幕府将军2全面战争秘籍

一、第二次提问啊《幕府将军:全面战争》里的秘籍怎么输

1、下载更新下载更新好qq飞车后进入游戏,在主页面这里,点击训练选项。

二、幕府将军2:全面战争攻略

1、游戏分难度的,我挑战过无双多次,但终究失败,太累了。

2、学乖点,降低难度吧。

3、游戏分长度的,我一般选择长的时间。

4、势力也分难度等级,一般而言,武田、上杉都比较难。

5、看你的表述,你经常失败,说明你真是个新手,尽量不要看什么攻略,否则就没有探索欲了。

6、既然是策略类游戏,无非就是赚钱、造兵、抢地、统一天下了。

7、当然这款游戏比较好的地方,就是够复杂,战略、战术、时间、外交、经济、兵力配置、兵种配置、电脑等等。

三、幕府将军2全面战争秘籍

1、处在与敌人交界的城要放几队兵,这是你防守的重点,中间的城就不留什么兵,{ai进不来}守城弓兵要多放,杀伤很大,如果你还没把握,就升城防,四五级的城在被打时 城会送你几队兵,加上你的兵就很容易守了,  还有就是要学会弃城,敌人满编杀来了,城里没兵,就不要,把城里的兵调往下一座城,同时后方的城出兵,部队回救,在第二 三座城就能守住,在打一个守城的反击战,很快就把丢掉的城拿回,还能趁势抢AI的城,  这个游戏 钱重要,有钱有兵 城不重要 用兵灭掉AI的主力部队,直接扫空城,一下几座,  另外注意用和尚和武士等人物,自己看,这里就不再说了。

四、【图片】【穴太筑城法】幕府将军2修改教程贴【幕府将军2全面战争吧】

1、声明、本贴处于随时编辑状态,有新收集的,允许公开转载的教程我都会在本贴贴出,不允许插楼,插楼删,只允许楼中楼回贴,谢谢合作。

3、游戏存档修改以win7为例,找到游戏的存档、C、UsersAdministratorAppDataRoamingTheCreativeAssemblyShogun2save_games人物(事务官和将领)等级、经验、属性点数修改用esfeditor打开游戏存档,依据树状图找到如图的位置(character_array-0到character_array-21都可以修改)这里有很多个CHARACTER_ARRAY,找下一阶的CHARACTER中,第三个值为「General」的。

4、目前我还没有很简单的方法判断哪个entry是哪个将军,不过看经验值、技能可以猜一下。

5、(和尚与忍者,目付的也在里面)将军及事务官的由上至下次序与游戏中的相同值(属性点数)、第一个值(等级)、第二个值(经验)、第三个可分配的属性点数很简单,数字是几就有几点(也可以用这个来判断这个条目是哪个将军。

6、将军的等级和经验是需要一起更新的。

7、其中等级的值一星是零。

8、二星是一。

9、三星是依此类推。

10、经验值则是累加的,所以如果数值在20之内的话是一星,超过20会变二星,以下类推。

11、势力金钱修改。

12、特殊兵种修改,外交修改特殊兵种招募修改(把想要的特殊兵种都出现在你所选择的势力里)我以长宗我部的弓箭英雄(ChosokabeBowHero)改成武田所属为例,首先,我们打开PFM,找到游戏目录下的DATA文件夹里的data.pack文件。

13、我们要用到DB里的两个文件。

14、data.pack┓┗db━building_units_allowed_tables-----------------------------兵种建筑权限列表┗building_units_allowed┣━units_to_exclusive_faction_permissions_tables-------特殊兵种权限列表┗units_to_exclusive_faction_permissions找到units_to_exclusive_faction_permissions_tables。

15、说明、特殊兵种单位。

16、势力。

17、是否所属势力例如,我们找到长宗我部的弓箭英雄Inf_Missile_Bow_Hero_Chosokabe,然所把FactionIDRef是chosokabe改成takeda(武田)。

18、这个特殊的单位就变成只有武田势力才可以造了。

19、然而,所有的单位需要建成一定的建筑才可以生产,而且每个单位都有一个代码。

20、我们还要修改另外一个文件。

21、找到building_units_allowed_tables-打开后如下图说明、需要的建筑。

22、例如,SHO_Archery_1_Archery_Dojo这个是指1级的箭术道场。

23、可以造的单位。

24、单位的等级应该是每个单位都有一个代码我们要把长宗我部的弓箭英雄改成武田的的单位而且是建了2级马术道场就可以生产这个英雄。

25、先找到Inf_Missile_Bow_Hero_Chosokabe然后按下图修改。

26、不过升级了马术道场后这个弓箭英雄又会变回高一级的弓箭骑兵,所以好是那个buildingIDRef改成SHO_Cavalry_4_Warhorse_Stables.代码也要与这个建筑对应的原来那个单位互换。

27、这样一来,就是要升到4级的马术道场才可以造了。

28、不改建筑也可以,但那个unknow的单位代码好像一定要找一个替换。

29、改好后,将units_to_exclusive_faction_permissions和building_units_allowed导出做成MOD(可以把几个tables的子文件合成一个MOD,前提是一定要在那DB路径下)外交修改用PFM打开patchpack文件,找到Patchpack┗db┣━diplomacy_attitudes_tables┗diplomacy_attitudes打开如图另外,在DB里一些常用的数据,可以自己尝试去修改,方法都是一样的。

30、建筑building_levels_tables科技technologies_tables经济building_effects_junction_tables武器projectiles_tables一些特殊单位的颜色uniform_to_faction_colours_tables兵种列表(如一些费用,回合招兵等都在这里)units_tables。

31、pfm修改整理01PFM程序,双击exe打开02双击之后显示这个界面,直接确定03程序主界面,首先点击file—open04打开你游戏目录下的DATA文件夹,patch14文件,记得提前备份05点开之后的样子,点击下面的小加号就可以展开项目06依次展开patchpack—db07修改属性的界面08兵种属性的修改09兵种属性的修改10兵种属性的修改。

32、11海军属性的修改12海军属性的修改13海军属性的修改14兵种的其他属性15兵种的其他属性16势力可以招募的兵种修改,一般的通用兵种不需要特意修改,特色兵种有对应的修改效果,比如长宗我部的弓兵,就是取消了普通弓兵,然后添加了特有弓兵17兵种的特殊能力修改18陆军经验等级对应的属性提升19兵种特殊能力修改20兵种招募所需科技修改。

33、41事务官技能修改42战场士气影响修改43战场关键建筑相关修改。

34、武家之殇的补充修改44这个位置是鱼雷弹药量只有鱼雷艇是10其他都是0所以很好找,记得双管的所以弹药量乘以前面的那一列是陆战舰炮支援强度45这个位置是陆战舰炮支援的相关设置,按照对应的强度每艘范围内的船提供相应的属性46这是陆战舰炮支援的高上限设置,只有修改这个,才能实际上提高攻击强度对应的说明、artillery_support_arrival_window_base基础炮击持续时间artillery_support_arrival_window_max长炮击持续时间(时间越长,炮弹越稀,慢慢打过来),下面的MAX和MIN类推,我就说基础的了artillery_support_cooldown_base基础炮击冷却时间artillery_support_damage_base基础炮击伤害artillery_support_impact_time_base基础炮击准备时间(技能咏唱时间)artillery_support_radius_base基础炮击着弹点范围(越小,炮弹越集中,越大炮弹越分散)artillery_support_shells_base基础炮弹数量(打多少发)artillery_support_uses_base基础炮击支援使用次数舰船炮击强度的修改参照这个就行,前面的artillery_改成bos_naval_就是对应的属性。

35、基于preferences.script.txt文件的一些修改打开、WindowsXP下C、DocumentsandSettingsApplicationDataTheCreativeAssemblyShogun2scripts的preferences.script.txtWindowsVista/win7/win8下C、Users*你的系统用户名*AppDataRoamingTheCreativeAssemblyShogun2scripts的preferences.script.txt上帝视角修改找到default_camera_type0#default_battle_camera,defaultbattlecamera、0-totalwar1-rts2-debug#改成default_camera_type2#default_battle_camera,defaultbattlecamera、0-totalwar1-rts2-debug#然后将preferences.script.txt设置为只读。

36、VH难度以上可以无限拉升以及降低视角,可以任意观察到任何地方。

37、部队人数修改在preferences.script.txt中查找campaign_unit_multiplier把后面的数字改成你想要的部队规模倍数,建议不要超过不然人太多会很卡。

38、查找naval_fleet_multiplier是修改船只的规模,不管改多小少都有六只船,改再大也不会超过20艘,所以在游戏设置里改就可以。

39、然后将preferences.script.txt设置为只读。

40、战场镜头去抖动修改在preferences.script.txt中查找battle_camera_shake_enabledtrue改成battle_camera_shake_enabledfalse然后将preferences.script.txt设置为只读。

41、。

42、兵种盔甲颜色自定义修改用PFM打开patch4,导出dbuniform_to_faction_colours_tablesuniform_to_faction_colours到桌面,或者你自己定义的文件夹、新建MOD文件,路径依然选择桌面,然后导入刚才导出的的文件。

43、找到自己要修改的兵种的名字,进行颜色修改。

44、改好之后用Delete删掉不需要的数据。

45、保存并修改颜色文件名称避免和游戏内其他兵种颜色数据冲突。

46、关于RGB三通道的数字所构成的颜色请自行参考游戏化身设置或相关图像软件。

47、学习了。

48、请问楼主有没有修改AI暴兵、征募等的教程啊?。

49、涨姿势了,之前网上找了下但是都不太全,楼主这下全了。

50、就是每次修改都要开游戏对照它的英文名字,这有点麻烦。

51、楼主屌爆了。

五、【《幕府将军2:全面战争》图文教程攻略-3DMGAME】_幕府将军2吧

1、开局你要进行各个家族的选择。

2、每个家族都有他们的特殊属性和专属兵种。

3、譬如岛津家(Shimazu).该家族有着所有将领忠诚加成和减少武士类兵种维持和招募费用的特性。

4、而且该势力可以招募超级岛津武士和武圣两个超级兵种游戏有三种战役模式。

5、短战役模式,长战役模式和征服战役模式。

6、短战役和长战役模式区别在于游戏时间和征服的省份不同。

7、而征服模式则比长战役模式要求更多的征服省份。

8、一般建议,如果想要更好的体验本作的话。

9、建议以长战役模式作为开局。

10、游戏有六种难度可选择。

11、由于本作的AI难度还是不低的,对于新手建议以普通难度入手。

12、右下方的MOREOPTIONS为游戏战斗的一些更加详细选项。

13、譬如战斗时间限制,顾问等级调整等等。

14、一般建议采取默认,如果你不想听顾问的那些废话可以在开局的时候就设定为NONE(关闭状态)。

15、或者进游戏之后打开游戏菜单,选择GAMEOPTIONS选项来去除进入游戏。

16、SHOGUN2界面字体比较小。

17、左上方为你的游戏系统菜单(包括游戏顾问,游戏百科,游戏菜单)右上方为你的游戏小地图,注意小地图标注的花标注为京都(也就是你上洛成为将军的区域)。

18、港口为该地图的海外贸易点,你可以在贸易点放置贸易船进行货物的交易.每个家族开局之时都会有一定的必须完成的任务,类似于新手奖励任务。

19、这些任务可以给你的势力在开局之时提供相当大的帮助。

20、譬如,岛津家开局的第一个任务就是让你先占领敌方的附近的领地,OSUMI(大隅),处于伊东家控制的领地。

21、与你处于ATWAR状态的势力,你的部队是可以随便进入而且不需要外交许可。

22、但是你的部队在进入敌方区域的时候,每个回合该部队的所有单位都有一定的兵源损耗。

23、损耗的程度依据你部队规模的大小和将领的属性。

24、也就是说,如果你的将领有着好的补给技能就可以大幅度减少部队的损耗。

25、在游戏初期,低级将领的满遍部队在敌方的损耗还是惊人的。

26、如果你在敌方的领地行进的时间太长,几个回合下来可能部队会损耗六分之一。

27、所以如果你要进入敌方区域战斗的时候,一定要速战速决。

28、集中力量快速推进到目标区域这里需要再说明一下。

29、一旦你的部队战斗完毕损失的部队是可以在自己的领地或者城堡自动恢复的(前提该兵牌的部队没有被彻底消灭)。

30、但是部队恢复是存在一定条件的。

31、如果该部队在城堡,该部队有无将领都可自动恢复到满编。

32、如果该部队在领地(城堡之外),该部队必须有将领才可进行自动恢复。

33、。

34、MAKEHEIR为指定你家族的继承人,即你的首领去世之后的第一继承人。

35、嫡子继承人变更其他嫡子会影响原先嫡子一点到两点的忠诚度。

36、嫡子变更为养子的话则会大幅度影响原先嫡子的忠诚度。

37、所以继承人建议按照默认状况(除非这个继承人极其烂泥)下面来说明一下游戏的外交界面。

38、游戏的外交界面基本没有什么变化。

39、同帝国和拿破仑一样,还是经典的左右分模式。

40、具体的可以看下图的说明。

41、这里要注意的是,本作的外交界面的两个属性,TEMPERAMENT(特性)和INTEGRITY(守信)。

42、从该家族的TEMPERAMENT就可以判断这个家族是否会主动来同你开战。

43、譬如AGGRESSIVE,说明一旦该势力与你的关系处于浅绿色之下就有相当大的可能与你主动开战。

44、而PEACEFUL,一般在浅红之上都不会主动与你作战。

45、INTEGRITY则是判断该势力与你结盟坚实度和外交的交涉的成功率。

46、譬如QUESTUONABLE表示该家族是个相当反复无常的小人势力,与他结盟很容易被他主动背弃。

47、。

48、外交交涉界面。

49、这里面就不太过多详细说了。

50、如下图进行了基础的一些标注。

51、同其他势力结交贸易协定,不仅仅可以得到该势力的资源。

52、而且可以收取关税来增加你的收入。

53、同样对方势力也会因为你的资源交易而获得一定量的金钱。

54、破坏贸易协定会降低你与该势力的关系。

55、成为附庸国,要求比你弱小的多的势力成为你的附庸国,并且该附庸国每个回合都会送你一定量的金钱。

56、你拥有该附庸国领地的无限回合军事通行权。

57、本作的附庸国有一定的增强,但是在刚开局为是还是建议以占领领土为上。

58、交换子女,首先你必须有未成年的孩子可以作为交易筹码才可以。

59、这个选项没有什么大作用,除非你是被打到不行了急需外援。

60、下面来看一下游戏的科技界面。

61、游戏为为左边的军事科技和右边的经济科技两大界面。

62、军事科技是解锁一些高级建筑物和高级兵种的关键,尤其是普通兵种,火器类兵种。

63、以及海军兵种。

64、经济可以则是可以让你解锁僧兵,忍者类高级部队以及基础经济类建筑。

65、由于游戏各个兵种和建筑要求的科技交错的过于厉害,建议查看游戏百科以选择你的科研。

66、游戏刚开始,BUSHIDAO这个科技是必须研究的。

67、因为该可以解锁SWORDSCHOOL可以让你生产武士类部队。

68、游戏财政界面。

69、这里的界面比较简洁了。

70、如下图注释。

71、税收高低一般会影响你该身份的安定度,一般建议不要随意更改。

72、。

73、贸易选单。

74、这里显示的是你目前可使用的资源。

75、如下图,岛津家由于刚开局是与北部肥后省的相良家处于贸易状态,而且肥后拥有马资源。

76、所以你目前可以从相良家进口并且使用马资源。

77、注意该资源每个回合是有数目限制的,所以你再招募骑兵部队的时候也是有数目限制的。

78、游戏的资源你可以通过交易来获得,不过建议还是要占领这些资源的原产地才是上策。

79、资源的交易可以获得一定量的关税,作为你的收入来源。

80、丝,棉花,檀香这些资源你需要占领国外贸易点才能获得。

81、游戏小地图诸小选项没有什么特殊的。

82、你需要注意的是PROVINCE。

83、通过该选单,你可以看到全地图的资源分布状况,通过资源分布状况来进行你的战略选择。

84、前期,好的资源原产地是你的战略重点。

85、下面我们来说明一下游戏的建设界面。

86、点击每个身份即可看到每个省份的建设界面。

87、游戏的建筑物分为军事类和经济类。

88、左边的CASTLETOWN即是你的一些可以进行升级和建造的军事类建筑物(包括城堡,招募类建筑物,宗教类建筑物等)。

89、右边的PROVINCE则是你该省份的特殊经济建筑物(处于该省份的资源类建筑物)。

90、军事建筑物会随着城堡的升级而会逐步解锁建造空格。

91、随着空格的解锁,你可以在该地区建设更多的招募类建筑招募更多的兵种。

92、本作的城堡作用相对弱化了。

93、对于前期的发展来说。

94、一个高级的城堡可以让你的部队迅速的恢复,但是由于高级的城堡会消耗更多的粮食,所以在城堡的升级的时候一定要注意主次轻重。

95、不能占领一个地区就狂升城堡,否则一旦食物缺乏,满领地就会出现大量的叛乱部队。

96、。

97、下面是招募界面。

98、每个兵种在游戏里面都有详细的参数。

99、如下图。

100、冲锋加成就是该部队在进行冲锋攻击之时的战斗加成。

101、譬如萨摩武士在冲锋之时的攻击就是为14+15=29。

102、不同的兵种是存在相克的。

103、这点你可以通过该部队的优点和缺点得知。

104、譬如萨摩武士就是对于骑兵和远程攻击防御较弱。

105、右键点击你的将领界面可以看到,你将领的详细属性。

106、忠诚度是个很关键的数值,高为六。

107、如果该将领的数值低于等于二的话,你就需要小心该将领了。

108、将领的基础界面如下图。

109、这里面的属性说明可参见本文开始的各类游戏介绍。

110、前期升级,建议先升级右边的将领卫队近战技能。

111、然后我们在看一下游戏的大地图。

112、游戏的大地图很直观。

113、每个地区都会有相应的图标标注,该标注即说明该省份有什么什么资源,是否可以生产粮食等等。

114、所以在进行目标选择的时候,可以以大地图作为标尺。

115、。

116、希望对新手玩家有所帮助~。

117、好多字懒得看的....。

118、其实好帖我不想插楼~。

119、已经发完了,顺便说一下,你的外交id已经批准了,所以你可以在本吧发链接了~。

120、其实我也不大明白啥是外交id。

121、外交id就是搞搞外交,然后发链接基本不会被抽掉~。

122、教程是好,但是我还是喜欢自己先懵懵懂懂的玩,自己发现问题然后解决,很有乐趣,!还有感觉教程好耽误时间啊...。

六、求幕府将军2全面战争单机版作弊码

1、开局你要进行各个家族的选择。

七、【图片】幕府2之武家之殇攻略(天下一难度、不独立、手动、速推向)【幕府将军2全面战争吧】

1、之前上手武家之殇的时候,在网上也搜相关的攻略之类,好像无论国内还是国外英文网站,对于武家之殇的资料都比原版的少。

2、现在武家之殇打通了三遍(佐贺、长冈、安浓津)了,就有写篇攻略的冲动。

3、以下会分多个方面逐步打字更新,请各位看官老爷耐心等更。

4、绝大部分讨论是基于天下一难度(第二高的难度)、手动战斗、功名十字路时不选择独立的,并且风格是谋求速推的——从开局到通关几乎每轮都战斗,不会特意压威望种田,不会特意在家憋满编、憋科技、憋高级兵(应征步兵应征枪兵就出门)。

5、我前排插个眼就这么费劲吗。

6、我打的模式都是雄霸海内(1876年12月底前,占领并驻守包括武藏(江户)、山城(京都)的26个领国,并至少尊王/佐幕派控制50个领国)我用佐贺50轮、长冈56轮、安浓津50轮达到雄霸海内目标。

7、自以为算比较快的吧。

8、当然也有巨佬更快,请不要嘲笑我呀(之前看过有人在原版用织田家,传奇难度18轮统一日本)。

9、海战篇打开幕府2的地图不难发现,日本不仅是岛国,而且是群岛国,除了大的、狭长的本州岛以外,九州、四国、北海道岛,乃至比较小的对马岛(对马府中藩)、佐渡岛(佐渡藩)、五岛(福江藩)在地图上都有体现。

10、因此武家之殇里多数领国是靠海的。

11、武家之殇里的海洋对玩家是重要的,原因有、①海洋可以用来通商,带来财富。

12、对原版、武家崛起都是如此,跌倒里与美英法的贸易替代了原版和崛起里的贸易点而已。

13、②海洋可以运兵我玩过罗战帝战、拿战、幕府2(含崛起、跌倒),有一个共同的设定是海军可以接力运送陆军和事务官。

14、比如,我有一支陆军或事务官,用z表示,有若干舰队,用A、B、C……表示。

15、z首先装载到A舰队(形成Az),让Az移动到与B舰队合并成ABz,然后A舰队的舰船离队,z就在B舰队的船上了(Bz),然后B再去合并到C,以此类推……于是只要玩家有足够多的船且站位合适,一支陆军或一个事务官可以一轮之内可以被运送到地图上任意远的海岸。

16、大概多数朋友知道,陆军部队在港口之外的地方上船是会消耗掉陆军和船本轮的全部移动值的,但是利用上述的办法(只要装船的地方有多一艘船即可),陆军上船后可以直奔登陆的目的地,而不是在装船的海岸干等一轮。

17、陆军从港口之外的地方登陆一般也是耗尽本轮的移动值,但是将军队在上岸后仍然可以移动一小段距离。

18、如果进攻的目标是距离海岸近的城市,可以让部队登陆,然后将军队脱离大部队,单独去攻城,然后大部队作为援军加入战斗。

19、或者也可以这样办、陆军派一支小部队就近出发,徒步进军去攻城,海军可以千里运兵到城外登陆,登陆部队作为援军加入。

20、这样可以避免在登陆地浪费一轮,特别是冬天,节省这一轮就意味着减少一轮冬季损耗。

21、③劫掠敌对势力的贸易路线可以赚钱,反之如果本方贸易路线被AI劫掠会损失金钱④武家之殇和我之前玩过的所有全战作品有一点不同,就是海军舰船可以轰击岸上目标,包括可以在大地图上直接炮击城市、野外设施和部队,也包括在舰炮射程之内进行的陆战可以得到舰炮的火力支援(可以召唤2轮炮火)。

22、如果玩家不重视制海权的话,被AI的部队封港口、炮击,各种酸爽⑤当AI有舰船停泊在港内的时候,玩家的舰船攻击AI舰船的同时可以破坏AI的港口。

23、以实战为例、我用佐贺,一艘观光木壳船从佐渡开到会津藩控制下的羽前的港口。

24、战斗之间,港口是满血的。

25、羽前港里有一艘会津藩的木壳春日。

26、开打!进入战斗小地图之后可以看到海边有个码头,码头上有些仓库模样的房子。

27、手动操作用炮(快捷键、H)打那个码头,貌似码头的堤岸是打不烂的,但是岸上的房子都可以摧毁。

28、战斗胜利再在战役大地图上看羽前港,已经被打到只剩一丝血了。

29、如果在战斗中不用手动操炮去轰码头,码头也会受损,但是好像只损一小部分血,手动轰击的话是轰到空血。

31、这段就算去掉某些可能敏感的字,也总是说我发表不当内容或广告帖,只好截图了。

32、有了上述三个办法,玩家可以轻松的拿下制海权。

33、很多朋友表示头疼的AI偷渡满编登陆我后方的打法,只要玩家有制海权,就都不是问题。

34、我通关了三遍武家之殇,从来没有一队AI陆军活着登陆到我后方的,都是军舰被我打沉了,陆军随舰沉海。

35、这样养少数观光封一下海路即可,比在后方沿海城市留兵把守划算多了。

37、陆战篇全战系列一贯的风格,加难度就是帮AI作弊,AI的造兵、维护费用都打折,民忠不红脸,战斗中加士气,于是逼着玩家找AI比较笨的地方,来化解AI的优势。

38、这个过程也是很多玩家(包括我)被全战系列吸引的地方,因为给玩家提供了一种“我比较聪明”的感觉。

39、而全战系列中AI容易被玩家“玩”的地方,个人认为就是在战斗中。

40、以下分守城、野战、攻城三部分介绍武家之殇的陆战。

41、1守城战玩家守城、AI攻城时,大体剧本没太有商量的余地,AI一般会同时从几个方向倾全力向城墙攻过来,有的向城头射击,有的爬墙。

42、如果玩家在城外没有兵的话,AI的旗本众和骑兵也会下马来爬墙。

43、但是,但是,如果玩家开局时有兵力放在城外,AI的旗本众和骑兵会第一时间冲向玩家在城外的兵。

44、于是这一点就可以利用,比如在城门外放一队反骑的枪兵(应征枪、武士枪、见回组都行),背后城头上放点远程兵,于是AI的骑兵就会在一开局就损失殆尽。

45、因为AI的步兵是步行迫近城墙的,而骑兵是跑过来的,所以开局这段时间你的守城部队闲着也是闲着,好好招呼敌军骑兵吧。

46、如果城外不放兵的话,AI骑兵会跟步兵混在一起爬墙,你城头的兵的火力密度往往就不太够了。

47、城门外除了放枪兵以外,放骑兵或旗本众也都可以(我玩武家之殇没有造过一队骑兵,所以只有旗本众),看到对方骑兵跑过来,你就缩进城门来,城头火枪、弓箭输出就行。

48、接下来迎战AI步兵。

49、如果玩家是2级城(本丸)或3级城(天守)的话,建议外城少放兵甚至不放兵。

50、外城往往比较容易爬上来。

51、AI有信心来攻城的话,往往是兵力占优,早早的陷入跟AI的肉搏战对玩家来说划不来。

52、我很少自己造3级城,多数情况是2级城,那就是外城只放可消耗的部队(比如刷出来的驻防枪兵队),主力据守内城。

53、如果城墙上已经站满,剩下的兵力就站在中间位置当预备队,看哪个方向敌军爬上来了,可以随时支援。

54、以下分几种情况讨论(1)AI有炮的情况因为我都是速推,AI基本上出不到帕洛特炮,顶多有木炮。

55、木炮直接射击步兵的效果差到可以忽略,但是轰击城墙还是有一定效果,一旦轰塌一段城墙,墙头站的守军就挂了。

56、所以AI带炮的时候,注意AI在轰哪段城墙,城防损到一半就赶紧把那段墙头站的守军拉开,等城墙损毁后再贴回去。

57、(2)AI步兵射程有优势的情况神枪队、请西游击队、土佐枪队、武士弓队都是有150射程的,比应征步兵、线列的125射程要远。

58、或者AI手里是125射程的兵,而你是铁炮武士,射程100。

59、这种情况如果你从头到尾都贴墙站就会被AI白打,所以先站到城墙后面,等AI走近城墙了,你再贴墙去射击。

60、(3)你有舰炮支援的情况舰炮在守城战中可以成为大杀器。

61、一般情况下舰炮火力到来前,AI都会躲,但是正在爬城墙的不会躲,所以嘛不要浪费,瞅准时机,一轮舰炮灭掉两三队步兵不是梦。

62、(4)AI爬到外城的情况之前说了,外城可以放可消耗部队,比如刷出来的驻防兵,并且要放在内城城头的火力范围内。

63、这样敌军爬上外城之后跟你的可消耗部队打消耗战的时候,会被内城火力打成筛子。

64、事先做一下预判,如果AI爬上来的不多,外城不太会失守,那就简单的守。

65、如果估计外城会失守,可以考虑自己把外城的箭塔烧掉(近战兵可以直接烧,远程兵按F键切换成近战模式,再把鼠标移动到箭塔上,看到火的标志了,就也可以烧了),避免箭塔被敌人占领后向内城射击。

66、(5)AI爬上内城的情况之前说了,内城留一些预备队,就是预备这个情况的。

67、如果你的预备队是肉搏强于射击的,就简单的上去肉搏。

68、如果射击能力强于肉搏能力,就朝着敌军可能爬上来的方向站好射击队形,敌人一上来,可以把和敌人开始肉搏的贴墙站的部队拉回来,让预备队射击爬上来的敌人。

69、将军在城里可以用一用(新式卫队)加攻的技能(加士气的技能就无所谓了,因为内城的守军自带死战到底不会白旗的buff)。

70、(6)如果敌人强,(1)到(5)都没法击退敌人,可以考虑用遛狗法。

71、就是用一队兵,一般是速度比步兵快的兵(旗本众、骑兵、忍军)在AI步兵合围你的城池之前出城,或者开局就埋伏在城外树林里,等敌方的骑兵都挂了之后,你就可以让这些兵在城外吸引一部分敌军注意力,带着它们绕着地图跑。

72、这样就可以把AI的一大波强攻变成两小波,分而灭之。

73、守城战中,守方的炮因为射界限制,作用很有限,攻方迫近城墙后,守方的炮就很难开火了,除非把炮部署在城外,但那又死得太快,所以守城时炮兵放在内城里看看热闹就好,对方有炮的话把对方的炮打掉就算完成任务了。

74、守城战大致就这样。

75、欢迎大家补充。

76、下回更新野战。

77、2野战野战怎么打,很大程度上看AI的思路设定。

78、AI的思路大致是这样、①如果是AI发起的野战,那AI基本上是开局就全军冲上来②玩家发起的野战,AI会判断一下强弱关系。

79、如果实力相当或者玩家占优,AI不会冲上来,而是原地不动或者登上近的高地,然后随着玩家兵力的运动而调整阵型,保持正面迎战玩家。

80、如果AI自认为实力大优就全军冲上来③双方对峙时,AI会评判玩家是否具有炮兵优势。

81、评判时只考虑玩家架起来的炮的数量,移动状态的炮是不算的。

82、玩家有炮兵优势时,AI就冲上来,玩家没有炮兵优势,AI就继续对峙。

83、④AI骑兵有优势的情况下,玩家调整阵型或者派出小部队诱敌,AI的骑兵就可能趁玩家阵型不整的时候冲一波。

84、所以这种情况玩家务必小心,主将或者炮这样被偷了的话都是很重的损失。

85、于是我打的野战大致就是三种画风(1)AI全军突击,刚正面型按照上面介绍的AI思路,这种情况下AI一般是实力比较强的。

86、玩家要想赢特别是想大胜的话,一般是要利用地形地物。

87、①河流、桥头、浅滩渡口、山口我的步兵部队主力一般是应征步兵、部分线列步兵、少量神枪队,辅以3-5队应征或武士枪,整体的输出以射击为主,不倾向于肉搏。

88、所以理想的地形是什么样呢?我能充分展开射击队形,而对方会降低移动速度、挤成一团挨打的地形,桥头、渡口、山口往往都有这个作用。

89、桥头和渡口的一个典型例子是历史战役里的长筱之战(虽然是原版的,但这个原理对武家之殇一样适用),AI(武田军)的主力是赤备骑兵,玩家的主力是铁炮队,辅以几队枪兵。

90、开阔地硬刚的话玩家会很艰难,但玩家面前有一条河,武田骑兵要么要走桥,要么要从浅滩渡口趟水过来。

91、玩家就把枪兵摆在桥头、渡口。

92、骑兵冲上来一边被枪兵捅,同时被铁炮火力打击(渡口的话,铁炮站得比枪兵高,而桥头的话,虽然铁炮和枪兵在同一高度,但桥上的骑兵位置比较高,铁炮也可以无阻碍的输出),玩家就可以得到极为有利的战损比。

93、如果玩家有炮,面前有桥,就更是创造奇迹的机会。

94、有一次,我2队帕洛特炮在桥头地形(在战略大地图的桥头发生战斗,一般战斗小地图上也会有桥)遭遇AI的8队步兵。

95、自动战斗显然是不可能赢的,但是手动战斗么,桥头出奇迹。

96、AI的主力走到桥上,我把桥轰塌了,一炮400命完胜告终山口地形如果利用好了也是给力。

97、有一次我打一场野战,在平地硬刚的话是惨胜,提档重打,我出生位置左后方的地图角上是一座山,山上有小块平地,两个山口可以上下山,一个朝向AI出生位置,一个朝向我的出生位置。

98、于是一开局就拉所有人跑上山,分别把守两边山口。

99、因为有坡度,所以也是近战和远程可以同时输出敌人。

100、山顶离我出生点更近,虽然部队爬山很累,但AI的兵上山比我更累。

101、山口狭窄,在AI大部队走到山口时我召唤一波舰炮支援,呵呵,后战损比应该是十几比一吧。

102、如果您喜欢走老军路线,肉搏部队居多,那以上内容就要反过来理解了,尽量避免在不利展开的拥挤之地跟远程火力占优的对手交战。

103、②树林树林主要是两个作用,一个是隐蔽部队,一个是挡子弹,敌我双方的子弹都有一定概率被树挡下来。

104、于是树林对两种部队有利,一个是近战部队可以借树林隐藏和靠近敌军(走路的时候是隐蔽的,一旦跑就暴露了),比如双方步兵正在排队枪毙,此时你的枪兵从侧翼树林里杀出,往往有不错的效果。

105、再一种就是150射程的神枪队、土佐枪队、请西游击队。

106、一般的兵在树林中一旦开火就暴露了,而这些兵在树林中开火是可以保持隐蔽的。

107、历史战役中的会津之战,就是鼓励玩家充分利用树林的案例。

108、AI的兵力大约是玩家的4倍,并且AI有4队炮兵。

109、正常打的话,玩家的子弹、炮弹都不够用。

110、但有树林的掩护,AI的4队炮里有3队玩家可以用土佐枪队的隐蔽射击偷掉。

111、然后可以继续利用树林,把自己主力在树林里摆一个隐蔽的口袋阵,用将军队这种在树林里不能隐藏的单位把敌军勾过来,然后大家一起开枪,AI部队在交叉火力下很快就打白旗了。

112、③棱线武家之殇里的直射火力(铁炮、步枪)对地形很敏感,稍稍有个土包、洼地,可能就被阻挡,使实际射程远远小于兵种标称的1150射程。

113、所以直射火力还是尽量站在高地或者棱线比较容易输出伤害。

114、反过来,如果自己以肉搏兵种为主,也可以考虑利用棱线来掩蔽自己,尽量缩短从进入敌方射界到开始肉搏的暴露时间。

115、(2)利用炮兵优势判定白嫖AI型前面讲了,AI会判断玩家是否拥有炮兵优势而决定自己是冲还是对峙。

116、玩家可以利用这一点,架起炮来,关掉自动射击,让AI冲上来,冲到进入我军炮火射程但还没到步枪射程时,把炮收起来。

117、AI发现玩家没炮兵优势,就会想返回原地。

118、此时再把炮架起来,AI就想再冲,冲之前会调整阵型,各路人马堆成一团,此时就是炮兵和舰炮火力收割的时间了。

119、收割一波,再收了炮,AI又开始后撤。

120、如此反复,2队帕洛特炮就可以无损的歼灭AI一个满编。

121、如果炮的命中运气不佳,或者AI的将军有很高的士气加成,你的炮弹打光了AI只是被打残但还没白旗,那就炮弹差不多打光的时候,不收炮了,让AI冲上来,AI的兵一会冲一会撤,往往都是疲惫不堪的,加上被炮轰的损失,基本都是在士气崩溃的边缘了。

122、再吃一俩轮子弹,也就白旗了。

123、(3)一队一队勾兵法两军进入对峙,玩家没有炮的情况,可以用勾兵法。

124、AI站定阵型之后,玩家派一队兵从AI的大约45°的斜前方靠近,差不多走到射程边缘的时候,AI的兵就会追过来,控制得好的话,一次追来一队。

125、AI跑着追(肉搏兵一般是跑),玩家的诱饵兵就跑,AI走着追(一般是远程兵),玩家也走,总保持一倍射程的距离,一直勾到我军阵前,然后就可以四五队兵打一队兵,1的战损比是常见操作。

126、这样一队一队勾着打,AI在损失一多半兵之后才会全军突击,这时候的实力对比一般已经对玩家很有利了。

127、如果AI除了主将的旗本众之外还有旗本众/骑兵的话,建议作为诱饵的部队背后跟一队枪兵,同进同退,用来反骑。

128、有时AI会骑兵冲上来砍你的诱饵兵,有枪兵就不怕了。

129、(4)透射法透射法适用于AI兵力不多,骑兵也不多,而玩家有150射程的神枪/土佐/游击队的情况。

130、AI野战布阵,兵多的话就是两三排的横队,不是很多的话就是一排横队,而将军队站在步兵阵型稍靠后的位置。

131、1队旗本众的话是站在步兵阵型背后的中间,2队的话会分开站步兵阵型背后的两边。

132、玩家的150射程的兵可以利用射程优势白嫖AI步兵,如果打AI的旗本众前面那队步兵,那就会有子弹飞越AI步兵而打到步兵背后的旗本众头上。

133、于是往往步兵还没白旗,将军先辈击毙了。

134、接下来跟没有将军的敌人打就比较轻松了。

136、AI在野战中评判双方实力对比时,好像更偏重兵的队数,而不是质量,特别是似乎对满编部队有一些迷信。

137、玩家1队将军带19队应征步兵发起野战,AI也是满编,里面还有佩刀武士、章鱼队之类的,也往往出于对满编的迷信而跟玩家对峙,然后被一队队勾出来打死……另外,有关追逃,就是AI在野战中已经全体白旗了,问你是继续战斗还是结束。

138、我从来不造骑兵,所以继续战斗的话追逃效果不是很好,点”结束“的话,幕府2武家之殇应该是自动追逃的。

139、白旗的AI部队在自动追逃中会大部甚至全部被歼灭,人头会大致平分到玩家所有的兵的头上。

140、比如我在上面说的,利用炮兵优势判定白嫖AI的打法,其实步兵在战斗中基本都是在当观众,敌人都是被炮轰死的。

141、但点”结束“自动追逃的结果统计来看,每队步兵都能分到少量人头,人头累积到一定数量,部队经验就升级了。

143、3攻城战武家之殇的攻城战是可以用很低的伤亡拿下来的,尽量不肉搏或少肉搏。

144、攻城方的炮多(比如6队以上)、弹药多(主将和西洋教官技能)的话,简单的用炮弹清场就行了,不做赘述了。

145、炮少的话,炮弹要省着用。

146、攻城时发挥炮兵战斗力的方法、挑选目标。

147、优先炮击的目标有、①对方位置好(能射到关键的位置且不容易占领)的箭塔,需要两轮半的齐射②对方贴墙站的步兵——炮弹轰到城墙上时,墙后站着的兵会被震死。

148、如果一段城墙摧毁的话,这段城墙上站的人就一下子全飞上天了。

149、炮轰或火烧,都如此,所以可以利用这一点用步兵干掉城门上站的敌人。

150、③对方城里那些走来走去的兵,当两三队站在一起或者迎面路过时④观察敌方将军或骑兵的运动轨迹,如果频繁进出一个城门的话,先用炮把那个门打到残血,等对方将军或骑兵走到城门里时一轮齐射轰掉城门,嘿嘿,杀伤效率比直接炮击骑兵给力多了。

151、(2)不要开自动射击,太浪费弹药了,尽量用炮兵加射击精度那个技能,一次技能的时间够打2-3轮齐射的。

152、把炮兵点到目标上,一轮或者半轮齐射就点停止或者点下一个目标。

153、技能时间过了就等冷却(似乎是持续1分钟,冷却时间2分钟),刚好利用这个时间调整一下炮位。

154、武家之殇里,以我的观察,似乎炮兵射击的精度(不考虑障碍物的情况下)是和左右的角度有关。

155、正前方的目标容易打准,左右越偏,越容易打歪炮兵的站位,尽量避开障碍物,否则炮弹容易浪费在树和没人的城墙之类的目标上。

156、城外有高地的话可以利用一下(5)高爆弹感觉效果不太好,并不比用普通弹好,好像打原地不动的骑兵还行,打步兵似乎还不如普通弹(6)怎么打半轮齐射?炮兵从移动状态展开到射击状态的时候,4门炮的动作有时是不一样快的。

157、所以在展开炮兵时就点在目标上,先架好的炮就会先开火,目标(比如箭塔)已经摧毁的话,后架好的炮就可以不用开火了。

158、(7)守城方有木械炮的时候,固然可以用帕洛特炮、阿姆斯特朗炮利用射程优势把木械炮打掉,但是也浪费炮弹。

159、其实只要拉一队廉价的步兵,比如应征步兵或应征枪兵,在对方木械炮的大射程处来回晃一晃,木械炮就会开火,但基本什么都打不中,这样让它们打到炮弹打光就行,你也就是损失三五个兵。

160、炮弹打得差不多了,就该步兵了。

161、(1)有150射程的兵的话,可以利用射程白嫖。

162、角度合适的话,一队150的兵的弹药可以白嫖对方两三队(2)没有150的话,用射程125(应征步兵、线列步兵、xx卫队)甚至100的兵(铁炮武士),利用卡射界(从侧面)就可以白嫖城头的兵,如下图。

163、站在城下找到合适角度的话是可以朝贴城头站的敌兵开火的,命中率比开阔地对打低一些,但是还是可以打中的。

164、这个办法主要用来打比较低矮的城头的兵,城墙高的地方,可能找不到角度,或者即使开火也命中率差,白浪费子弹。

165、如果打着打着发现打不死什么人了,可以手动控制一下,调整一下姿势继续打。

166、有的时候站位合适了,卡射界打外城的兵的子弹还可能顺便透射到内城城头,比如下图中,被选定的那队步兵的子弹让内城的敌军收到了损失。

167、(3)对方的骑兵(包括将军队)在城里没事跑来跑去,有时会站在靠近城墙或城门的地方,于是步兵可以从城墙、城门的缝隙里打到骑兵。

168、如下图中被选定的那队应征步兵正在对城门里的骑兵射击,那队骑兵已经被打死一多半了(4)勾引法用价格低廉的兵去城门口勾引,在城门进进出出,对方有人冲过来,你就出门,时机上以刚好有一点接触有一点肉搏好,完全不接触的话对方往往不出来。

169、城门外摆上3队兵瞄着城门,对方只要跟着杀出城外来,就打成筛子。

170、用来勾引的兵,一次可能损失个位数的兵,但对方一次挂掉一队。

171、没有远程兵或者远程兵没弹药了,四五队兵一拥而上肉搏对方跑出来的一队,也是很轻松的(5)利用箭塔对方2级城或以上时,有些箭塔位于外城易于占领,又能射到内城的,可以加以利用(6)如果敌方在城头的站位让你觉得找不到可以利用突破口的话,让你的大部队绕城转转,AI会跟着动,可能就找到突破口了。

172、然后大部队站住吸引守军注意力,小部队(勾引法的话,三四队兵就够了)去打打小配合。

173、被你大部队吸引的兵,可能就傻傻的站着城头看着你的主力,然后被你的小部队从背后排队枪毙(7)偷烧城门如下图。

174、AI的远程兵站在城门上,城门有一侧没兵(可以用侧面白嫖法把城门一侧的兵干掉)。

175、这时可以让你的部队从这一侧贴着城墙摸上去,往城门扔火把,过会城门烧塌了,城门上站着的敌军就团灭。

176、(8)攻城时如果目标城市附近有敌军,会作为援军入场。

177、而战斗地图里入场的位置往往是相对固定的。

178、玩家可以摆好阵型,要么是痛击刚进入地图还没有阵型的AI援军,要么是找个树林、高地的地形,AI即使摆好阵形,走过来也会乱,经常打出极为悬殊的战损比。

179、(9)巧用忍军安浓津藩开局就有一队忍军。

180、有的玩家嫌它维护费用太高,第一轮就解散或者当炮灰。

181、我也觉得维护费有点高,但我还是把它留下来了。

182、攻城战中还是有点用的。

183、忍军在慢慢步行的时候自带隐形,还有一个主动技能,开启时可以隐形跑动。

184、一般的兵种爬墙会有一定概率摔死,忍军则不会。

185、所以攻城战中忍军经常可以用来偷城门、偷箭塔、偷天守。

186、我们攻城中对城门、箭塔、天守的破坏,在占领城池后会体现在建筑物的受损上。

187、城防受损的话,有治安惩罚,且这块地当轮是不能造任何海陆军单位的。

188、这是忍军的重大价值所在、偷开的城门,偷下来的箭塔和天守,没有破坏,不必花钱维修,治安较好,且当轮就可以造兵了。

189、但要注意几点、①无论是慢慢走的隐身,还是开主动技能的隐身,一旦有敌军近身,还是会被发现的。

190、所以偷箭塔主要是偷附近没有敌军的箭塔——箭塔本身是不能识破隐身的忍军的②忍军可以爬上城墙,但好像一旦爬上城墙之后就不能再爬下来。

191、所以规划好忍军的路线,事先控制或者烧掉城门,避免偷了箭塔之后被赶来的敌军围歼③偷箭塔可以偷成不同的结果,可以偷到一半就收手,箭塔不属于任何一方。

192、也可以一直据为己有,向敌军射击(但敌军往往会立即派人来反夺)。

193、或者也可以让忍军切换到近战模式,把箭塔烧掉④忍军的远程攻击(每人一发手榴弹)如果要发挥威力,好找个狭窄的路口、拐角使用,一次能炸掉半队步兵。

194、但如果炸的时候造成建筑物损坏,可能在战斗结束后发现城池受损。

195、追求不损城池下城的时候慎用手榴弹。

197、吧友@西门吹水?对于海战提了一个问题、一回合运兵如果对面海军来打怎么办?我大体是这么办的、一般我要登陆的地方,都是提前布置海军警戒线的。

198、附近一轮的航程内如果有敌国,我提前派船去打掉那一家的海军,然后封港口或者炮击町镇/城墙,让它造不出船来(町镇/城墙受损,在修复之前那块地不能造任何的陆海军单位)。

199、假设真有敌舰队从视野外打进来,那我的船不行就撤退,撤退不了就打它一家伙,差差只是损失一艘观光,亏得起。

200、我用长冈和安浓津通关时的截图。

201、可以看到,用长冈的时候损失过两艘舰船,用安浓津的时候一艘也没损失过(并且也没有损失过任何一个城、任何一队陆军单位)。

203、有关攻城战,还想补充一点。

204、有的城在建到三级或更高时,外城都顶到城外的高地跟前了,于是玩家可以把自己的步兵、炮兵部署到高地上,居高临下对城里射击,各种舒服。

206、科技篇第一次打,用佐贺,截至50轮通关的时候,我先后研究了这些科技、宏伟建筑武士道与力军火交易进口火炮造船研究判官所开国跪姿射击(通关时还差两轮完成)从实际效果来看,判官所和开国这两个科技因为已经通关而没有发挥效果。

207、开国是解锁贸易港,研究完之后还没有一个贸易港完工(除了佐贺开局自带的长崎贸易港),早知道这样的话不如把这个时间用来研究跪射,或者赈济(+1民忠)、政务改革(+收入)。

208、第二次打,用长冈,截至56轮通关时,科技和之前用佐贺的差不多。

209、主要区别就是少研究了造船,多研究了跪射。

210、用长冈期间手头一直不宽裕,所以虽然研究了阿姆斯特朗炮所需的科技,但也一直没有造3级炮厂,实际装备部队的仍然是帕洛特炮。

211、第三次开档用安浓津,就做了一些调整。

212、截至50轮通关时奥义研究如下图用安浓津也一直感觉手头不宽裕,所以放弃了进口火炮(阿姆斯特朗炮)的研究,因为速推流,AI基本没有炮或者只有木炮,玩家靠2级炮厂出帕洛特炮就已经够用了。

213、并且中前期打下了加贺国,AI在城里已经造好了2级兵营,可以直接出神枪队了,所以2级兵营所需的军火交易科技也不需要研究了。

214、又因为步兵部队的主力是应征步兵加少量线列步兵和神枪队,如果研究跪射的话,我全部部队里只有4队线列步兵能享受得到,所以跪射也不必研究了。

215、这样军事科技领域我长期就只研究了一个武士道(增加补员还是挺有用的),直到功名十字路之后因为有快速扩充海军的需求,才研究了造船。

216、民用科技研究了左边三个(为了贸易)和宏伟建筑-与力-监察役-锁国这条线,主要为了锁国的+2民忠。

217、有了前两次开档的经验,安浓津这个档在科技方面感觉没有什么遗憾吧。

八、幕府将军2:全面战争攻略

1、先说钱, 贸易来钱,有港口优先升二级,就可以出贸易船,猛出船去占贸易点{地图两侧有贸易点,每点可放10船,全部放满}当然你要和可以通商的势力全通商,给点钱也无所谓,占了一大半每回合收入1W+不是问题      。

2、有钱你就可以暴兵了,但尽量保持和一个势力交战,其他都保持友好关系,你10个城就乱了一定是乱占,你要把你的势力扩张向一个方向推进,不要四面交战,比如织田,干掉斋腾后就要和,北西东的几个势力结盟或通婚,只向德川,今川推,包围网未形成之前,一星难度盟友不会在背后捅刀。  处在与敌人交界的城要放几队兵,这是你防守的重点,中间的城就不留什么兵,{ai进不来}守城弓兵要多放,杀伤很大,如果你还没把握,就升城防,四五级的城在被打时 城会送你几队兵,加上你的兵就很容易守了,。

3、还有就是要学会弃城,敌人满编杀来了,城里没兵,就不要,把城里的兵调往下一座城,同时后方的城出兵,部队回救,在第二 三座城就能守住,在打一个守城的反击战,很快就把丢掉的城拿回,还能趁势抢AI的城,  这个游戏 钱重要,有钱有兵 城不重要 用兵灭掉AI的主力部队,直接扫空城,一下几座。

九、幕府将军2.全面战争汉化版修改器.秘籍

1、额,版本号是多少?你完全可以自行百度,比如幕府2全面战争5934修改器,一般用的是MT-X。

2、这个比较大,不好传的。

3、额,不是这个,你进入游戏看主界面的右下角(或者右上角来着,记忆不太清了).build后面有一堆数字,那个才是版本号.。

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