意不要踩到盟友,躲到草丛末端的草堆里,解决掉背对的士兵,再吹口哨杀掉附近的另一名。

105、接下来展开战斗,清掉所有的斥候兵。

106、换上斥候兵的服装行走,找到布雷多克触发动画,查尔斯开枪射杀了一名企图攻击海尔森的士兵,此行动表达了自己的忠诚。

107、接下来要追击逃跑的布雷多克,这里的次要目标是摧毁三辆马车,难度较大,要把握好开枪的时机,过早会射到士兵,无暇填弹轰掉马车,过晚会越过马车无法兼顾它。

108、追到布雷多克将之刺杀,摘下他那枚象征着教团的戒指。

109、吉欧将海尔森领到一处先人遗迹中,海尔森手里的纹章无法开启遗迹的大门,失望之余打算离开此地,吉欧对他有了莫名的好感,紧紧的将他拥住……  海尔森回到绿龙酒馆,将查尔斯加入教团。

110、只是在给他戴上戒指的时候,戴斯蒙才发现他们的神秘教团原来是圣殿骑士。

111、第四章、捉迷藏  在和启示录小组成员交流后,从电脑上阅读邮件,然后继续躺到虚拟机上……  没想到自己的祖先海尔森竟是圣殿骑士成员,戴斯蒙无比惊诧。

112、和肖恩谈话,他说皇家戏院的那个雷吉纳尔多是圣殿骑士的宗师人物,可能在海尔森的童年使用了什么手段,使他加入到圣殿骑士的阵营。

113、◆不犯错而找到所有小孩  ◆在4分钟内找到所有小孩  ◆一次通关完成所有条件  在海尔森离开后,吉欧生下了一个儿子,名字叫拉顿哈给顿(康纳)。

114、海尔森自从离去一直杳无音信,渐渐的让吉欧心灰意冷。

115、康纳在卡尼耶可哈的村落中无忧的长大,这一天和小伙伴到村外的树林玩捉迷藏。

116、这里要在时间限制内找到藏匿的四名小孩,观察雷达上的绿色区域,找到线索进行分析,逐步的缩小搜索范围,终定位小孩的位置。

117、找齐四个小孩,康纳在躲藏的时候遇到凶恶的男人(查尔斯),向他逼问村落的下落,康纳发誓长大后会找他报仇。

118、回到村庄发现这里遭到攻击,母亲葬身火海。

119、第四章、羽毛和树木  ◆找更多羽毛×3  ◆别碰到地面或水面  ◆一次通关完成所有条件  光阴如箭,九年后的康纳已是精健的小伙子。

120、这天和伙伴嘎纳多贡到树林里小试身手。

121、本作和前作的差别,在于除了房屋可以攀援,还增加了树木的攀爬跳跃,利用它们可以实现更多的清行和空中暗杀手段。

122、现在要找到老鹰羽毛,这里的次要目标是不能碰到水面和地面,只能在树枝上行动和岩石上落脚。

123、越过河流听到嘎纳多贡的呼救,过去救起他,再过河到悬崖上的树干拿老鹰羽毛。

124、接下来可以碰水面和地面了,再多收集三根羽毛,完成另项次要目标,再和嘎纳多贡会合。

125、第四章、狩猎课程  ◆猎杀不同类型的动物×3  ◆将诱饵和陷阱组合,捕捉一只动物  ◆空中暗杀动物×2  ◆一次通关完成所有条件  狩猎是本作中新增加有趣的元素,狩猎的方法有多种,用弓箭射杀、设置陷阱、投放诱饵、空中刺杀、在陷阱上放置诱饵等。

126、首先射杀一只野兔,剥皮。

127、分析地面的线索,确定是动物的食物来源,按住R键打开道具栏装备陷阱,在地上设置陷阱。

128、潜到草丛里接近小鹿,在道具栏里装备诱饵,用诱饵将它引过来捕杀。

129、再回去调查陷阱,将捕获的动物剥皮。

130、接下来自由捕猎动物,要在捕获5只动物之前达成几项次要目标,三种不同的动物,其中的野兔比较难找。

131、达成目标后遇到嘎纳多贡,用QTE指令躲开黑熊,逃离雷达上的红色危险区域,返回村庄。

132、第四章、谨记在心  ◆避免空中坠落  进到房间听老族母讲述族人守护此地的使命,她将一只水晶球交给康纳,她在水晶球的光芒中见到一位女性“神灵”。

133、化身一只大鸟紧紧跟随前面的神灵所化的飞鸟,其间不要碰到任何的障碍物,达成次要目标。

134、神灵给他一路解释,指引他去寻找高人修习技艺,保护族人以及这片土地,并给他看到一个标记,刺客兄弟会的符号。

135、整理行装,康纳拜别了老族母和村人,前往东方开拓地寻访刺客大宗师。

136、第五章、粗暴之人  ◆生命值损失上限50%  继续到马厩休息,遇到一群鬼鬼祟祟的人,一看就不是善类,康纳上前盘问,那些人顿起杀心,于是康纳出手相抗,在后的关头阿基利斯救援,将几名敌人杀掉。

137、到楼里见阿基利斯说明来意,并将自己所画的刺客标记给他看过,阿基利斯给他讲述刺客兄弟会和圣殿骑士团之间的纠葛渊源,然后开始训练康纳。

138、快速旅行至开拓地的达文波特庄园,要寻找的就是庄园的主人阿基利斯,只是他不愿意接待康纳,将之拒于门外。

139、漆黑的雨夜里,康纳只好跑到旁边的马厩休息。

140、第二天再去敲门,然后跑到后门,被阿基利斯发现痛骂。

141、走到楼房的一侧试图翻越阳台,被阿基利斯打倒。

142、第五章、阿基利斯的补给品&波士顿之旅  ◆在80秒内逃离  跟着阿基利斯前往波士顿购买材料,第一次来到繁华城镇的康纳眼花缭乱。

143、到商店将货单交给老板,回到市政厅的路上遇到市民骚乱,海尔森在谋划挑起英军和市民间的流血冲突。

144、康纳要破坏他们的计划,跟随一名枪手到屋顶,在开枪前将之杀掉。

145、但是查尔斯在附近的屋顶开枪挑起战火,市政厅前的英兵开枪屠杀街道上的市民。

146、海尔森发现康纳的踪迹,派手下全力抓捕,这里要在80秒的时限内摆脱通缉。

147、在开始全速往前跑,跳过树枝到对面屋顶,然后立刻右转,跑到屋子末端跳下去,落身到干草堆里消除通缉状态。

148、第五章、波士顿首要通缉犯&阻止排版  ◆别让你的恶名值再次回升到等级3  本任务在塞缪尔·亚当斯的传授下,学习如何降低恶名值。

149、处于恶名状态的时候,被城市守卫看到就会展开追捕,行动起来缚手缚脚,必须要尽快的将恶名值降低,这样才能在城市中畅行无阻。

150、见到塞缪尔后先要撕掉两张海报,趁附近的守卫转身,从屋顶跳下去撕海报,这是降低恶名的第一种方法。

151、来到广场,塞缪尔演示出何贿赂公告员,这是降低恶名的第二种方法。

152、前往绿龙酒吧附近的院落,路口都有守卫,从屋顶跳进去,进到地下水道的迷宫,跟着地上的老鼠走可以找到出口。

153、来到外面,爬到瞭望塔上跳下去,落身到印刷厂附近的干草堆里,进去贿赂制版员,这是第三种降低恶名值的方法。

154、第五章、失子归来&河上救援  ◆在拯救泰瑞的过程中不能碰到水  回到庄园,康纳正要向阿基利斯发脾气,阿基利斯递给他一只木盒,里面是一副刺客护腕,不由喜出望外。

155、这时窗外有人呼救,跟着他跑到河边,看到顺着河水冲下来一名村民,于是利用河面上的石块、树干追赶他。

156、追赶的路线是多样的,但要达成次要目标就不能碰到河水,大块的岩石可以落解。

157、不论走哪条路线,后要经过河右侧的树枝跳到落难者的身旁,将其救起。

158、了解到两人是附近的伐木工,建议他们到庄园里工作,此时解锁庄园任务。

七、【转载】—【重新整理,全集典藏】星无火大人论世界第一RPG【穆拉吧】

1、作者、星无火本文共分六大部分,从星无火大人的上百篇blog文中粹取提炼而成,重新梳理,值得珍藏!。

2、目录第一讲由《英雄传说6—空之轨迹》看日中RPG的差距第二讲《英雄传说6—空之轨迹SC》VS《幽城幻剑录》第三讲RPG的全新境界,里程碑式的超级经典——《英雄传说6—空之轨迹FC》&《空之轨迹SC》总评第四讲为何说《空之轨迹》是世界第一RPG——从《空之轨迹3RD》说起附录1为何《零之轨迹》不如《空之轨迹》附录2为何《碧之轨迹》也不如《空之轨迹》。

3、细节又一处明显的差距,看起来似乎并不重要,其实无数不起眼的优秀小细节可以将整个作品的水准提升不少,对剧情的气氛也是大有帮助,例子很多,自己去游戏中体会就好,这里只举一个例子。

4、拯救女王行动中,后遇到了洛伦斯少尉。

5、战斗即将开始,神秘的洛伦斯第一次摘下了头罩,现出了银发的英俊面孔,就在说台词“虽说你们是女人,但我也没打算手下留情”,还没进入战斗时,背景音乐已经换成了战斗音乐,说完后几句台词之后进入战斗,战斗曲一直没有停顿,就这么持续播放着开始战斗了。

6、虽然只是一点小小的动作,但效果却比进入战斗才切换战斗曲要好的多。

7、另外在进入战斗前,洛伦斯少尉是跑步冲来,然后镜头一闪进入战斗画面,而不是直接切换,就这些小细节都很能提升游戏气氛,国产游戏就很少去想这些,而总是整天琢磨迷宫和战斗。

8、说到国产游戏的优秀细节,令人称道的就是轩辕剑3中进入炼妖壶的设定。

9、这个设计实在令人拍案叫绝,RPG中可以随便闯进民宅和陌生人聊天,却不能和朝夕相处的队友说句话,一直是个遗憾,轩3中可以随时进炼妖壶和队友聊天,随当前情节不同,聊天内容也会不同,有些对话精彩,胜过主线剧情的台词。

10、可惜如此有创意的点子多年来也是屈指可数,因为大多数浮燥的伪玩家是不会注意这些“没有意义的东西”的,那群白痴只关心哪里适合练级,那种人不适合玩RPG。

11、好在近几年那些垃圾都跑去玩垃圾网游了,很好,单机游戏本来也不是他们配玩的。

12、细节对游戏是重要的,游戏是玩的,所以就必须给玩家无处不在的惊喜,至于很多从头到尾没有小细节的游戏,与其称其为游戏,不如说是一套代码。

13、像空之轨迹,开始时卡西乌斯让买利贝尔通讯,如果把钱花完了再去杂货店,约修亚会说真拿你没办法,又乱花钱,我付了吧,一点微小的细节都处理得这么细致,简单的一句隐藏台词,就把约修亚平时攒钱、艾斯蒂尔爱乱花钱的特点又表现了一次,不像国产游戏里那样身上没钱还把情节继续下去。

14、蔡斯城的中央工房,电梯就可以到1--5楼和地下室,但旁边却另有一个楼梯!连上下楼都有两种方式!停电之后更是满街漆黑,电梯和扶手梯都停了,真实!后在王城和洛伦斯交手之后,洛伦斯从城墙上跳到海里,艾斯蒂尔和雪拉扎德震惊至极,赶快冲过去往海面看,而科洛斯却没一起跑过去,而是跑到祖母身边就停下了,的人性化!利贝尔通讯也是游戏中一大特色,在杂货店可以买到这刊物,随游戏进展可以不断买到新号,而且都可以打开阅读,上面详细记载着游戏世界内发生的事情,还有利贝尔王国的一些景点介绍。

15、在杂志上看过有关某地区的介绍之后,等情节发展到亲身来到此地时,感觉也是奇特。

16、更加令人惊奇的是后到王都格兰赛尔甚至可以看见这家杂志社!还可以进去和编辑们谈话!一切都是那么真实、那么完整,用一个朋友的话来说、“真实得令我不敢相信,完整得让我窒息。

17、”还有SC中的钓鱼,钓上的鱼不单可以做料理,有时鱼肚子中还会有一些稀奇古怪的东西。

18、甚至钓到的鱼的大小、长度都有记载,还可以跑到钓鱼俱乐部刷新记录!任何小系统都是完善无比。

19、还有在一般的RPG里鞋子只是普通装备,而空之轨迹中艾斯蒂尔的爱好就是收集运动鞋,在游戏中有个支线任务是测试新鞋,看着艾斯蒂尔兴高采烈地试穿新鞋后,再到装备菜单看那双装备在身上的运动鞋,便觉得那也都不是普通的一个脚部装备了,而是一个真正存在的物品。

20、游戏开头童年艾斯蒂尔对卡西乌斯的一句“是不是钓鱼杆和运动鞋”贯穿游戏始终,人物塑造的丰满细腻程度,用“有血有肉”这种平凡的词汇根本无法形容其万简直就是一个一个真实存在的人。

21、我说的这些东西单拿出来都不算太惊人,但一个游戏如果包含几百个甚至上千个这种优秀的小细节,玩10遍都还能有新发现,震撼之巨大根本无法用语言形容。

22、一款游戏做到这么完善,真的只能用可怕来形容。

23、玩了空之轨迹后再玩其他的二流RPG,感觉就是一个完整真实世界和一个骗小孩剧本的差距。

24、空之轨迹的情节推动和台词设计同国产RPG都有着本质上的差别,国产游戏的剧情往往目的性太强,只要将情节交代清楚便算是完成任务,包括幽城幻剑录这种精品,整个游戏都只为表现后的结局,而卡卡布三部曲、空之轨迹FC、SC都会用心刻画每一个小情节,任何一个小情节都精心设计对白、节奏和表现方式,没有任何敷衍,每一处情节、每一句对白都完善着人物的性格特点,完善着游戏世界观,没有一句对白是为了搭桥凑数而存在。

26、《英雄传说6—空之轨迹SC》VS《幽城幻剑录》前言前几天无意看了一篇讨论ED6和幽城的贴子,觉得很有意思,这2个游戏可以说是PC上日/中RPG的作品了,很值得比较一下。

27、可惜当时比较忙,只是随手回复了一些文字,没有参与深入探讨。

28、现在已经将空之轨迹SC通关,感慨万千,在这里仔细发表一下空之轨迹SC的游戏感想,顺便论述一下国内第一RPG——幽城幻剑录和英6系列的差距。

29、本文主要目的是发表游戏感想,并非比较优劣,其中出现比较的言论也只是评论需要,一家之言,不必认真。

30、首先要说明一下,汉堂这个公司,我对它的感情实在是一言难尽。

31、94年初次接触炎龙1和天外剑圣录都觉得品质一般,玩玩便扔下了,95年的炎龙2就让我无数个晚上熬夜奋战,完全无攻略的情况下自己摸索出隐藏关(其难度比神魔的隐藏关只高不低),随后把鬼马小英雄,金箭使者等冷门作品全部通关,风之纹章稍有失望,略过不提,99年的天地劫的上市时我在上高中,25元版先通关过,69元完整版上市时我为了这款游戏整整逃学一个月,自己摸索出了全部隐藏物品,五魂条件和结局。

32、幽城就根本不必再说了,几乎那2年的生活都是以这款游戏为中心的,一切尽在不言中。

33、致命武力系列,阿玛,疾风,全都是通关5次以上,后的寰神硬是执着的没有修改,没有打任何补丁,硬撑到了后,200人墙来回打了一个晚上。

34、玄韬之卷和诸皇神记刚买到时更是爱不释手,连上下学路上都要看,有次差点被车撞。

35、大陆版黄金合集本来是不在智冠发行计划中的,之所以会出,全是因为当时智冠论坛一些汉堂FANS天天狂顶,硬让智冠下了决定出了这版本,我也是当时天天去狂顶的人之一。

36、直到现在,天地劫三部曲和其他汉堂游戏的全部OST也都被我放在了IPOD里随时欣赏。

37、总之一句话,我虽不敢说自己对汉堂和天地劫系列的感情比谁强,但即使是在任何一个汉堂专门的BBS,也不会比任何一个人弱多少。

38、以下全部言论虽然不敢说客观,但也不可能刻意贬低幽城,抬高英纯粹只是发表真心意见,交流感想,如有不同看法或相同看法,欢迎讨论或反驳。

39、反驳之前如果能完整看完我这篇文字,那就更好。

40、吾以为,要评论两款作品的优劣,无论如何至少也要把两款作品都玩通关才有资格开口,这是起码的要求,否则连基本的说服力也没有。

41、我在骂一款游戏时,哪怕这游戏再烂,(如X剑奇X传仙XX侠X3外传)我也要捏着鼻子把它玩穿,不然绝不乱开口。

42、记得以前有一次轩辕和幽城FANS的大论战,争的很激烈,平心而论,这2个系列是一个等级的,都算是国内作品,再加上个人爱好因素的左右,无论说哪方胜出都是有道理的。

43、但有很多轩辕FANS根本就没玩穿甚至玩都没有玩过幽城便肆意贬幽抬轩,实在是大煞风景。

44、有人说因为幽城太难所以没穿,或者什么玩了一大半了没通,但已经可以看出来不如轩了,这种言论很幼稚,一款游戏的精髓要整个玩穿才能体会,玩95%也未必能体会到游戏精华的一半,天之痕玩到80%时宇文拓的苦心尚未明了,只是个剧情很普通的作品,仙剑玩到95%也只不过是部三角恋RPG,如果在游戏后期半途而废,别说游戏精华的95%,就算是5%也都领略不到。

45、幽城也一样,英雄传说6也一样,不玩到,玩95%也基本等于完全没玩过。

46、前几天看的那个英6VS幽城的辩论贴也一样,很多人根本就没玩过英只玩国产RPG,便胡乱说什么英6无聊幼稚,没有幽城宏大,实在是可笑到了极点,一句话,想评论,想骂,可以,欢迎,但至少请先把游戏玩穿。

47、当然,还得是正版,不然仍然没有开口评论的资格。

48、SC目前只有日文版,由于语言问题,很多人并不能体验,就算是玩穿也未必能理解剧情全部精髓,确实是个遗憾,但至少可以先玩一玩空之轨迹FC的中文版,共通之处还是很多的。

49、另,本天尊不久后便要开始SC的汉化,中文版也不远矣,敬请期待。

50、一款游戏是否优秀,有个一直被忽略的地方就是“完整性”。

51、游戏画面是否精美,音乐是否动听固然重要,但基本的还是整个作品是否有足够高的完成度,这是基础的东西了,一个半成品是根本没资格和一个成品比较,就好像DEMO没法和正式版比较一样。

52、完整性,也就是游戏的完成度,可以说是衡量一款作品好坏的重要根本标准,以下的全部评论都将以此为基础展开。

53、前言的后,有一点要特别强调一下。

54、一直以来我都有如此一个观点,那便是身为一个玩家,欣赏力都是有限的,而很多游戏的水准其实已经超越了我们心中的满分线。

55、假设一个游戏的品质达到100分时,给玩家带来的满足感就可以达到极限,那么品质在85分和95分的两部游戏,在玩家心中的差距可能是天壤之别,而品质在105分和115分的两款游戏,则有可能在玩家心中的地位相差无几,而品质在150分和200分的2部作品,从某种意义上说水平相差很多,但在玩家心中都是远远超越了极限的无上经典,根本无法分出高下。

56、也许欣赏品味了足够多的好作品之后,你已经可以分辨感受出150分游戏和200分游戏的差距了,但实际去玩时,2个100分以上的游戏带来的快乐和感动仍然是一个水准的,这时游戏品质的差距被无视,2个作品又变成了同个起跑线,怀旧情结和个人喜好的游戏风格反而成了评价游戏好坏的主导因素,所以在很多时候,主观评论都是值得理解的。

57、(这100分是个稍微偏高的标准,很多初级玩家,可能90分,甚至80分就可以给他们带来大快乐,所以对他们来说85分的游戏和185分的游戏是没有本质区别的)。

58、再继续玩,来到一些前作中来到过的地点时,主角和NPC会聊到前作中在这里完成的支线任务。

59、因为我继承的前作存档是完成了全部支线的,所以到哪里都有和前作有关联的对白。

60、为了做试验,我特意从中期重玩了一遍空之轨迹FC,有些支线完成,有些不完成,再继承存档玩SC,果然发现前作完成支线的地方和没完成的地方在SC中都有不同的对话。

61、也就是说那么多的支线任务,前作存档中完成了哪个,没完成哪个,在SC中都要经过判断,然后出现不同的对话。

62、街上的NPC仍然像前作一样,满街的人,每个人都有自己独特的生活和丰富的台词,并且只要发生了任何情节,全部人的台词都会更新,永远在说新发生的事,每一个NPC都是活生生的人!在这样的环境下完成了任务,成就感会的高。

63、国内绝大部分RPG游戏,包括一些精品,NPC的对白都是永远不更新的,从头到尾只会说那一句话,那这还能算是个人吗?和路边一个告示牌根本没有本质区别。

64、这NPC台词的更新在国产游戏中总是不被重视,但其实是重要的,必须要有足够丰富的NPC,才能完善整个游戏的世界观,很多主线中无法顾及到的东西,都要借NPC来完善,越是繁琐表现这些和主线剧情毫无关联的NPC的小事,待到发生了重大事件时才会更加让人有代入感。

65、空之轨迹SC的后期,全部场景全部开放,整个游戏中的所有NPC(数百个)都可以去对话,并且仍然是不断更新的。

68、(汉化文字量啊!!!)由于主线剧情很紧凑,加上地图过大,99%的玩家都不会去和10%以上NPC们对话,但只要你想去对话,就永远有新的对白,而且都是精细设计的对白,绝不是一句两句应付式的场面话。

69、为了1%的回报付出的心血,这才是真正的游戏人应有的态度。

70、SC中除了NPC的对话量更加丰富到变态之外,更是变本加厉的制造了一个极端变态的设定、从游戏中期开始,除主角外,其余N个人物可以自动选择至4人组队进行游戏,2个主角+8个配角中的任意2人,算算有多少种组合吧,任意一种组合,遇到任何事件时对话都是不同的!也就是说整个游戏的数百个情节事件,每个情节都有N种完全不同对话模式,并且无论带哪个队友也不会出现队友装木头不说话,只让主角说话的情况,而是任何一个角色都有足够丰富个性的对白。

71、(汉化文字量再次爆增。

75、)如此这般,空之轨迹SC再次证明了FALCOM认真严谨到极限的制作态度和执着的敬业精神,相比国内同行做的那些NPC从头到尾只会说一句话的“RPG”,态度上的差距要远远大于金钱上和技术上的差距。

76、技术上的差距也是不可避免要提到的,精美高水准的CG动画确实不能决定一款RPG是否优秀,但却可以为游戏增色不少。

77、英雄传说6SC中的几段动画,水准之高令人赞叹,浮游城出现和崩坏那两段动画,瞬间就让曾经令我觉得震撼的罗喉城和赤贯星变得像小儿科一样假。

79、有关SC本身,先说这么多,接着来比较一下英雄传说6和国产RPG的颠峰之作——幽城幻剑录之间的差距。

80、首先说一下不是很重要的东西--画面,04年的游戏和01年的显然不能比,英雄传说6明显胜出。

81、ED6把3D画面做的像2D一样细腻精致,令人赞叹,而幽城也是很优质的2D画面。

82、有人说英6是假3D,其实是3D模型加2D贴图,确实如此,不过只要好看就可以,你管它是怎么做的!毕竟是在玩游戏,又不是技术测评。

83、英6可以旋转视角,看着又和2D一样细腻,那就足够了。

84、不过对吾等玩着16色RPG长大的老东西而言,幽的画面已经足够精美,英6虽然更精美些也意义不大,画面只是一个相对来说比较无关紧要的东西而已。

85、然后世界观,日中游戏大的差距就是世界观,大部分国产RPG是完全没有世界观可言的,也就是只有肉没有骨,就算编出再好的剧情也毫无档次可言(只是比喻,实际上没有好世界观根本就编不出好剧情)。

86、但幽城是个例外,其世界观已经比较完善了,单就一部英6FC来看,确实没有天地劫三部曲宏大壮观,但加上SC之后则在宏大壮观度上比天地三部曲有过之而无不及,除此之外,在设定的完善度和精细度上,ED系列要比天地劫系列纯熟老练的多。

87、天地劫三部曲值得称道的便是五魂世界观,游戏中的一草一木,一招一式,一人一物都符合五魂世界观的设定。

88、空之轨迹中导力器更是整个游戏的灵魂,二者都是成功的。

89、世界观并不是说说就可以的,重要的是要确确实实地表现出来,让人信服。

90、像仙剑3那样在杂志宣传稿里大吹六界,游戏中却一点体现不出来,这就是毫无意义的。

91、在空之轨迹SC的第8章,全国的导力系统瘫痪,整个世界马上就变了一个样子,几乎是天翻地覆、电话无法使用,通讯只能靠走路送信。

92、飞船无法航行,去任何地方也要长途跋涉用步行的。

93、驱散魔物的导力灯熄灭了,魔兽成群。

94、蔡斯的电梯无法启动了,只能走楼梯。

95、卢安的吊桥无法拉起/放下了,想过河只能排队做小船。

96、甚至连主角都不能再使用任何魔法了,因为魔法要使用导力器发动,主角身上的导力器失效了,所以不能再用。

97、一切一切都考虑的无比周到,让玩家可以对“以导力器为核心的世界”这个设定有一个超级深刻直观的感受体会,想不接受它的世界观都不行。

98、其实世界观是否成功,也可以从另个侧面来看,那就是玩游戏时,游戏气氛是否能吸引人。

99、也就是所谓的“投入度”。

100、玩天地劫系列和英雄传说系列时,我的投入度都是,可以说这2个系列的作品在世界观的塑造上都是合格的。

101、人设,这个我认为是汉堂大缺陷了。

102、从炎龙到天地劫,到幽城,一直保持这么一个不良传统、宣传广告上的人有多美,游戏里的肖像就有多丑,连包括我在内的很多汉堂铁杆FANS对此也是很有意见。

103、虽然这种粗旷的画风看惯了之后越看越有味道,但前提是你必须要先看到惯--||。

104、而且不可否认的是,我虽然看的惯,任何一个汉堂FANS也能看惯,但大部分人根本就是看不惯的。

105、冰璃的肖像水平远远配不上这个绝顶人物,甚至有玩家把她看成男人,这样的肖像,说的不客气一点,简直就是在侮辱冰璃(多只有两个表情勉强还可以吧)。

106、古伦德画的像个40岁大叔,夏候仪那个恐怖的脸红肖像我更是不敢恭维。

107、因为幽的剧情太令人感动,所以一般我们不愿意,也不忍心,也没必要去提起那难看的肖像,但实际肖像水平如何,应该还是心知肚明的。

108、另外表情的差距很明显,英6的表情丰富,随便哪个配角都有N种表情,而且传神到位,而国产游戏一向不擅长把握人物表情,很多优秀作品的肖像差,比如轩辕剑赛特妮可的几个表情走形差劲到令人发笑,连做草稿都不配,绝不夸张的说,还没我初中时画的好。

109、就算是肖像水准比较高的一些国产游戏,也经常是画的很精美,但表情不传神。

110、典型的例子就是宇峻和仙剑3--精美又呆板。

111、汉堂在这方面更是弱项,夏候仪脸红,冰璃脸红,闭上眼睛想一下,或者干脆再进游戏里面去仔细看看,好看吗?!也许你会爱乌及屋说好看,但请想一想,如果游戏里的冰璃肖像可以如动画里那样美得让人不敢正视,而不是现在这样明明没画出冰璃的气质却需要让玩家拼命暗示自己、“这是美女,这真的是美女”才能继续欣赏下去,效果难道不就是更好的多么?幽城的肖像是个大败笔,其他角色勉强还可以说是粗旷的传神,但至少夏候仪和冰璃这2个主角的肖像怎么说也很煞风景,有损形象,倒是璇玑画的比这2人到位。

112、英6的肖像在日本游戏中,属于中等水准,但表情很丰富,主角的表情都多达几十种,有个别甚至发觉不出区别,截下图对比才能发现嘴角翘起差了一毫米,但神态就能体现出细微差别,阿加特光是受伤时头上缠绷带系列的头像就有十多个,制作者的用心程度令人佩服。

113、空之轨迹的人物肖像起码完全可以烘托游戏的情节气氛,而不是影响损坏。

114、人物肖像,英6就算给0分,而幽城要给负分。

115、顺带一说,汉堂中后期游戏的人设一向是借鉴日本漫画游戏再更改修饰,其中明显严重的作品就是幽城,冰璃--色,坏帝--罗喉的相似度达到了80%以上。

116、而英确实也是日本动漫游戏里常见的组合,第一感觉简直和时空道标一模一样。

117、(小艾--卡羚,约修亚--艾鲁,剑帝--索尔,雪拉--苏菲亚,奥利--TT。

119、等等等等)不过这些都不重要,游戏人物,无论是外形还是性格,本来也就这么几种模式,形象性格类似是正常的,总不能为了追求个性就让火星人做主角,也不能为了独特就让主角长三只眼睛或四只手指(阿猫阿狗2就这么做了,效果也不怎么样),非要追求过分的个性只能是哗众取宠,倒不如把常见的人物好好刻画,才是强者所为。

120、综上所述,在如今这种动漫游戏作品爆炸的年代,人物的“俗”早就是根本无法避免的了,成功的关键还是2点、剧本是否足够优秀到能让人物被玩家接受。

121、游戏里肖像的各种表情是否能表现出人物的“神”。

122、前者,汉堂等优秀国内公司都没问题。

123、后者,中国游戏公司就算死也比不过日本,人家几十年动漫产业的积累沉淀,这方面的差距根本就是无法弥补的。

124、以上说的都是外形方面,再说性格方面,论性格的饱满度,我认为英6比天地劫三部曲的人物刻画的成功很多。

125、虽然天地劫系列的人物确实已经很深入人心了,但成功归成功,在刻画的深度上和英雄传说系列还是有差距的,就我的感觉而言,天地劫系列主要还是靠剧情来塑造人物,人物的性格靠特定的剧情才能得以体现,如果失去了精彩的剧情,单凭人物本身很难独立存在,而英雄传说则是完善的人物+完善的剧情,就算没有精彩剧情,人物一样是很出彩。

126、天地劫三部曲中的配角也算基本合格了,比起轩3中身为主角队伍一员却都没2句台词的卡玛和李靖来,天地劫系列中连周崇朱浩之流都是刻画的活灵活现,算是国产游戏中的绞绞者了。

127、而英雄传说系列,前边说过了,连NPC都花费很多心血刻画,有关主线剧情的配角更是每一个都拼命刻画,看朱红泪中的托马斯和米契尔,2个龙套级人物,只在游戏后期露了几面,但却是整个三部曲的灵魂人物,在卡卡布系列的地位并不比主角艾文麦尔低,空之轨迹中五大城市游击士协会的负责人也都是有血有肉。

128、这有血有肉并不是凭空出来的,这些龙套从头到尾都和主线剧情有密切的关联,他们和主角是真正的协作关系,而不是一个剧情交代机器,他们的台词量比天地劫系列的配角少要多20倍。

129、还见过有个人批评英6的人物在日本很多动漫中都有类似的形象。

130、我也觉得比较无聊,世界上的人一共才有几种性格?!日本动漫游戏发展了几十年,作品千千万,理所当然都要有无数类似的,这再正常不过,这世上又有哪个游戏的人物找不出类似例子呢,如果英6的人物可以在日本动漫中找出100个相似者来,那大部分国产游戏里的人物就能找出1000个。

131、只是日本游戏的人物刻画太细腻,出现相似的就会让人感觉很明显。

132、而国产游戏对人物刻画的笔墨往往很少,刻画比较单薄,根本就没有多少具体性格体现,反而让人不会觉得个性重复。

133、至于怪物的设定,都是纯原创且很有特色,可以说是难分上下。

135、音乐,我曾经说过,日中RPG差距小的地方就是音乐,但这并非是指没有差距,而是因为音乐超过玩家饱和界限点是多的,假设品质在100分的音乐可以让玩家完全感动投入,那么天地劫系列的音乐可以打110分,而英雄传说系列的音乐少可以打180分。

136、幽城、轩辕2个系列的音乐水准都是的,在国际上说也是精品水准。

137、但无法和英雄传说系列相提并论。

138、英雄传说4朱红泪和英雄传说5海之槛歌的音乐水准之高令人震撼,个别曲子几乎达到了“每个音符都”,“每个音符和游戏每丝情节都贴切”的境界,麦尔化成灰时的背景音乐、“かくも强き愿い-代偿-”,和剧情贴切到了极限,可以说把天地劫三部曲的全部音乐加起来也没有一首能拿出来比的,英6的音乐比卡卡布三部曲确实要逊色一筹,但编曲的功力比起天地劫三部曲是要强很多的,在音乐-场景、音乐-剧情的贴切度上,比幽城还是要专业很多的。

139、注意这里只说编曲功力,实际听起来的话天地系列和英6都是很好听,但专业和业余的区别明显,英雄传说系列的曲子都是有灵魂的,旋律结构让人越听越惊。

140、而天地劫系列除了个别几首优秀曲目水准较高之外,大部分曲子只是“好听”甚至连好听也说不上,很大一部分程度是靠着优秀的剧情才能让听者的印象分加成,很多曲子的旋律稍显单调,无论如何也难和以音乐著称的ED系列比肩。

141、ED系列4000日元一套的原声CD销量火爆,随便拿出几首变变节奏再卖3000日元仍然销售火爆,足以说明一切了。

142、编曲功力这个东西不好用语言来描述,但英雄传说及很多优秀作品的音乐都经常用到“重点乐曲变奏出多首不同旋律曲子”的做法,这种变节奏出新曲的方式绝赞,好听是一方面,更重要的是此方式可以让音乐作品的水准和气质大幅度提升。

143、天地三部曲很少出现变节奏新曲,印象比较深刻的就是幽城中神威和破关分别是从神魔中的破关和鬼哭中变化而来,但这种尝试很少,变调也稍嫌生硬,和朱红泪中“绊”系列曲目相比差距巨大,天之痕中倒是频繁使用同曲目变节奏,但和卡卡布三部曲或空之轨迹的变奏水平相比,不客气的说,拙劣。

145、后说RPG的关键--剧情,有人说幽城在武侠巨著中属于上等作品,认为英雄传说6在日本动漫中属于上乘作品,所以幽城情节比英6强太多了。

146、前半句我很同意,但由此得出幽的剧情强过英便不敢苟同了。

147、首先有个很重要的问题便是、的武侠作品是否就比的日本漫画优秀有水准?我认为绝不!作品类型只是表现手段而已,精髓还是其中内容。

148、小说,游戏,动漫,电影,歌剧都是平等的。

149、幽游白书中对善与恶的深思,还有对人性的检讨就远比无数文学巨著还要深刻的多。

150、多看机器猫,悟出的东西也未必就会比卡耐基要少。

151、上一代人因为思想陈旧,总觉得卡通=幼稚,很难公正看待动漫类的表现方式,但我们用自己的眼睛应该可以看的很清楚。

152、卡通的世界也是可以=神圣、壮观、感动、深刻的。

153、另一个关键的问题就是剧本并不等同于剧情,苍之涛的剧本未必就比幽城逊色多少,但评价却是两极分化,不像幽城,玩穿的人基本都是赞。

154、为什么呢?就因为表现力有着巨大差距,幽城的剧情进展节奏,台词,都要比苍之涛强了N个档次。

155、苍之涛那本原始故事设定集我读了N遍,每读一次都佩服不已,是个优秀的剧本,但游戏里那是什么?那根本就不是合格的台词,宏大壮观的剧情,却从头到尾配着“我做的没有错,我才是对的”这类毫无营养、完全不加修饰润色的对白,令人大倒胃口,这样的游戏连电子小说都算不上,我玩通2遍,都很头疼,还是看那本故事设定集比较舒服。

156、还是那句话,国内游戏编剧有能力写出好剧本,他们有超强的文学水平和专业知识,但他们却不会把好剧本变成好游戏。

157、过于庞大壮观的剧本很难驾驭,国产RPG经常出现好剧本烂剧情的尴尬游戏,但又都不愿意去做平常题材的RPG。

158、真正的好剧本,当然不能太平凡,但也并不一定非要太离奇。

159、建议没玩过的人去玩一下TGL的战国美少女1/那就是普通剧本精品剧情的典范,实际效果并不比任何一个国产RPG差。

160、还有,国产游戏的剧情往往目的性太强,包括幽城这种精品,整个游戏都只为表现后的结局,而卡卡布三部曲、空之轨迹FC、SC都会用心刻画每一个小情节,任何一个小情节都精心设计对白、节奏和表现方式,没有任何敷衍,任何一个情节都和游戏终大结局一样重要不可替代,没有任何一处是为了凑数搭桥而存在的。

161、以剧本来说,幽城和英6可以说是一个等级,但终在游戏中的体现来看,幽城比英6却要差了巨大的一截。

162、这也是日本游戏和国产游戏实力差距的一个很大的体现。

163、同样一个品质为100分的剧本,一般一款国产游戏真正做出来,能表现出60分的水准就不错,汉堂大宇这种优秀公司制作出的游戏能表现出90分的品质,而几乎每一个优秀日本游戏都能把这100分品质的剧本表现出120分,150分的感动和效果。

164、另外,天地劫系列中都有200块帝国,这个设定很多玩家说很过瘾,但我觉得很无聊,简直是破坏游戏气氛,难道玩家投入到剧情中苦苦练级,后就为了去打一堆恶搞的东西?那这样的剧情还有什么必要投入欣赏?不是什么东西都适合恶搞的,比如天地劫,比如轩辕剑。

165、自己都不把自己的作品当艺术品,非去弄这些破东西,又怎能让玩家投入!像天地劫系列还算好的,轩辕剑系列更是把制作组都直接客串了进去,宇峻更是把制作组设定成隐藏BOSS,这些都够无聊,这种东西第一次出现还让人觉得有点意思,但要是形成习惯,那就很无聊了。

166、说难听一点,让那些制作人站到闹市大街上未必有人多看你一眼,何必硬要表现自己。

167、日本游戏就不会乱搞这些,搞也是战国美少女这类轻松类RPG搞一下,像英雄传说系列绝不会去弄这些,灌篮高手中鱼住对赤木说过,你以为自己配称的上华丽二字吗?你只是比目鱼,把自己藏在土里吧。

168、这句话也适用于无数国内游戏制作人,你们并不是什么偶像,也没有什么玩家对你们的名字和客串感兴趣,把热情转化成好玩的游戏、精彩的剧本,让玩家去体验、去感动,不是比哗众取宠的出来恶搞更好的多么。

169、后要说的,就是重点的——完成度。

170、就是看终成品和初的企划案有多大差距,如果能达到和初期企划案差不多,那就是高完成度的作品,如果因为种种原因,当初的很多设定被删除,后勉强出来个成品,这就是完成度低的作品。

171、一般国内的RPG,成品的完成度能达到60%就是不错的了,像轩辕剑、天地劫等完成度在70%左右的作品就是惊世之作了,连很多也就只有30%,甚至20%完成度的东西都可以拿出来卖(比如近的某个红色经典)。

172、而空之轨迹的完成度却在90%以上,早期企划时想的到的,基本全做到了,以游戏性为本,大限度的让玩家享受游戏,很难挑出硬伤。

174、空之轨迹两部作品的音乐水准极高,无论是曲子水准还是和游戏的相配度都完全超越了卡卡部三部曲,在迷宫中每走一步路时,每一秒的背景音乐都和走的每一步路协调!(这么说肯定是有些玄了,但事实给我的感觉就是如此,绝无夸大!),这种无比强悍的“恰当感”,没玩过的人是无法领会的,这种音乐水平已经完全超越了“好听”的境界,而是不管你玩到哪里,感觉都是“就应该是现在这个音乐”!游戏之外的变奏版音乐更是好听,一些重制版的曲子几乎可以让已经将游戏通关人回到从没玩过这游戏时的缥缈感觉,简直是拥有着魔力的音乐。

175、虽然游戏之外的特别版音乐并不会影响到游戏本身的内容,但却可以把游戏作品升华到新的高度,让游戏在玩家心中的地位更加神圣伟大。

176、听惯空之轨迹的音乐以后,再听很多原来百听不厌的国产游戏的音乐,感觉虽然还是同样好听,但却完全听不下去了,原因很简单——对比之后感觉那些游戏的音乐太单薄了,无论是旋律还是长度都是如此。

177、原来听的时候还都很好,但和空之轨迹对比后便觉得好像是有力使不出的感觉,总之是极别扭。

178、这个差距是的,我一直有把全部游戏音乐存进IPOD里每天路上听的习惯,原来经常反复听仙剑、轩辕剑系列、天地劫系列的配乐,但听了空之轨迹的音乐后,这几个月我再也无法听得下去轩辕系列和天地劫系列的音乐,只有仙剑1的音乐还可以勉强听听,几个月里只能反复听空之轨迹的几张专辑,听得我都快厌倦死了,几乎都能把每个音符背下来了,但只要一换回轩辕剑或天地劫的音乐,就一曲也听不下去,“单薄,苍白”的感觉强烈。

179、这是事实,我也很郁闷,很想换换样,但就是听不下去了。

180、而霹雳布袋戏的音乐我也是几乎每天都听,也听得快厌倦疯了,但仍然也还是每天都重复听下去,可见关键问题还是在曲子本身的品质。

181、我以前曾经在一篇文字中说过,国产游戏和日本游戏差距小的是音乐,但仔细想想其实根本就不是这样,音乐的差距也是巨大的,某种意义上说甚至是差距大的。

182、只是音乐的差距体现得不明显而已。

183、要说国产游戏和日本游戏差距小的地方....其实还真没什么差距小的地方,所谓的差距小全都是表面,深究起来几乎任何一处都差着十万八千里,非要说差距小的地方也就是游戏说明书的用纸了,本来想说包装盒和盘面,但一想连包装盒和盘面的印刷都有很大差距。

185、3RD一个超强的地方,那就是各个人物之间的关系把握得很好,清晰有条理。

186、对于玩家(或者对于主人公艾丝蒂尔)来说,所有的队友和配角们都是再熟悉不过的,无论奥利维尔、雪拉扎德、阿加特、理查德还是奈尔、朵洛希、雾香、爱娜....全都是很熟的朋友。

187、但对主人公之外的其他角色来说,情况就未必如此。

188、主人公熟悉的人物,其他人未必也很熟悉,甚至有可能根本不认识。

189、就算是3RD中的16位队员之间,相互之间也并不是全都很熟。

190、大家聚集在一起在未知的异空间冒险,这种类型情节很容易让人产生思维盲点,处理对白的时候,稍微一不留神可能就会习惯性地让大家的关系都变成很熟,忽略了人物之间的真实关系。

191、但FALCOM却连一处疏忽也没有,从头到尾,没有任何一处对白让人觉得不自然,严谨程度简直令人发指。

192、听起来似乎没什么,但想达到这种效果,实际上是极端麻烦的,艰辛程度完全不是一般人可以想象的。

193、写剧本和对白时必须要从头到尾保持着120%的认真态度,稍微一点疏忽都能造成人物关系方面的小矛盾。

194、光是金、阿加特、雪拉、亚妮拉丝这几个游击士,在同5个协会支部的受理人对话时,语气和态度也都要根据彼此之间的关系而体现出完全不同的变化和特点。

195、更何况无数人的加入、离队、偶遇....在各种情形下进行对话时都不能露出丝毫破绽,绝不能出现一丝的语气不妥。

196、几百万字的文本,每一句对白的语气和用词都要仔细斟酌,这不仅需要恐怖的认真态度,更需要极端清晰的条理,以及对故事全局的掌控规划能力。

197、总之,只有把全部的角色当作活生生的人来对待,才有可能写出这种的剧本和对白。

198、以“创作RPG游戏”的标准进行工作的话,根本不可能实现这种完成度。

199、大部分二流RPG,连主角的戏分都苍白单薄,更别提配角之间的交流。

200、但空之轨迹系列则完全不同,仔细观察就可以发现,从FC到SC,再到3RD,任何2名人物在见面寒暄时都处理得精细,很熟就是很熟,一般熟就是一般熟,不认识就是不认识。

201、虽然空之轨迹的剧情无比庞大,角色繁多,但绝不会出现丝毫的逻辑混乱。

202、有时候看某些角色说出“自XX之后咱们就再也没见过了呀”、“哦!你就是XX啊,我听XX提到过你”等台词时,还会小小意外一下——“他们难道只见过那一次?”、“他们两个竟然不认识吗?”....但仔细想一想整个剧情,回忆一下大致流程,确实就是如此。

203、能把这么庞大的作品细化到这种地步,制作者的思维实在是太有条理了,脑容量实在是太强了。

204、也难怪他们能编织出这么庞大、精彩又细腻的剧本。

205、真的要感谢空之轨迹3RD的这段离奇故事。

206、如果没有这次的影之国剧情,身份各异,理念不同(甚至相互敌对)的16位伙伴,又怎么可能集结在一起,携手面对一个又一个的挑战?永远都不会有这种机会的。

207、虽然整个游戏的主线故事略显单薄(其实只是短了一点,也不算单薄了,毕竟凯文这个角色的可挖掘性要远远强过约修亚),但只要能让玩家淋漓尽致地体验一次“所有人联手,一起闯关”这种在正传故事里绝没机会体验到的感觉,它的存在便是有意义的。

209、后的大结局之前,天门打开,全员集结在幻影城的尽头,互道珍重之后,一批一批离开影之国。

210、谁都没有牺牲,只是平安回到现实世界而已,但却让我感到了一阵刻骨铭心的失落感。

211、每当想到这些并肩战斗的好伙伴以后就要各奔东西,难以再次重逢,就有种说不出的难过。

212、只要剧情足够精彩,人物刻画足够成功,有时候简单的分别反而比夸张的生离死别更能打动人。

213、像神魔至尊传的结局就是个好例子,一起上天入地的伙伴从此天各一方,再难一见,只是将共同经历过的那段时光永远铭记在心中,时而回味一番...几个简单的静态水墨画,却是韵味十足,回味无穷,胜过所谓的“高清晰CG动画”何止万倍!而空之轨迹3RD的这个结局又胜过神魔一大筹,自然更让人动容。

214、虽然二作的剧情都很精彩,后的结局也大同小异,但由于空之轨迹系列对人物的刻画比神魔细腻了太多,经过FC、SC两作的洗炼之后,这些角色完全已经成为了活生生的人,后分别时肯定能给玩家带来更强的触动。

215、废话一大堆,重点要说的还是后部分的对白,抄录如下(纯靠记忆默写,会和原文有差异,但印象太过深刻,也不会有太大不同)、玲、为什么?为什么大家全都可以笑着道别?明明都要分开了...艾丝蒂尔、玲......?玲、分开之后,也许就再也没机会见面了,为什么大家还可以笑着说再见?不愿意分开的话,永远都留在这里不也很好吗?只要庭园不出问题,就可以随心所欲地变出自己想要的东西,每天都可以开办开心的茶会啊!可大家为什么要...?!约修亚、原来如此....因为要和喜欢的人分别,所以让你感觉到“痛”吗?玲、才、才没有那种事呢!就算是听到莱维死去时,玲都没有“痛”!约修亚、那是因为你明白莱维已经死去,心里也承认了这个现实,所以才可以坦率地面对。

216、但是,明明可以见到喜欢的人,但却又因为种种原因而无法见面...那才是真正意义上的“痛”。

217、你是...害怕再也见不到艾丝蒂尔了吧?玲、不是!!不是那样的!!艾丝蒂尔、玲,让我来告诉你吧,为什么大家可以笑着离开。

218、玲、我不要听!!我根本就不想知道!!艾丝蒂尔、那是因为...不管是喜欢还是讨厌,无论是任何人,都会有分别的一天。

219、包括我和约修亚也是一样。

220、就算我们以后结婚、生子,一直在一起,也总会有一方先行离开人世。

221、当然啦,遭遇到某些事故,或是因为感情发生了变化而分手,也都不是不可能的事情。

222、我们每个人,都在同这种不安做斗争。

223、不过,正因为如此,我们才更应该笑!只要大家一起欢笑,不安就会被赶走。

224、只要大家一起欢笑,我们就能感受到自己并不是孤单一人。

225、就算不知道以后还能否再次相遇,也要坚信一定可以再见面,然后强迫自己露出微笑,说一声“以后再见”。

226、我认为...大家应该都是这样想的。

227、一周目时玩得比较急,没有仔细看后部分的对白(还以为艾丝蒂尔又要讲无聊的大道理)。

228、这次认真观赏,却被震惊得瞬间失语。

229、当时的感觉无法形容,简直就像被一把大铁锤重重砸中了胸口,半天都喘不上气。

230、“共鸣”这种东西是可怕的,当看到游戏或漫画作品中的人物提出了自己心中的强烈质疑时,那种感觉是奇妙且震撼的,接触游戏动漫较多的人应该都有过类似的感受。

231、我在第一次玩空之轨迹3RD时就在想、“既然在影之国可以将一切幻想中的东西具现化,那不就是的世界了?何必再回去?”虽然心里很明白,任何作品都不会宣扬支持这种消极的思想,众位主人公也不可能抛弃真实世界中的一切责任,但这种疑惑和不解却仍然没有完全消除。

232、自初中开始一直都有个习惯,每当离开一个团队时(如中学毕业、大学毕业、换工作等),都会马上同所有的相关人士彻底断交,无一例外。

233、虽然绝大多数人本来也没有继续联系的价值,但即使是一些无话不谈、一起上学一起回家、一起逃课去各处游玩的友人,整日通宵聊天、朝夕相处数年的室友,自毕业之后的第一天开始,也一样是不打任何招呼,直接断绝任何联系。

234、同学聚会、校庆之类的东西更是绝不参加。

235、直到现在,除了几个小学时期结识的好友,还有几个在近几年因游戏而结识的好友外,我连一个真正意义上的朋友都没有。

236、如今才算稍微有点明白了,这种无聊的做法好像只是因为老子很害怕分别带来的痛苦而已。

237、老子不愿意去体验“多年之后再重逢”的感觉,总觉得那种场面会让人很不舒服。

238、明明一直在一个学校里读书,人未变,地点也未变,却要因为无聊的学业制度而解散,这在我眼里无疑是一种背叛。

239、小学毕业时体会过一次之后,我就发誓绝不要再体会第二次,既然一定要分开,那索性就彻底消失好了,不要让自己的心中存下更多的留恋。

240、虽然还是一样不舒服,但这样至少可以把无法控制的、充满变数的不舒服转变成自己可以控制的、固定不变的不舒服,承受起来要轻松很多。

241、一切伪装和自欺欺人,竟然被一个RPG游戏给彻底戳穿了,倒也是出乎意料。

242、不过有些事情毕竟还是不能回头的。

243、艾丝蒂尔和约修亚只是解释了为什么大家可以微笑着说再会,还有“分别”会给人带来怎样的痛苦。

244、至于为什么不留在且永恒的幻想世界?仍然没有给出一个让我信服认可的解释。

245、但即使如此,这段情节也给我带来了足够大的震撼。

246、失魂落魄地点进了好久没去的校友录,看着十多年前一起胡闹的朋友都变成了一张张成熟的老脸,回想起当年的一些事情,一段段模糊又清晰的记忆飞快在脑子里闪过,心里更加烦闷了。

247、虽然3RD是一部纯FANS向、利用FC、SC两作的画面素材、音乐素材和简单的新剧本拼凑而成的一部补完类作品、200%的炒冷饭,但这碗冷饭在热过之后,比以前的2碗精制新饭更加有味道。

248、所谓的化腐朽为神奇,也就是如此了。

249、就算空之轨迹3RD的整个主线剧情只有这一段情节,它也无愧神作二字。

251、再次通关3RD之后,突然产生了重玩FC的念头,于是马上便进入游戏。

252、只玩了40分钟,连洛连特篇都未完成,却已感动莫名了。

253、“如此成熟的他(/她),原来还曾有过这种幼稚的时期?!”、“这样庞大的故事,原来是从这里开始,一点一滴地发展起来的吗?!”——通关过SC和3RD之后,再次拾起FC,看着这些再熟悉不过的角色,再熟悉不过的旧场景,有种强烈的感触。

254、这种感觉,只有在当年看完龙珠的弗利萨/沙鲁篇后,再重新看幼年小悟空篇时才体会过。

255、艾丝蒂尔和约修亚初次(仅指游戏中)进入洛连特,阳光明媚,人来人往,在柔和的背景音乐下,一群白鸽振翅而起,从二人头顶飞过。

256、画面上的每一个元素都无比协调,虽然是Q版卡通风格,但真实感比那些写实派的作品还要强得多,连坐在电脑前的我都受到了感染。

257、看到阿鲁姆站在城墙上,向下望着艾娅莉,暗下决心向其表白。

258、再想想他们在SC第8章举行的婚礼,还有在3RD时的新婚旅行,一阵难以名状的感动直冲头脑。

259、谁说他们是龙套?除了不由玩家操控之外,他们和主角没有任何差别,都是活生生的人。

260、以后玩英雄传说7时,如果在帝国境内同阿鲁姆、艾娅莉再次偶遇,激动度绝不会比偶遇艾丝蒂尔、约修亚低多少。

261、只要换个视角,空之轨迹系列中的每一名NPC都可以变成主人公,演绎自己的故事。

262、空之轨迹的3部作品,既是艾丝蒂尔、约修亚、凯文这些主角的轨迹,也是阿加特、提妲、科洛丝、奥利维尔、雪拉扎德、卡西乌斯、莱维这些重要角色的轨迹,同时也是阿鲁姆、艾娅莉、缇欧、汉娜、托露塔、斯蒂娜、安敦、菲、露依赛、芙拉瑟,以及无数NPC的轨迹。

263、每个人都在真实地成长,真实地生活。

265、不管说哪个游戏是世界第肯定都得不到大部分人的赞同。

266、把“空之轨迹是世界第一RPG”换成“终幻想12是世界第一RPG”,骂的人未必就会减少。

267、每个人的喜好都不同,公认的第一本来就不存在。

268、只要是有人褒扬的游戏,多少都会有一些值得赞许和学习的地方。

269、并不是每个作品都会被人狂赞的,哪怕是夸大且刻意的吹捧也一样。

270、不然,被推为世界第一RPG的作品怎么偏偏就是空之轨迹,而不是轩辕剑5呢?轩辕剑系列的FANS要比空轨系列的更多,怎么就没人吹捧?因为轩5根本就没有拿的起来的地方,吹破天也不可能到世界第一。

271、游戏水平要是太烂,就算想吹都无从吹起。

272、既然空之轨迹被一部分FANS吹捧为世界第自然还是有一定原因的。

273、谁都无法否认,空之轨迹在很多方面确实有着过人之处,不然也不会得到这么多人的认可。

274、完成度之类的东西以前说过很多,在这里就不再重复了(还是那句话,空之轨迹是目前世界上完成度高的RPG作品)。

275、在这里主要说一下空轨系列在日中两国大获成功的另一个原因——剧情与人设。

276、被一些愚蠢者骂的一文不值的“幼稚剧情”和“俗套人设”,恰恰是空之轨迹系列强大的地方。

277、说实话,空之轨迹的剧情虽然优秀,但和无数日本RPG相比,也没有强到可以鹤立鸡群的地步。

278、但有一个方面,空之轨迹已经不是鹤立鸡群了,而是凤凰立鸡群。

279、那个方面就是——细化度。

280、空轨系列对剧情的推动手法,还有对人物的刻画,都细腻到了变态的程度,在RPG史上可谓是前所未有的创举。

281、普通RPG游戏(包括任何一部大作)把剧情和人物细化到空之轨迹却给细化到0.01。

282、每一段剧情,每一句台词都经过千锤百炼。

283、第一作初期的对白,就已为第二部、第三部作品甚至7代的故事打下了伏笔。

284、在新作中,制作者也会随时牢记着前作中的每一段细微的情节,该呼应时呼应,该补充时补充,不断完善整个剧本,绝不会出现丝毫疏漏或矛盾。

285、情节与对白的丰富程度,和一般的RPG完全不在一个次元,甚至能使玩家产生“难道这个世界真正存在?”的想法。

286、在空之轨迹的世界里,玩家想不到的地方,FALCOM会替玩家想到。

287、玩家想到的地方,FALCOM必然会想到更多。

288、3部作品中,几乎每一处情节都妙之极矣,堪称神来之笔的超精彩情节绝不下百处,几乎从头到尾都是高潮。

289、而在很多普通的RPG中,这种级别的情节连一两处都未必能有。

290、人物方面,不管主角、配角还是龙套,全部都是以“人”的标准来塑造的。

291、“某某游戏的主人公,还不如空之轨迹的NPC个性鲜明”这样的言论比比皆是,专门介绍NPC的长文也早已屡见不鲜了。

292、NPC尚且如此,主要人物就更不用说了。

293、空轨中的几十个重要角色,就没有一个是可以凭几行人物介绍就能概括的,每一个角色都是完全立体的“人”。

294、在大部分RPG中,主角都会被剧情束缚着。

295、尤其是一些平庸的作品,主角全部的存在意义都在游戏的剧情里,离开游戏剧情,角色的形象几乎就是一片空白。

296、但空轨系列的每一个人都不会如此,所有的角色都和我们身边的真人没有区别,游戏的主线剧情再精彩,也只是他们人生中的一小段经历而已,除了这段经历之外,他们都还有完整而清晰的人生。

297、在游戏中可以看到每个人物(并不仅是玩家控制的主人公)的成长过程,还有他们在各阶段中的细微变化。

298、虽然空之轨迹的3部作品加起来有500万字,文字量远比普通的RPG多,但想完整叙述几十个人物的一生,显然还是远远不够的。

299、可FALCOM对剧本及人物的驾驭能力实在太强,通过数量不多的几个剧情点,就能连成一条完整的线,将人物的一切特质都淋漓尽致地展现给玩家(典型的例子就是3RD中的众多星门剧情)。

300、空之轨迹系列的3部作品,合计500万字,相当于十几部,甚至二十部一般的RPG,在文字量方面拥有压倒性的优势。

301、但这500万字,却是浓缩到了极限之后的字数,每一句文字都是精华中的精华,不然5000万字都收不住。

302、像空之轨迹这样的剧本,如果想完整表现出来,10部作品都不一定够。

303、所以我之前曾说过,有些制作公司的企划团队是在编剧情、凑剧情,只想拼命写出一个完整的剧本,完成工作任务。

304、而FALCOM却是在玩弄剧情,享受剧情,他们需要考虑的只是怎样取舍、怎样表现。

305、至于剧情本身,我可以肯定的说、假如空之轨迹三部曲的剧情总量为那FALCOM目前(甚至是在FC上市之前)至少已经写好了总量为100的剧本,剩下的工作主要是将它们以的形式呈现给玩家。

306、从FC开始就可以清晰地感觉到,FALCOM一直被游戏的长度抑制着,限于篇幅问题而无法彻底发挥(在3RD的众星门中,这种感觉就更明显)。

307、虽然无法彻底发挥,只能把少部分剧情做进游戏,但预先设定好完善的世界和剧本终究是有作用的。

308、明显的效果就是上面所说的,在第3部作品中出现了一段情节,回过头去查看第1部作品中的相关剧情,可以发现伏笔在这时便已打下了。

309、就算是一些游戏中没有提到的情节,日后在续作中出现时,也能让人深刻地感受到、这肯定是当时就设定好的,绝非临时编出来硬接的。

310、随着游戏剧情的进展,角色自然会越来越多。

311、FC也还罢了,到SC、3RD中,几十位角色不断见面、分别,重逢...有时是角色ABCDEF和GHI见面,有时是ACDGH和KL见面,有时又是ABEFHK和C见面...无数种排列组合,再加上海量的对话和自由换人系统(以前便说过了,在空之轨迹的每一段情节中,所有相关人物都会参与对话,而且台词符合人物的性格。

312、绝不会出现只有主人公讲话,其余队友都装哑巴充数的情况),对制作者的条理性是个极大的考验。

313、稍一疏忽,对白中就会出现漏洞,一句台词没考虑周全,都有可能导致严重的前后矛盾。

314、但空之轨迹系列的三部作品却没有出现一处错误,而且每一处情节都长而不拖,没有一个情节是应付性一带而过的。

315、各角色之间的关系也掌控得,初次见面就是初次见面,第二次见面就是第二次见面,上次见面是在蔡斯,下度会面时就绝不会说成卢安,一处都没有弄错。

316、为什么能细致到如此地步?认真自然是一个方面,但更重要的还是制作者发自内心地热爱自己创造的角色,把他们当作真正的“人”来对待,用心揣摩他们的内心活动,用这些角色的视点来观察、思考剧情,而不是像摆弄棋子或玩具一样,以局外人的身份来进行设定。

317、否则,算再认真也不可能达到这种水平。

318、别说是RPG游戏,就算是长篇漫画,也极少有作品能这么细致地描绘剧情,这么深入地刻画人物,把每一个角色都塑造得如此丰满真实。

319、这样的角色,几乎和现实世界中的人物没有区别了,就像是我们身边的朋友。

320、这样的剧情,这样的游戏,如果还算是小品的话,那世界上就没有任何游戏能被称为大作了。

321、非要找的话,大概也就一个模拟人生够格,RPG里肯定是找不到。

322、FF、辐射、博德之流...哪里凉快哪里呆着去吧。

323、剧情和人设,可以算是空之轨迹系列除完成度之外大的闪光点了(其实这也是完成度中的一个方面)。

324、其他的RPG,从来都没有尝试过把剧本和人物细化到这种程度,大概都没有人想过,RPG游戏真的可以细化到这种地步。

325、即使是以“队伍中的每一位队员都有血有肉,个性鲜明”而闻名的终幻想和空之轨迹的主角队伍一比,给人的感觉也仍然是——“点到为止,一带而过,简单模糊”。

327、此外,空之轨迹的剧情还有一个大的优点,那就是简单易懂,贴近现实。

328、虽然整个世界设定极端庞大,但绝不出现任何装模作样的特殊名词(难懂的导力器,也都会在一开始就详细地解释给玩家),绝不出现任何夸张变态、哗众取宠的角色(即使是怪异疯颠的奥利维尔和布卢布兰,性格也都很真实,绝非那种夸张造作的角色),绝不卖任何关子(剧情再庞大复杂,也都是直来直去,让玩家一点一点慢慢了解)。

329、总之,绝不让任何一个人产生理解障碍。

330、成年人可以深入品味,小学生也一样可以看懂基本故事。

331、借用一个通俗的词汇,这才是真正的老少皆宜。

332、深度在哪里?深度在表面。

333、让每一个人都能产生共鸣的深度,才能算是真正的深度。

334、故作高深,拼命追求另类晦涩的题材和遥远的距离感,以吓跑大部分人为代价,让少数爱好者顶礼膜拜的所谓“神作”,实际上只是在拿“深奥”当挡箭牌,用来掩饰自己的不自信而已。

335、想验证厨师水平的高低,简单的方法就是

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